簡(jiǎn)談RPG游戲創(chuàng)作

在普通玩家眼里,游戲制作曾經(jīng)遙不可及。隨著RPG工廠和PC版RPG maker等工具的推出,RPG游戲制作讓我們觸手可及。隨著時(shí)代的發(fā)展,低廉的信息獲取與手游內(nèi)購(gòu)機(jī)制的興盛,在利益最大化的趨使下,游戲制作人開始模式化機(jī)械化的重復(fù)和復(fù)制——“制造”而不是“創(chuàng)造”游戲。如何清晰明了的構(gòu)思并真正創(chuàng)作一款RPG游戲已經(jīng)沒人去深究,其實(shí)只要分析RPG游戲的模式、歸納RPG游戲的規(guī)律。將RPG游戲解剖開來(lái),研究它的“DNA”,那么一瞬間“創(chuàng)作”無(wú)數(shù)個(gè)游戲就能成為可能。這里以RPG游戲舉例做一個(gè)拋磚引玉的作用,希望能給走在游戲創(chuàng)作路上的工作者們一絲啟發(fā)。

組成一個(gè)RPG游戲的主系統(tǒng)有兩個(gè)——“戰(zhàn)斗”和“成長(zhǎng)”。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

——作戰(zhàn)部分

一、物理攻擊

1、普通攻擊。幾乎所有RPG游戲都有的攻擊方式。用手中的“武器”直接給敵人造成傷害??梢砸浴拔淦鳌钡姆N類設(shè)定攻擊范圍和命中率。

2、特殊攻擊。也可以說是“技”,以每位角色的特點(diǎn)設(shè)定不同類型的“技”,能夠豐富戰(zhàn)斗的物理攻擊方式。比如“戰(zhàn)士”可以用自己強(qiáng)壯的身體將敵人“撞倒”或“撞飛”。魔法師可以可以用手中的魔杖放射飛行道具攻擊遠(yuǎn)處或空中的敵人。

3、Limit技攻擊。也就是條件限制攻擊,要使用這類技能通常需要滿足一定的條件。比如“受到某種程度的攻擊”、“某同伴HP在n%一下”、“連擊數(shù)在N次以上”等等。

4、合體攻擊。兩名以上的同伴合作對(duì)敵人發(fā)起的攻擊。此攻擊威力大,每名角色將同時(shí)消耗各自的技能點(diǎn)數(shù),但是卻只耗費(fèi)發(fā)動(dòng)者的行動(dòng)回合。

5、連攜攻擊。當(dāng)上一名攻擊角色達(dá)到某種條件時(shí)(如將敵人擊至“眩暈”狀態(tài)),另一名角色將會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)已經(jīng)設(shè)置好的攻擊方式繼續(xù)攻擊該敵人,并且通常不會(huì)耗費(fèi)該角色的行動(dòng)回合。

以上2~5都不是一定需要的物理攻擊方式,設(shè)計(jì)者可以根據(jù)游戲世界觀和具體規(guī)則自行取舍。

二、魔法攻擊

1、屬性魔法。最常見的魔法種類,以自然屬性作為魔法攻擊方式,風(fēng)、火、土、水……

2、召喚魔法。當(dāng)今的游戲,已經(jīng)讓這種魔法演化出了兩種形式。一種為召喚一名角色參與到作戰(zhàn)隊(duì)伍中,在一定條件下起到一名同伴的作用。另一種則是單純地以強(qiáng)力魔法的形式進(jìn)行一次攻擊(或輔助、或回復(fù))。

3、陰暗魔法。這是歐洲中世紀(jì)的巫師們慣用的一種法術(shù),通常體現(xiàn)為儀式與詛咒。我們可以將它設(shè)定在一名敵人身上,當(dāng)玩家中了這名敵人的詛咒后,再次滿足某種條件時(shí)也將一直受到詛咒(可以參考法老王詛咒的傳說)。普通的道具的白魔法是無(wú)法解除詛咒的。

4、禁咒。無(wú)視一切自然法則的超級(jí)強(qiáng)力咒語(yǔ),發(fā)動(dòng)之后會(huì)導(dǎo)致一定的“副作用(神罰)”。這種法術(shù)一般只在劇情中出現(xiàn),而沒有真正加入到游戲系統(tǒng)中。

以上2~4的魔法攻擊方式同樣可以根據(jù)設(shè)計(jì)者的需要自行取舍。

——輔助部分

輔助是RPG游戲中至關(guān)重要的一部分,它直接關(guān)系到游戲的戰(zhàn)略性,因此也可以說“輔助”直接影響到戰(zhàn)斗的樂趣。這一點(diǎn)往往體現(xiàn)在整個(gè)RPG游戲中為數(shù)不多卻亮點(diǎn)十足的幾場(chǎng)強(qiáng)力BOSS戰(zhàn)中。

1、技能輔助。使用技能或魔法在一定條件下提升或降低敵我某方的某項(xiàng)能力,賦予某方某種狀態(tài),以達(dá)到輔助戰(zhàn)斗的效果。

注:在這里我們談到的“輔助”指的是除“直接傷害敵人”以外的一切行動(dòng)方式,所以也包括了回復(fù)、防御、逃跑等等項(xiàng)目。形像的來(lái)說,“輔助”就是游戲中的“冷戰(zhàn)”。

2、道具輔助。與技能輔助所包含的內(nèi)容一樣,只是以消耗品的方式實(shí)現(xiàn)了相同的效果。

3、創(chuàng)造性輔助。創(chuàng)造性輔助系統(tǒng)的應(yīng)用是讓一個(gè)游戲區(qū)別于其他游戲的重要手段之一。那么,什么是“創(chuàng)造性輔助”?所謂“創(chuàng)造性輔助”就是除“技能”和“道具”以外你所能想象得到的一切可以實(shí)現(xiàn)輔助效果的方式。

以上所述,是所有RPG游戲的戰(zhàn)斗中必定需要實(shí)現(xiàn)的功能。那么,同樣的功能,卻是不同的游戲,這是為什么呢?——它們之間的差別就在其“實(shí)現(xiàn)的方式”。

接下來(lái),另一個(gè)可以讓一個(gè)游戲區(qū)別于其他游戲的重要系統(tǒng),也是戰(zhàn)斗系統(tǒng)最后一個(gè)組成部分——行動(dòng)回合。

——行動(dòng)回合

一個(gè)RPG游戲可以不需要明確地指出戰(zhàn)斗的回合制度,但“回合”確實(shí)存在于每個(gè)RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之中。

角色在經(jīng)過一系列行動(dòng)之后的停滯時(shí)間,在動(dòng)作或格斗游戲中被稱作“硬直”,而在RPG游戲中則意味著“回合”的結(jié)束。為了便于理解,我們把這里的“行動(dòng)回合”改稱為“行動(dòng)權(quán)”。什么時(shí)候己方角色擁有“行動(dòng)權(quán)”?什么時(shí)候敵方角色擁有“行動(dòng)權(quán)”?在沒有“行動(dòng)權(quán)”的“硬直時(shí)間”我們的角色們又處于一種什么狀態(tài),能夠?qū)崿F(xiàn)什么功能?這些問題的答案,就是一個(gè)獨(dú)具特色的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

成長(zhǎng)系統(tǒng)

一、角色基本能力的成長(zhǎng)

為什么而成長(zhǎng)?在現(xiàn)實(shí)生活中我們的答案是多種多樣的。而在RPG中,答案只有一個(gè),那就是“戰(zhàn)斗”。我們的角色是為了戰(zhàn)斗而成長(zhǎng)。那么我們首先需要設(shè)定好他的基礎(chǔ)能力項(xiàng),并讓這每一項(xiàng)能力都在戰(zhàn)斗中得到體現(xiàn)。接著,隨著故事的發(fā)展、游戲的進(jìn)行,這些能力項(xiàng)的數(shù)值應(yīng)該得到提高(或降低)。

四步成長(zhǎng)原則:

通常,RPG游戲中都會(huì)有EXP——經(jīng)驗(yàn)值這個(gè)東東。我們要做的就是想辦法讓它轉(zhuǎn)化為角色的能力。許多RPG游戲都遵循著這樣一個(gè)步驟:EXP——>Lv——>Lv up——>能力的提升。

1、廣義的EXP

我們需要EXP來(lái)進(jìn)行能力提升的轉(zhuǎn)化,那么,我們又如何讓角色獲得EXP呢,戰(zhàn)斗?從地上揀?扶老奶奶過馬路?誰(shuí)知道呢,也許一個(gè)非凡的游戲系統(tǒng)已經(jīng)在你腦海中萌芽了。游戲來(lái)源于現(xiàn)實(shí),觀察和思考現(xiàn)實(shí)世界是游戲世界的創(chuàng)意來(lái)源。廣義的EXP,也就是“需要一定時(shí)間和過程才能獲得提升的方式的表現(xiàn)形式”。我們吃飯、我們學(xué)習(xí)、我們鍛煉、我們成長(zhǎng)……愿EXP與我們同在。

2、Lv和Lv up

為什么要把這兩個(gè)東西區(qū)分開來(lái)說?當(dāng)EXP轉(zhuǎn)化為L(zhǎng)v了不就意味著Lv up和“能力的提升”了嗎?當(dāng)然不是!我們之所以會(huì)這么認(rèn)為,是因?yàn)槲覀兘佑|到大部分RPG游戲都省略了這其中一個(gè)步驟。level是一個(gè)“銀行”,level up才是“取款”。至于“怎么取款?”、“取款給誰(shuí)?”就是一個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)中的決定性問題了。

怎么取款,代表著角色所積累起來(lái)的能夠提升能力的一個(gè)東西,要以何種手段實(shí)現(xiàn)對(duì)能力的提升,直接提升?還是以一種獨(dú)特的方式過渡成能力提升的功能(如FFX的成長(zhǎng)盤)。取款給誰(shuí),表示Lv所能提升的能力是哪一項(xiàng)。是每一項(xiàng)都提升嗎?還是只能提升其中一部分項(xiàng)。

3、能力的提升

第四步,“能力的提升”是實(shí)現(xiàn)。

二、角色技能的成長(zhǎng)

這里的“技能”同樣是廣義上的技能,它包括魔法、limit技、輔助功能等等之前在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提到的一系列具體指令。

角色技能與基本能力一樣,同樣適用于“四步成長(zhǎng)原則”。并且它們之間某些內(nèi)容還密不可分,比如我們可以設(shè)定角色的“智慧值”必須在多少以上才能夠?qū)W到某種魔法。

需要注意的是,“四步成長(zhǎng)原則”中的步驟并不是必不可少。就像之前說的,我們接觸到大部分RPG游戲都事實(shí)上省略了其中某些步驟。

三、道具與裝備品的成長(zhǎng)

這并不是一個(gè)RPG游戲必要的成長(zhǎng)內(nèi)容。并且關(guān)于它們的成長(zhǎng)方式現(xiàn)今的游戲已經(jīng)為我們作了大量事例,比如合成、融合、冶煉、熟練度……如果想進(jìn)一步創(chuàng)新,方法仍然是觀察現(xiàn)實(shí)世界。

最后建議,盡量讓各個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)合而為一,以達(dá)到簡(jiǎn)化游戲系統(tǒng)的目的。

主系統(tǒng)之外

——戰(zhàn)術(shù)設(shè)置系統(tǒng)

簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”。要裝備那些東西?帶上哪些道具?給玩家一個(gè)可以讓他們做這些事的選項(xiàng)菜單。

我們所面臨的最大問題就是“今天做的游戲并不是今天就能賣”,所以面向未來(lái),盡可能打破一切規(guī)則。就像經(jīng)典的日式回合制RPG游戲最終幻想系列,它的最新作15加入大量動(dòng)作要素,打破了以往自己創(chuàng)下的大部分規(guī)則。

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