《劍與遠征》游戲體驗分析報告

《劍與遠征》游戲體驗分析報告

一,游戲簡介


《劍與遠征》是一款以西方奇幻為背景,輕松又有策略的放置類手機網絡游戲?[6]?。在游戲中,玩家可以收集七大種族英雄,提升他們的等級和品階,組建一支屬于自己的英雄隊伍,并利用英雄羈絆、種族克制、陣型設置、技能組合等策略設定,嘗試多種陣容組合挑戰(zhàn)多樣副本?!秳εc遠征》獨特的放置玩法,玩家無需打卡式時時上線,旗下英雄們也能不間斷打下海量金幣、裝備,助力主人的史詩征程。玩家將與來各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,從惡魔騎士手上搶奪遠古之神創(chuàng)造的神器,對抗想要毀滅伊索米亞大陸的邪惡敵人。


二,游戲背景


《劍與遠征》的故事發(fā)生在伊索米亞世界,那是一個充斥著戰(zhàn)爭與紛亂的中古魔幻世界。這個世界有著豐富的人文風貌,并且存在著形態(tài)各異的智慧物種。這些物種分屬于不同的陣營和勢力,信仰的沖突、意識形態(tài)的對抗不斷地在他們之間上演,跨越種族的生死羈絆、神魔與凡人的命運交織構成了這個世界下的一個個故事。

  與大多數(shù)以固定視角敘事的故事不同,《劍與遠征》以每一個英雄為視點人物,來展現(xiàn)這個世界,力圖勾畫出一幅錯綜復雜、宏大壯闊的英雄群像。

三,游戲整體框架












四,游戲核心系統(tǒng)分析

4.1英雄屬性系統(tǒng)


卡牌英雄具有眾多獨立屬性,能夠清晰明了得知英雄的屬性偏向。缺點是新用戶難以對這些數(shù)值進行評估,無法掌握屬性的效能,哪個屬性性價比較高,新手引導需要加強。

4.2英雄養(yǎng)成系統(tǒng)


4.2.1英雄卡牌品質


《劍與遠征》的英雄總共分為三種,普通級,史詩級和神話級。史詩級英雄只能升到160級,通常作在中期作過度,普通級英雄基本作為狗糧。

而英雄品階又分為普通,普通+,精英,精英+,傳說,傳說+,神話等。

在初期階段,玩家最容易獲得普通級別的卡牌,在大圣堂進行英雄品階的進化可以從普通升級到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始為普通品階的卡牌無法再進階到傳說,即為“假紫”,原始為紫色即精英品階的英雄方可繼續(xù)升級。

4.2.2英雄獲取


《劍與遠征》英雄獲取主要有兩個方式

第一個是在月桂酒館抽取英雄,單次抽取300鉆石,十連抽2700鉆石。同時在抽取時可以開放心愿清單,被選中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困難程度,吸引玩家抽取。

第二個是英雄魂石,分為稀有和精英,可以通過任務獲得。60個魂石能夠隨機抽取一名英雄卡牌,魂石可以通過副本大量產出,基本上一天就可以獲得60個稀有魂石,獲得一個稀有卡牌。精英魂石獲取難度大,大概需要一周可以獲得60個魂石,獲取一個精英英雄。

游戲通過鉆石抽取(人民幣抽?。┖拖臅r間獲得魂石的方式,以及鉆石抽取和魂石兌換所獲得的英雄品階進行對比,刺激玩家付費。

4.2.3?英雄等級


英雄主要通過金幣、英雄經驗、英雄粉塵三種方式進行升級,在特定等級突破時需要英雄粉塵。金幣、英雄經驗等道具除了日常任務外能夠獲得,還可以通過掛機時長來獲得大量金幣和英雄經驗,突出了游戲的掛機屬性。

4.3裝備系統(tǒng)


4.3.1裝備獲取與強化

裝備獲取主要通過公會商店、公會狩獵、商鋪購買以及掛機的方式,其中掛機是初期獲得裝備的主要來源,在商鋪可以購買到更高階的裝備,通常需要消耗鉆石。

掛機所獲得的裝備可以用于其他裝備的強化,類似于“狗糧”,再一次突出了游戲掛機的屬性。

同時裝備支持一鍵脫穿,減輕了玩家的游戲負擔。

4.4戰(zhàn)斗系統(tǒng)


4.4.1英雄陣營克制關系










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耀光帝國?克制?蠻血部族?克制?綠裔聯(lián)盟?克制?亡靈軍團

半神和惡魔互相克制

輕度游戲玩家通常會組成4個普通陣營的隊伍?!秳εc遠征》鼓勵玩家培養(yǎng)更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的戰(zhàn)斗中作出相應的陣容安排,取得勝利。

半神和惡魔英雄實力較強,通常需要付費玩家才能進行組隊。游戲也通過這種方式刺激玩家消費,進而組成半神隊、惡魔隊。

4.4.2?核心關卡


主線戰(zhàn)役


主要地圖的掛機是主要的收益,也是所有放置性游戲的核心概念,持續(xù)的收益。在主線戰(zhàn)役中,每5關左右會設置一個BOSS關卡,BOSS關卡難度較大,能夠檢驗英雄的成長情況,同時通過挑戰(zhàn)特殊關卡能夠解鎖其他的核心功能,促使玩家為了實現(xiàn)這一目標而提升英雄戰(zhàn)力,刺激消費。

在戰(zhàn)勝BOSS后游戲內會提示玩家所獲得的獎勵,將玩家的獎勵量化,從而推進玩家持續(xù)刷BOSS。


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異界迷宮


異界迷宮玩法每24小時為一輪,一共由三個小關卡組成,玩家挑戰(zhàn)每一個關卡的BOSS后可以獲得大量獎勵,例如鉆石和英雄魂石。

同時迷宮內還增強了玩家的自主性,玩家可以自由選擇所挑戰(zhàn)的對象,或者是選擇回血、復活。

迷宮難度會隨著玩家的成長而逐漸上升,玩家為了獲得更多的獎勵、完成三層迷宮則需要獲得更高級的英雄、裝備等,促進了玩家的掛機以及消費。

競技場PVP


競技場分為競技場,高階競技場和巔峰競技場。

普通競技場,玩家會組成5英雄一隊的進攻和防守陣容來進行非即時的PVP戰(zhàn)斗。通過競技場排名在每一次固定的時間區(qū)域內結算得到獎勵,獎勵為積分和鉆石,積分在主線任務中可以獲得少量鉆石。

高階競技場(未體驗)則需要玩家組成3個?小隊,屬于游戲內高付費玩家確立游戲進度領先的一個核心PVP玩法。鼓勵玩家多培養(yǎng)英雄,獎勵是高品質英雄的魂石碎片,作為游戲內最稀缺的養(yǎng)成資源,高階競技場排會受到玩家更多的關注。


五,游戲營銷運營


經典案例:羅志祥廣告

雖然先進羅志祥已涼,但《劍與遠征》和羅志祥的正式營銷卻是極為重要的營銷案例。

1月1日,微博上的娛樂、八卦號開始傳播羅志祥拍攝新劇的消息,這還形成了一個#羅志祥新劇“女主”#的微博話題,閱讀量數(shù)千萬。


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1月3日謎底揭曉,即掐完閱讀量的羅志祥新劇的女主為《劍與遠征》


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這條廣告無疑是增加了游戲的沙雕屬性,同時也非常符合游戲的整體畫風。

另一則預熱則來自1月7日。當時豆瓣和微博流出了一則簡單的動圖:羅志祥在某廣告的拍攝過程中,憤而將手機摔到地上。該廣告主要凸顯了放置游戲和實時競技類游戲的區(qū)別。隨后在羅志祥以“沙雕”的身份在抖音發(fā)布了劍與遠征偶像劇系列廣告,效果撥群。

在微博上,羅志祥給了游戲滲透到粉絲圈層的機會。在后續(xù)新素材(比如羅志祥接受快問快答采訪的粉絲向內容)和微博營銷的幫助下,話題#羅志祥代言劍與遠征#的閱讀量已經達到了1.9億。

隨后不少KOL也紛紛以羅志祥為出發(fā)點,在深度文章后進行《劍與遠征》的推廣。

雖然羅志祥現(xiàn)在已經涼透了,但是其沙雕屬性以及所帶來的效果對于《劍與遠征》的成功是功不可沒的。

六,基于新玩家的運營改進建議


1,增強新手引導。新玩家在游戲初期難以了解到游戲的方方面面,需要運營者對玩家進行有效引導。以游戲裝備強化為例,新玩家第一天則被安排了裝備強化的任務,但是缺少引導,玩家時時無法找到裝備強化的入口,同時游戲內部設置了藍裝才可以強化的門檻,新手所獲得的綠裝無法強化,這兩點導致了新手玩家在第一天面對裝備強化任務時一頭霧水,無從下手,實則也無法下手。同時,圖書館羈絆模式也無有效引導,玩家難以得知圖書館的作用是什么,羈絆應該如何選擇,大量羈絆的不同點是什么,拋開新手引導,這一部分在游戲內圖書館介紹中也并未詳細提及。

2,新消息提醒消除之后。游戲內部的新消息提醒以小紅點來表示,但在很多情況下,例如月桂酒店,圖書館等設施中,查看了新消息,但提醒缺遲遲沒有消失,導致強迫癥玩家再度點進“舊”消息中,降低了游戲體驗。

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