iOS中關(guān)于Taptic-Engine震動反饋的深入解析

前言

TapticEngine是什么總的來說,TapticEngine是蘋果產(chǎn)品上推出的全新震動模塊名稱,最早出現(xiàn)在AppleWatch中,蘋果iPhone6s和iPhone6sPlus也內(nèi)置了TapticEngine,設(shè)計(jì)上有所升級。TapticEngine的全新震動模塊,這顆震動模塊經(jīng)過特殊設(shè)計(jì),能在短時(shí)間內(nèi)達(dá)到震動的最佳狀態(tài),是普通振動馬達(dá)所做不到的。Taptic這個(gè)單詞本身沒有什么含義,比較接近的詞是Haptic(觸覺)。
TapticEngine工作原理傳統(tǒng)的手機(jī)震動器是馬達(dá)帶著偏振片一起轉(zhuǎn)動,從而產(chǎn)生震動。

大概是這個(gè)樣子滴。
震動啊震動.jpg

而TapticEngine是直線電機(jī)驅(qū)動帶著震塊做直線往返運(yùn)動。看看下面這兩張蜜汁動感的示意圖,你就一下子就明白它是怎么產(chǎn)生震動的了。

001.gif

iPhone6s的內(nèi)置的TapticEngine

002.gif

AppleWatch的內(nèi)置的TapticEngine,左邊集成了揚(yáng)聲器
Taptic Engine 振動模塊為 Apple Watch 以及 iPhone 6s、iPhone 7 提供了 Force Touch 以及 3D Touch,不同的屏幕操作,可以感受到不同的振動觸覺效果,帶來更好的用戶體驗(yàn)。

What has Happened?

上周,leader 拿著 iPhone 7 打開了網(wǎng)易新聞,問我:『你看,你這里的下拉刷新是短震動,我們的手機(jī)數(shù)周遙控電視的時(shí)候只有長震動,產(chǎn)品那邊問能不能用短震動』。
然后就去查看了一下關(guān)于短震動的方式,整個(gè)過程可以描述為——『資料真少!』。
不過最后通過一下午的搜集,最終還是總結(jié)整理出來了這份文檔,也補(bǔ)充了自己對 iPhone 6s 之后對 Taptic Engine 的了解。

短震方法一 AudioServicesPlaySystemSound
常用調(diào)用:
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);

以上代碼在各個(gè)型號手機(jī)中反應(yīng)為長震

API 系統(tǒng)版本支持:
__OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_5,__IPHONE_2_0);
APPLE 公開的 SystemSoundID 有:
CF_ENUM(SystemSoundID)
{
 kSystemSoundID_UserPreferredAlert = 0x00001000,
 kSystemSoundID_FlashScreen   = 0x00000FFE,
  // this has been renamed to be consistent
 kUserPreferredAlert  = kSystemSoundID_UserPreferredAlert
};

CF_ENUM(SystemSoundID)
{
 kSystemSoundID_Vibrate    = 0x00000FFF
};

以上類型 沒有短震動 。

但通過以下代碼,可以得到更多類型的震動:
// 普通短震,3D Touch 中 Peek 震動反饋
AudioServicesPlaySystemSound(1519);
// 普通短震,3D Touch 中 Pop 震動反饋
AudioServicesPlaySystemSound(1520);
// 連續(xù)三次短震
AudioServicesPlaySystemSound(1521);

但以上 ID 均未在 Apple 的 Documents 中描述。顯然,這是調(diào)用了一些私有一些屬性 。

關(guān)于是否調(diào)用了私有 API,也有一些討論,可以查看這里。

短震方法二 獲取 _tapticEngine

這種方法是從這里搜集到的。

id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine")
              withObject:nil];
[tapticEngine performSelector: NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:")
      withObject:@(0)];
或者:
id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine")
              withObject:nil];

SEL selector = NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:");
int32_t arg = 1001;
 
NSInvocation *inv = [NSInvocation invocationWithMethodSignature:[tapticEngine methodSignatureForSelector:selector]];
[inv setTarget:tapticEngine];
[inv setSelector:selector];
[inv setArgument:&arg atIndex:2];
[inv invoke];

顯然, 這是調(diào)用了私有 API 。

這些方法,在實(shí)際測試的時(shí)候發(fā)現(xiàn),在 iPhone 7 上調(diào)用沒有震動反饋,在 iPhone 6S Plus 上調(diào)用有震動反饋,在 iPhone 6 上調(diào)用 無反饋。

短震方法三 UIImpactFeedbackGenerator

iOS10 引入了一種新的、產(chǎn)生觸覺反饋的方式, 幫助用戶認(rèn)識到不同的震動反饋有不同的含義 。這個(gè)功能的核心就是由 UIFeedbackGenerator 提供。Apple 對于 UIImpactFeedbackGenerator 有一篇介紹文檔。

UIFeedbackGenerator 可以幫助你實(shí)現(xiàn) haptic feedback。它的要求是:
支持 Taptic Engine 機(jī)型 (iPhone 7 以及 iPhone 7 Plus).
app 需要在前臺運(yùn)行
系統(tǒng) Haptics setting 需要開啟
Apple 曾表示公開了 Taptic Engine 的 API,但是鮮有文檔。在搜羅了各種資料后,可以認(rèn)為 UIImpactFeedbackGenerator 即 Taptic Engine 的 公開 API。

它的調(diào)用方式是:

UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleLight];
[generator prepare];
[generator impactOccurred];
Others

觀察 UIImpactFeedbackGenerator 你會發(fā)現(xiàn)它繼承于 UIFeedbackGenerator。除了 UIImpactFeedbackGenerator 還有三種 FeedbackGenerator:
UIImpactFeedbackGenerator
UISelectionFeedbackGenerator
UINotificationFeedbackGenerator
詳情可參考 Apple 的 這篇 Reference 。

對于震動反饋的應(yīng)用,Apple 也給出了示例場景:

- (IBAction)gestureHandler:(UIPanGestureRecognizer *)sender {
 
 switch (sender.state) {
  case UIGestureRecognizerStateBegan:
   
   // Instantiate a new generator.
   self.feedbackGenerator = [[UISelectionFeedbackGenerator alloc] init];
   
   // Prepare the generator when the gesture begins.
   [self.feedbackGenerator prepare];
   
   break;
   
  case UIGestureRecognizerStateChanged:
   
   // Check to see if the selection has changed...
   if ([self myCustomHasSelectionChangedMethodWithTranslation:[sender translationInView: self.view]]) {
    
    // Trigger selection feedback.
    [self.feedbackGenerator selectionChanged];
    
    // Keep the generator in a prepared state.
    [self.feedbackGenerator prepare];
 
   }
   
   break;
   
  case UIGestureRecognizerStateCancelled:
  case UIGestureRecognizerStateEnded:
  case UIGestureRecognizerStateFailed:
   
   // Release the current generator.
   self.feedbackGenerator = nil;
   
   break;
   
  default:
   
   // Do nothing.
   break;
 }
}

三種方法在測試機(jī)上不同的反饋結(jié)果

AudioServicesPlaySystemSound 1519 1520 1521
iPhone 7(iOS 10 peek 觸感 pop 觸感 三次連續(xù)短振
iPhone 6s Puls(iOS 9) peek 觸感 pop 觸感 三次連續(xù)短振
iPhone 6(iOS 10) 無振動 無振動 無振動
獲取 _tapticEngine
iPhone 7(iOS 10) 無振動
iPhone 6s Puls(iOS 9) 長振
iPhone 6(iOS 10) 無振動
UIImpactFeedbackGenerator .Light .Medium .Heavy
iPhone 7(iOS 10) 微弱短振 中等短振 明顯短振
iPhone 6s Puls(iOS 9) 長振 長振 長振
iPhone 6(iOS 10) 無振動 無振動 無振動

總結(jié)一下,希望同樣的代碼能在更多的機(jī)型上實(shí)現(xiàn)短振,建議使用 AudioServicesPlaySystemSound(1519)。不過可能會涉及到調(diào)用私有 API。安全起見,可以使用 UIImpactFeedbackGenerator。

代碼

測試代碼在這里

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對幫客之家的支持。

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