#1
我曾經(jīng)無比熱愛守望先鋒。
每個英雄人物刻畫的是那么飽滿,技能機(jī)制是那么個性化,美術(shù)風(fēng)格是那么完整,地圖彩蛋數(shù)不勝數(shù),游戲大背景十分有深度(比起吃雞/王者),類似這樣的優(yōu)點(diǎn)我還能再數(shù)出50個,一上手仿佛有當(dāng)年第一次玩魔獸世界的悸動,你會覺得你又遇上了一款可以玩上5年以上的游戲。
#2
然而從悸動到心灰,也就不到9個月。
是的,守望還是那個守望,她的優(yōu)點(diǎn)還在,可是她的缺點(diǎn)也逐漸吞噬掉了所有優(yōu)點(diǎn)。
當(dāng)你選擇每天在人機(jī)訓(xùn)練30分鐘后再去排位,發(fā)現(xiàn)隊友非常隨性的拿出了半藏/狂鼠/黑百合等在低端局大概率表現(xiàn)低劣的英雄,有時候是兩-三個...
當(dāng)你遇到4-5輸出陣容時,心想著積極溝通補(bǔ)位以帶動隊友完善陣容但溝通無果時
當(dāng)你發(fā)現(xiàn)半藏/狂鼠/黑百合玩家表現(xiàn)糟糕時,試圖溝通可否更換英雄而無果時
當(dāng)你認(rèn)真想贏試圖組織隊友但保持著佛系心態(tài)隨意送人頭時
我漸漸發(fā)現(xiàn),我游戲中的所有不愉快都與這類隊友有關(guān),并非來自于被碾壓/被外掛/有BUG,事實(shí)上即使被碾壓但假如隊友是盡力的,你還是會感受到游戲的快樂,而在結(jié)束時說上一句“誒沒辦法盡力了大家666”。
總會有些生活哲學(xué)告訴你,不要在意其他人,做好自己就行,但守望先鋒的游戲機(jī)制卻讓這生活哲學(xué)顯得像是一碗味精過多的雞湯,除了騙自己也沒什么用。
#3
我實(shí)在無法理解,moba類的游戲又不是沒玩過,守望無非是在moba的基礎(chǔ)上加入了射擊元素,且去除掉了裝備系統(tǒng)等細(xì)節(jié)。但像DOTA,王者等游戲,從沒讓我體驗(yàn)到這么高頻率的沮喪,于是我開始拿將守望與dota/農(nóng)藥等傳統(tǒng)moba進(jìn)行對比,試圖想要發(fā)現(xiàn)讓我沮喪的核心原因。(結(jié)論在最后)
#4
首先讓我們回顧下守望和傳統(tǒng)moba類游戲中玩家的主要任務(wù)
傳統(tǒng)moba:

這些任務(wù)并不一定嚴(yán)格按照順序進(jìn)行,另外可以同時,也可以分開進(jìn)行;每項(xiàng)任務(wù)投入的玩家可多可少,玩家也有好幾項(xiàng)不同任務(wù)可供選擇。這也是部分玩家覺得moba類游戲上手難度高的原因,特別是DOTA。接下來看看守望的。
守望先鋒:

玩家游戲中的任務(wù)大幅度減少,乍看一眼你會覺得這個設(shè)計很簡潔優(yōu)雅,用這么少的玩家任務(wù)構(gòu)建出這么優(yōu)秀的一款游戲,上手難度大大降低,感嘆暴雪爸爸果然是爸爸。
但對比moba游戲,有一個特點(diǎn)凸顯了出來(我們先不直接定性為缺點(diǎn)/問題):相對于傳統(tǒng)moba,守望中的玩家都會高度集中到少數(shù)的幾個任務(wù)中;也就是說,所有玩家一開場就直接參與正面戰(zhàn)斗,沒有其他任務(wù)可做——我們再延伸一下,隊友的好壞對你的影響將遠(yuǎn)比傳統(tǒng)moba類游戲大的多。
#5
分析完玩家的主要任務(wù),我們接下來討論下守望先鋒遇到短板隊友會怎樣:

假設(shè)兩方隊伍,除了我方短板隊友外,每個玩家能力和作用幾乎相當(dāng)。游戲一開始,由于玩家立即投入到擊殺英雄這一核心且單一的任務(wù)中,我方劣勢立即顯現(xiàn),劣勢出現(xiàn)導(dǎo)致我方被擊殺的速度大于敵方隊伍。
因?yàn)槭赝型婕胰蝿?wù)僅有一個,劣勢在每次對抗中均存在,其他玩家無法通過其他途經(jīng)減緩或消除,局面持續(xù)惡化,難以改善,最終走向失敗。
整個過程幾乎帶著莎士比亞悲劇的那種宿命感,一步一步走向沮喪...
在這里我解釋下,在上面的內(nèi)容中我提到到守望的玩家任務(wù)有兩個——擊殺英雄和推車/占點(diǎn),但玩過的人讀者應(yīng)該知道,推車/占點(diǎn)和擊殺英雄的任務(wù)在游戲過程中幾乎密不可分,出于解釋方便就直接當(dāng)作守望僅有一個任務(wù)好了。
我們再來看下在傳統(tǒng)moba遇到短板隊友會怎樣:

同樣,除了我方短板位置外,每個玩家能力和作用幾乎相當(dāng)。由于游戲一開局便采取了分路對抗的打發(fā),劣勢影響僅為局部。即使短板位置被持續(xù)擊殺,你也可以采用多樣的、無需短板玩家參與的策略去延緩局勢,甚至也可以在局部打出優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)翻盤。
#6
在給出上面解釋后,有幾個問題延伸了出來:
每一局肯定有一個玩得最菜的玩家,但不好說每個最菜的玩家就是短板位置吧?
短板位置可能存在于我方,但也可能存在敵方,甚至兩方都存在,不至于把單獨(dú)的一種情況放大吧?
你說moba里面單殺、牽扯等策略,在守望里面也可以實(shí)現(xiàn)???
第一個問題:什么樣的玩家是我認(rèn)為的短板玩家
守望的英雄設(shè)計真的很棒,既有優(yōu)勢,肯定有對應(yīng)的劣勢,還有明顯的英雄克制關(guān)系。前面抱怨過的半藏/黑百合/狂鼠這三個英雄,都有一樣的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn):高爆發(fā)、血量低、跑位要求高、命中要求高。特別是命中要求高這點(diǎn),半藏的射擊方式需要兼顧對方走位的預(yù)判、箭矢的力度和敵方的距離(低端玩家連跟槍都不行還想預(yù)判的準(zhǔn)....)、黑百合射擊頻次低,很依賴高命中(同樣也是低端玩家普遍不具備)、狂鼠依賴子彈彈跳的預(yù)判和對方走位的預(yù)判。
這些英雄在低分段可想而知,平均表現(xiàn)肯定不如命中方式直接且射擊頻次高的76、麥克雷等一眾英雄,雖然犧牲了一定的爆發(fā),但沒命中再高的爆發(fā)優(yōu)勢也沒用。。。
一個6分的玩家,玩76可能可以到7分,玩半藏只能到4分。這就是我認(rèn)為的短板玩家,在不具備匹配能力的情況下玩命中要求高的英雄,導(dǎo)致玩家表現(xiàn)大幅低于雙方整體的平均水平,也明顯低于自身平均水平。
第二個問題:短板玩家的出現(xiàn)不見得是壞事,因?yàn)樗?她可能在對面
我認(rèn)為短板玩家僅有在雙方都存在而導(dǎo)致平均水平持平的情況下,才有一定的可能不破壞游戲體驗(yàn)。僅在己方出現(xiàn)的情況不再敘述,假設(shè)短板玩家只在敵方,你贏了的快樂其實(shí)比勢均力敵而贏的快樂會下降很多。我認(rèn)為從游戲中得到快樂的本質(zhì)并不是分?jǐn)?shù),而是為了那分?jǐn)?shù)而和隊友共同做出的努力,努力程度越高,最后勝利的快樂也會相應(yīng)增加。在高水平對抗中獲得勝利和菜雞互啄式的勝利,所獲得的體驗(yàn)完全無法同日而語。
第三個問題:傳統(tǒng)moba類中可采取消除劣勢的策略能否在守望中重現(xiàn)
很難。因?yàn)橛螒虻貓D的限制和使用射擊作為擊殺方式,雖然陣容的特點(diǎn)可以通過各種組合來豐富,但守望玩家可以采取的策略空間依然相對很少。moba游戲中,即便地圖最小的王者榮耀,上路是幾乎不可能支援到下路的(除了極少數(shù)英雄),即使支援到,因?yàn)榧寄芎凸艟嚯x的限制,我方也可以提前逃脫。
但在守望中變得很難,雖然地圖看上去很大,但真正產(chǎn)生的沖突的區(qū)域很集中,玩家之間并不分散;同時因?yàn)槭巧鋼粲螒颍芍г木嚯x普遍較大。這兩個因素加起來,moba游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的單殺、小規(guī)模擊殺在守望中變得很少。在本來玩家任務(wù)就單一的情況下,這個任務(wù)里可采取的消除劣勢的策略還變得很少,你真的很難不生氣....
#7
我一開頭提到那些不開心的例子和整篇文章的討論,好像是在針對那些短板玩家。實(shí)際上并不是,短板玩家不單出現(xiàn)在游戲中,還出現(xiàn)在生活里,他/她在這個世界的每個角落,可能是別人,也可能是你自己。
他們并沒有錯,他們只是選擇了一種游戲允許的,且自己覺得樂意的方式參與了游戲;他們不在乎輸贏,也不是很在意隊友的犧牲,在乎是自己有隨意玩耍的自由,從某種程度上講,一個能夠接納這種想法的游戲或世界才是一個足夠好的環(huán)境。
錯的其實(shí)是機(jī)制。在競技游戲中,游戲目的很純粹——勝利。既然你允許或者不懲罰這些短板玩家的出現(xiàn),那至少應(yīng)該更多的提供給很在乎輸贏或努力過程的玩家去改變結(jié)果的路徑,兼顧兩種玩家的平衡。而守望提供給玩家的任務(wù)太過單一,短板玩家的存在讓局面幾乎不可逆,即使不在己方隊伍,游戲體驗(yàn)也在下降,部分玩家(現(xiàn)在看來是大部分)在游戲中頻繁的心灰易冷,以至于離開了守望。
至于為什么守望要把玩家任務(wù)設(shè)計的這么單一?我猜想這是暴雪最近設(shè)計的游戲的核心原則之一——上手難度低,這點(diǎn)在爐石、風(fēng)暴和守望中都得到了體現(xiàn)。
你說有什么解決辦法?我也不知道啊...花了328元還得操心游戲怎么設(shè)計也是心累啊...交給爸爸去思考吧,我去玩巫師3了,哦不對,還是古墓吧...誒游戲太多時間都不夠了。