拼圖起源

寫在前頭


這又是一款閑著蛋疼,在暑假沒事兒干,突然跳出的想法,名字還沒想好,姑且叫做:挑戰(zhàn)拼圖

起源

那是個百無聊賴的下午,正在玩著popstar,你沒聽錯,就是那個占據(jù)了中年人半壁江山的游戲,游戲很有意思,連擊的感覺也非常爽快,就在那時,我突然意識到,這個游戲我們好像為了連擊的爽快的感覺而并不是特別重視最優(yōu)解的出現(xiàn),我們會因為最后只剩下幾個方塊而沾沾自喜,但很少會因為故意在開局的時候就開始計算每一步的走位而達到最優(yōu)解。

所以

由此得到啟發(fā),休閑游戲更多的是為了暢快的感覺而不是得分高,雖然得分高肯定會更加促進暢快的感覺,但是不會因為高得分而故意計算,這樣就會喪失了休閑的感覺。

其實

我剛才都在扯淡,但是事情的經(jīng)過是這樣的,突然跳出的想法就是追求連擊的感覺,而最優(yōu)解變成次要的因素,但又不是可以忽略的因素。


重點來了

首先這個游戲其實只有一個雛形,目前只有最初級的設(shè)計,一個正方形的空白凹槽,而凹槽內(nèi)各色的方塊來拼接完整,但這只是后臺而已,我們不會把拼接好樣子顯示出來,而是我們將拼塊拿出來,隨機打散讓玩家自己在拼回去,大概的思路由下圖給出,這只是個雛形而已

大概的思路

*關(guān)鍵點之后再細(xì)節(jié)

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