下階段工作建議文檔

截止到12月9號,我們Lucky coin項目已經(jīng)進(jìn)展到可以有大廳展示效果,slot游戲可以簡單的進(jìn)行。作為一名小小的策劃人員,通過自己這段時間與團(tuán)隊的融合,對各類博彩游戲更深入的研究以及自己繼續(xù)對市場的調(diào)研,我想對下一階段工作進(jìn)行幾個建議。大體分為兩個方面,一是產(chǎn)品的市場定位問題,二是團(tuán)隊的開發(fā)推進(jìn)問題。我希望的是我們能不斷地反思自己的不足,選擇正確的方向,而不是在迷茫的路上一直搖擺。
一.產(chǎn)品的市場定位問題
我們的開發(fā)團(tuán)隊對于移動賭博游戲會有很好的點子,但是,我們要確保走的是正確的方向,我們需要做更多才行。我們對目標(biāo)人群需要做一個列表,同時列出我們需要加入的元素或者功能,還要對面臨的競爭有初步考慮。
需要考慮的可能是這些:
①目標(biāo)人群是哪些?
印度地區(qū),針對中低端安卓機,學(xué)歷偏中低級,年齡偏大,中年男性用戶為主體。
②這類玩家最喜歡的游戲是哪些?
Slot,扎金花,德州撲克,21點等具有賭博性質(zhì)和娛樂性質(zhì)的博彩類游戲。同時喜歡占卜(在手機端占卜需要偏娛樂性)
③你的游戲是否需要加入社交功能?
需要,印度宗教的節(jié)日特別多,線下的集會特別的多,而用戶更希望有讓他們能夠增進(jìn)交流的平臺,比如游戲,更比如游戲社交,我們的好友系統(tǒng)包括房間設(shè)置可以考慮是否能讓熟人之間進(jìn)行游戲或者排名的比拼(通過Facebook登陸,設(shè)置好友系統(tǒng))
④如何讓你的游戲和競爭者不同?
博彩游戲添加占卜元素,但不改變本身的游戲規(guī)則,簡單好玩,但又有獨特的占卜功能與元素,利用收集碎片合成卡片(星宿、生肖、納迪葉甚至板球和寶萊塢)來讓用戶感知我們與同類游戲的不同,增加粘性,本身重點在于大廳內(nèi)機制的構(gòu)建,放棄大量研發(fā)時間對游戲規(guī)則制定的研究。
⑤如何讓你的游戲和競爭者的相同?
單機游戲設(shè)置滿足非聯(lián)網(wǎng)用戶,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)滿足用戶虛榮心與僥幸心理,游戲種類慢慢增加讓用戶有選擇性,停留在游戲城內(nèi)的時間增加,保留其他游戲城中,例如:2小時回歸送金幣,每日登陸抽獎等運營機制,前期完全以別的游戲作為參考范本。
⑥什么樣的視覺效果更吸引你的目標(biāo)人群?
動畫效果突出,大廳顏色柔和,每個游戲中的元素又比較耀眼并凸顯,整體感覺不疲憊。
實際上,還有很多的東西需要考慮,但是在移動賭博游戲領(lǐng)域成功最關(guān)鍵的是把玩家放在第一位而且是最重要的位置,你可以根據(jù)玩家的反映對游戲進(jìn)行相適應(yīng)的改進(jìn)。所以,投放測試后的游戲反饋與第一批數(shù)據(jù)分析是極為重要的。
二.團(tuán)隊的進(jìn)度與需求選擇
上周五開會,伍總提出一個問題,問我們第二款游戲打算放置什么,當(dāng)我們做出回答時,其實并沒有一個充分的論據(jù)來肯定我們的策劃。繼續(xù)是蘇宇指出了我們團(tuán)隊最大的問題,認(rèn)為我們團(tuán)隊不像是一個游戲團(tuán)隊在去一起創(chuàng)造游戲,像是一個完成老板任務(wù)的團(tuán)隊。我們只是在用一個deadline去完成每天的任務(wù),但沒有否定我們的工作的辛苦與每個人的勞動成果,也沒有因為我們沒有游戲開發(fā)的經(jīng)驗而對我們不信任,但是卻缺少了感覺,也缺少了更多的互動與思考。我們需要一個懂得印度市場,切具備大局觀的leader來指明方向,同時要讓每一名團(tuán)隊成員更深去體驗各種游戲,而不是通過項目經(jīng)理或者產(chǎn)品經(jīng)理給出一個完全細(xì)化的開發(fā)思路,從而喪失了每個人自己的思考與自己長處的發(fā)揮。
團(tuán)隊三個工作方向建議:
①我自己在上周的工作中也比較迷茫,周末自己用便簽寫了下自己的一些產(chǎn)品建議,重新對需求做了一個規(guī)劃。

《SlotSpot》案例:開發(fā),學(xué)習(xí),迭代
Blitzoo花了6周著眼于“最低可行性產(chǎn)品”(MVP)開發(fā)出了《SlotSpot》。該游戲中沒有“好友門檻”(注:常規(guī)的Facebook游戲都要求玩家邀請好友參與游戲),沒有過關(guān)模式,沒有贈禮設(shè)置,沒有成就機制,而只有3臺老虎機。游戲中也有關(guān)卡和經(jīng)驗值,但是玩家卻不會因為升級而獲得獎勵。Blitzoo通過在每一周創(chuàng)造出更多新功能而不斷填補游戲中的空白。通過鼓勵玩家在游戲的Facebook頁面上提供反饋信息,他們能夠快速了解到玩家對于游戲功能的看法。隨后基于游戲的實況A/B測試,他們也能夠明確玩家真正感興趣的功能??傊珺litzoo實踐了Eric Ries(注:精實創(chuàng)業(yè)名人,對美國新創(chuàng)公司的創(chuàng)業(yè)模式帶來了巨大的影響)所提出的Lean Startup理論,并將其成功運用于自己的第一款社交游戲中。
通過上述例子,個人認(rèn)為我們現(xiàn)在的工作不應(yīng)細(xì)節(jié)化每個功能模塊如何做到和已經(jīng)十分完善的Slotmania或者Big fish的產(chǎn)品一樣,具有完善的金幣勛章和卡片系統(tǒng),我們應(yīng)該將我們已經(jīng)有的需求簡單化。
例如我們現(xiàn)在的策劃原型重點不應(yīng)該放置在深層次的規(guī)則制定上,而是設(shè)計的效果展示上,我們產(chǎn)品的定位是一款游戲集合,游戲的規(guī)則我們不要去開發(fā),去研究很透徹,但是大廳本身應(yīng)該做得與眾不同,我們突出的是每個游戲之間因為大廳的金幣系統(tǒng),大廳中的運營(在之前文章里已經(jīng)細(xì)化過),我們能看到每個按鈕的展示效果,每個模塊基本的功能制定好,再去細(xì)化我們等級應(yīng)該如何讓其升級,下多少注,玩多少盤就升級,因為我們還有別的游戲,如果別的游戲加入后,等級規(guī)則不還是要重新制定么(開始不要將這些分析過深入)?
如果開始將一個產(chǎn)品構(gòu)思的特別細(xì)致,可能哪里都做不到位,但是我們不如將需求簡單化,以實現(xiàn)為主,不將其細(xì)節(jié)化規(guī)則制定放在首位,將功能簡單,但視覺效果好作為首要審核標(biāo)準(zhǔn),將設(shè)計元素圖案放在首要需求上,游戲是視覺效果至上的,如果只是閉門造車,不讓人感知如何的效果,策劃每個邏輯確實比較難。當(dāng)然我們的人員比較少,我自己個人能力也不夠高,只是個人一個建議,有可以采納的就看看,如果覺得哪里說得不對,也可以多多溝通。
②不要告訴我們的老大我們做了什么,而是應(yīng)該告訴我們需要您幫助什么。
我作為策劃我會對需求重新評審,選擇大廳作為我們的主需求,我們對大廳內(nèi)模塊進(jìn)行開發(fā),而告訴老大我們沒有時間開發(fā)游戲,游戲的規(guī)則包括直接的引入需要您來幫助,當(dāng)然計費的SDK也是如此。如果實在需要我們?nèi)?chuàng)造游戲,那么要是在大廳做完后的事情。
③動畫效果的重要性。
做游戲,最重要的不是產(chǎn)品策劃,也不是開發(fā),而是視覺效果設(shè)計師,因為不同于其他開發(fā)團(tuán)隊,在游戲開發(fā)中,對于UI的需求遠(yuǎn)小于對動效的需求,當(dāng)然項目經(jīng)理也在自己學(xué)習(xí)動畫制作。這里我希望我們能有成熟的動效設(shè)計師加入團(tuán)隊,直接給我們一些幫助,比我們自己在學(xué)習(xí)會好的多。
其次,交互設(shè)計和動畫設(shè)計應(yīng)該在UI展示效果圖之后再跟開發(fā)溝通,畢竟我們不是一個簡單的功能性App,而是一款具備動畫效果的游戲,所以效果可能才是最重要的,并且有了效果才能讓技術(shù)更明確,這樣可能更直觀一些,而我們現(xiàn)在會讓我們覺得很抽象。
希望大家給出一些批評與指正,我也希望我們能夠團(tuán)結(jié)一致,完成我們對于產(chǎn)品的美好夢想!
