2018-05-09


談青年大學生的“游戲”人生

俗話說,“人生如戲,戲如人生”,現(xiàn)在越來越多的大學生卻在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中為自己開辟了一種新的人生。

個人對網(wǎng)絡(luò)游戲沒有任何好感,主要原因是自己不會玩,在自己讀書期間,有時候沒事還會跟寢室同學聊一下甚至圍觀一下。工作以后這種厭惡感越來越嚴重,最直接的原因就是在我還不算長的工作年限中,已經(jīng)遇到了不下10位同學由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲從入校時候母校、父母的驕傲一步步變成學困生,直至休學、退學,他們到后期基本已經(jīng)達到了沉迷的狀態(tài),失去了自我,成了一種游戲機器,基本模式都是晚上通宵打游戲,白天補覺。

這兩天又遇到一位研究生碰到類似的情況,讓人又可憐又可恨,出自農(nóng)門,家庭條件一般,放著畢業(yè)論文的實驗不做,基本就是一種逃避,過一天算一天,基本達到了網(wǎng)絡(luò)成癮的標準:因為上網(wǎng)產(chǎn)生“身體或者心理上的影響”。

最近湖南商學院的一項舉措被中國青年報等媒體進行了廣泛的報道,學校規(guī)定:“從五一假期之后,將通過技術(shù)手段禁止學生在晚上11點到早上8點期間玩游戲,還附上了具體的游戲黑名單(含絕地求生、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等網(wǎng)絡(luò)游戲,斗魚、虎牙等直播平臺和抖音、快手等視頻平臺)”。就是這么一個看起來不起眼的校園新聞,最終還能被如此重要的媒體重點報道,可想而知,大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲還是引起了社會上很多人的重視。我個人甚至認為,應(yīng)該把今日頭條等APP也要納入黑名單,類似的新聞APP,利用讀者的閱讀習慣,投其所好,讓讀者看起來欲罷不能,之前很多人跟我反映,每天十一點就上床休息,結(jié)果可能要凌晨1點左右才能睡著,一個重要原因就是刷新聞,黑名單里其他的游戲和直播平臺就更是聲名遠揚,粉絲眾多了。

數(shù)據(jù)調(diào)查

日前,中國高校傳媒聯(lián)盟一項面向全國84所高校513名大學生發(fā)起的調(diào)查顯示,42.69%的受訪大學生偶爾會玩手機游戲,喜歡玩手機游戲的占34.89%,只有18.13%的受訪大學生表示“從沒玩過”。從調(diào)查結(jié)果來看,大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象較為嚴重,有些大學生玩網(wǎng)游甚至成為常態(tài)化,課余時間不去學習反而抱著電腦“開黑”,上課時間不好好聽講反而拿著手機打“王者榮耀”,這種現(xiàn)象不僅僅出現(xiàn)在一般的大學,甚至連“211”和“985”這樣的名校學生也擺脫不了對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷。開心的時候玩玩,不開心的時候也玩玩,空閑的時候玩玩;忙的時候擠出時間也要玩玩,久而久之這就形成了習慣,

游戲人生的結(jié)果

1.廣東高校理學院一大一男生,因沉迷網(wǎng)游,7門課有3門重修1門缺考,學校要求其退學,該生跳樓身亡。

2.2016年,一名牛姓師傅在網(wǎng)吧找到從西安交通大學輟學的兒子,此前該生已經(jīng)失蹤3年,并且一直在網(wǎng)吧玩網(wǎng)游,吃住三年已瘦成“皮包骨”,患有嚴重的結(jié)核病,患病的主要原因就是長期呆在網(wǎng)吧,空氣不流通,人流較多,或者有潛在的結(jié)核病人去上網(wǎng),還有就是長期的營養(yǎng)不良導(dǎo)致的?!?/p>

游戲人生是如何開啟的?

據(jù)了解,由于家庭環(huán)境等因素,目前很多在校的大學生在高中階段是不玩游戲的,很多現(xiàn)在所謂的“老手”都是從大學時候被周圍其他同學“傳道授業(yè)解惑”的,結(jié)果自制力差的就沉迷其中,一發(fā)而不可收拾;還有部分同學打游戲的初衷就是跟同學處好人際關(guān)系,從“一起同過窗”變成“一起上過網(wǎng)”、“一起包過夜”、“一起打過游戲” 等。在部分群體中打游戲已經(jīng)成為了大學生的一種生活方式,如果不打游戲,就似乎會成為“被孤立”的人,實際上這是一種典型的生理上斷了奶,而心理上沒有“斷奶”的體現(xiàn),結(jié)果就很清楚了,大家一起玩;玩游戲很多還是由于“無聊”惹的禍,大學的時間相較于高中有很大的自由度,如果個人沒有其他閱讀、打球的愛好,加上性格比較內(nèi)向,最好的選擇就是走向“網(wǎng)絡(luò)游戲”的世界,而且在網(wǎng)絡(luò)世界中,可以很好地“實現(xiàn)自我價值”,可能在現(xiàn)實中是一位性格內(nèi)向、多門掛科的同學在游戲里就是一呼百應(yīng)的公會老大,而這種權(quán)力和萬眾仰慕的感覺是現(xiàn)實生活中的“稀缺資源”。還有就是把游戲當作生活的“麻醉劑”,這部分同學不知道未來的方向,對自己的成長也沒有明確的規(guī)劃,過一天算一天,人在迷茫時總會找點事情來麻痹自己,而游戲又正好是最好的工具。

網(wǎng)絡(luò)游戲真的那么好玩嗎?

一位知乎的網(wǎng)友“迷蹤”曾總結(jié)過網(wǎng)絡(luò)游戲的特點,我覺得很符合實際,主要包括:即時反饋,多重系統(tǒng),多樣玩法,小目標漸進,無限循環(huán),簡化世界,路徑清晰等。比如在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數(shù)據(jù)化地顯示出來,這樣就在某種意義上給玩家?guī)硪环N強烈的可控感和成就感。游戲會提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標,如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎么比得過它?另外,游戲體系在不斷的研究和發(fā)展演進中,已經(jīng)形成一套將現(xiàn)實生活總結(jié)簡化的圖譜、話語體系。你要做什么,怎么做,做到后有什么結(jié)果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經(jīng)反過來影響現(xiàn)實。

拿兩款“黑名單”產(chǎn)品舉例。一個是DOTA,這是一款非常令人驚訝的游戲——技術(shù)上突出,顯示出了V社對于細節(jié)一慣的精益求精,特別是在多人游戲方面。不間斷的平衡性更新與新英雄加入讓游戲可以提供無數(shù)個小時的愉悅享受。另外就是LOL,是一個非常適合開黑的游戲,無論是兩人小黑店還是5人對黑都可以打得天昏地暗,成為大學宿舍最有趣的一件事情。

還有一點,現(xiàn)在很多游戲的設(shè)計者深刻領(lǐng)會了“男女搭配,干活不累”的精髓,從游戲設(shè)計的頂層設(shè)計上已經(jīng)不像以前那種偏重于男性,而是向中性發(fā)展,結(jié)果就是在游戲上逐步實現(xiàn)了男女平等,游戲不再是男生的專利,現(xiàn)在課堂上可以看到大面積的女生開始進入網(wǎng)絡(luò)游戲的世界,而且玩的興致比男生有過之而無不及,女生也瘋狂啊,尤其是“王者榮耀”剛出來的那段時間,課堂到處是低頭,獨酌千杯,難以解憂。

寫到這里不知道該如何寫下去了,心中只有一個想法,拿什么拯救這些整天上網(wǎng)打游戲不上課的孩子,真不希望看到因為人生如戲卻真的把自己大好的青春當作了游戲。

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