獲得資源,強(qiáng)化自身,打敗敵人,維持優(yōu)勢/打敗強(qiáng)敵 直到游戲結(jié)束。
被打敗會掉落一定比例的當(dāng)前資源數(shù)。但是不會影響已經(jīng)獲得的能力提升。
勝利結(jié)算一般是倒計時結(jié)束或某玩家/陣營資源數(shù)/擊殺數(shù)等達(dá)到一定數(shù)量。
地圖:
地圖上會不斷生成資源??拷Y源即可收集。
有的游戲還會引入箱子,打破箱子即可獲得大量資源,以此來制造沖突。
回復(fù)包和buff道具
有HP和戰(zhàn)斗的IO類游戲會有這些東西,讓玩家能夠得以喘息
個人認(rèn)為IO類地圖不宜過大,保證玩家更容易發(fā)生沖突更好。
資源密度應(yīng)該盡可能大,讓玩家度過游戲前期,盡快獲得能力提升。
小地圖:
個人認(rèn)為 IO類游戲沒必要在小地圖上提供太多信息,
IO類游戲的魅力就在于你沒法預(yù)測前方的敵人到底有多強(qiáng)。
陣營:根據(jù)游戲模式不同,可以是free for all 或者 5V5/4V4/3V3 或 3V3V3 ...
如果設(shè)計團(tuán)隊(duì)對抗,就可以基于團(tuán)隊(duì)來設(shè)計技能。
三個陣營可以產(chǎn)生 三國吳蜀聯(lián)合的感覺,很有意思。
技能:
build 主要有幾個目標(biāo)
躲避戰(zhàn)斗,快速收集資源型————加速,擴(kuò)大收集資源范圍,收集單位資源得到更多提升 等
攻擊型 ———— 用于打敗敵人
生存型 ———— 用于保命
團(tuán)隊(duì)型 ———— 一起行動則發(fā)揮巨大作用,一個人走則毫無作用
build的隨機(jī)性,因?yàn)槊勘P游戲時間短,產(chǎn)生逆天的build會很爽,產(chǎn)生弱雞的build也不會放在心上。
這一點(diǎn)有些類似rougelike游戲。
IO類游戲發(fā)展:
在IO類游戲剛興起的時候,靠著規(guī)則的優(yōu)勢,簡陋的畫面、原始的游戲也依然能化腐朽為神奇。
比如 Agar.io ,Slither.io 等
后來的游戲則在核心戰(zhàn)斗玩法/畫面/技能/地圖元素 等方面繼續(xù)進(jìn)步
比如 diep.io , 弓箭手大作戰(zhàn),野蠻人大作戰(zhàn) ,奧義聯(lián)盟等