白金工作室經(jīng)驗(yàn)談:白金質(zhì)量動(dòng)作游戲的制作手法

曾打造出《獵天使魔女》《獵天使魔女2》等高質(zhì)量動(dòng)作游戲的白金工作室,最近自曝開發(fā)秘訣,詳細(xì)解釋了如何打造一部白金級(jí)動(dòng)作游戲。

接連打造出《獵天使魔女》、《征服》、《神奇超人101》、《獵天使魔女2》等高質(zhì)量游戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業(yè)界公認(rèn)的動(dòng)作游戲開發(fā)翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時(shí)也幾乎擔(dān)任該公司所有游戲制作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動(dòng)作游戲:制作白金質(zhì)量的全球性游戲)為題,分享了 PlatinumGames 制作動(dòng)作游戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的游戲制作理論,甚至就連在公司內(nèi)都不曾這樣談?wù)撨^!

動(dòng)作游戲是一種被動(dòng)的游戲!?

在開始解說要怎么制作動(dòng)作游戲之前,要先討論的是個(gè)很基本卻又重要的問題:「什么是動(dòng)作游戲?」對(duì)稻葉而言,他認(rèn)為動(dòng)作游戲是由一系列因應(yīng)「輸出」而做的「反應(yīng)動(dòng)作」所組成,這里的「輸出」指的是游戲提供給玩家的狀況,例如敵人出現(xiàn)在玩家面前、敵人對(duì)玩家射擊等等,「反應(yīng)動(dòng)作」就是玩家針對(duì)「輸出」的響應(yīng),例如看到敵人出現(xiàn)就要攻擊、看到敵人射擊就要閃躲等等,因?yàn)榘l(fā)生了什么,所以要做什么反應(yīng)。相對(duì)的,如果什么都沒有發(fā)生,玩家就會(huì)沒什么好做,從這種觀點(diǎn)來看,稻葉認(rèn)為「動(dòng)作游戲」其實(shí)是一種「被動(dòng)的」游戲,這似乎與一般玩家對(duì)于動(dòng)作游戲的印象完全相反呢。

相較之下,像冒險(xiǎn)游戲或恐怖類游戲,則屬于「主動(dòng)的」游戲,游戲的反應(yīng)是建立在玩家的輸入,通常是玩家先主動(dòng)的做了什么動(dòng)作,游戲才會(huì)因應(yīng)玩家的動(dòng)作而出現(xiàn)變化。這種觀點(diǎn),可能也跟玩家對(duì)這類型游戲既往的印象相反吧。

而在動(dòng)作游戲里面,玩家對(duì)于狀況的應(yīng)對(duì)能力,也就代表了玩家的技巧高低。在游戲設(shè)計(jì)上,難度調(diào)整的關(guān)鍵在于需要接連應(yīng)對(duì)的狀況多寡與持續(xù)長度,以及所給予玩家應(yīng)對(duì)的時(shí)間長短。

動(dòng)作游戲的三大構(gòu)成要素是「賣點(diǎn)」、「擴(kuò)張性」與「深度」

稻葉認(rèn)為,一款動(dòng)作游戲必須具備三大構(gòu)成要素。首先是獨(dú)特的「賣點(diǎn)」,也可以說是游戲的明確特色,例如《Bayonetta》的「女巫時(shí)間」(Witch Time)、《完全征服》的「AR模式」(Augmented Reaction Mode)等。在一款游戲中,至少要有三樣以上的賣點(diǎn)設(shè)計(jì)才行,稻葉直白的說,如果有「游戲只要有一個(gè)賣點(diǎn)就行得通」的想法,那這樣的游戲企劃很難稱得上是職業(yè)級(jí)水平,游戲也注定會(huì)失敗。

第二個(gè)要素,是「擴(kuò)張性」,像是新武器、新技能的解鎖,可以以此發(fā)展出新動(dòng)作、新連段,還有可操作的新角色也是擴(kuò)張性的一環(huán)。特過這些新要素的加入,可以讓玩家的游戲過程有更多的變化,也能夠讓玩家愿意嘗試用不同方式一再重復(fù)游玩相同的關(guān)卡,橫向的擴(kuò)展了游戲的可玩性。

第三個(gè)要素則是「深度」,「深度」這個(gè)概念比較難具體的說明,舉例而言像 combo 系統(tǒng)就是一種可以創(chuàng)造深度的方向,讓玩家可以鉆研技巧、創(chuàng)造單純過關(guān)之外的挑戰(zhàn),是縱向的拉長游戲的耐玩度。

假設(shè)一款游戲有著 A/B/C 三個(gè)賣點(diǎn),并有 D/E 兩個(gè)擴(kuò)張要素與 F/G 兩個(gè)深度要素,也許不是每個(gè)玩家都能夠完整體會(huì)這些要素,又或者其實(shí)只需要其中幾個(gè)要素就足以讓玩家覺得這是款好游戲,但一旦游戲能夠提供更多橫向與縱向的樂趣,玩家將會(huì)更加的投入、更加的喜歡游戲,并且獲得更高的滿足與成就感。

「狀況設(shè)計(jì)」是最優(yōu)先要考慮的事

既然游戲的賣點(diǎn)是如此重要,那么該如何設(shè)計(jì)這樣的賣點(diǎn)呢?直覺的想法可能是從「機(jī)能/能力」面出發(fā),用「想賦予角色什么樣的特殊能力」的思考方向來設(shè)計(jì)。不過就如同前面所說的,稻葉認(rèn)為動(dòng)作游戲是一種「被動(dòng)的游戲」,因此他認(rèn)為賣點(diǎn)的設(shè)計(jì),是從「狀況」開始,設(shè)想著「我們要把玩家放進(jìn)什么樣的狀況之中,然后讓玩家們?nèi)プ鍪裁礃拥氖虑?」

要做到這樣的事情,需要有一連串的情境設(shè)想與創(chuàng)造能力,而這其實(shí)很難用文字去描述,稻葉表示他雖然有點(diǎn)不好意思這樣公開說,但他們?cè)谧鲞@方面的設(shè)計(jì)時(shí)其實(shí)很少真的寫下什么以文字?jǐn)⑹鰹橹黧w的企劃文件,因此當(dāng)企劃人員將需求提供給程序設(shè)計(jì)人員與美術(shù)設(shè)計(jì)人員時(shí),并不會(huì)要他們照著死硬的規(guī)格去做,而是會(huì)說「嘿,照你覺得最好的方式去做吧!」這樣雖然會(huì)因?yàn)楦髯詫?duì)概念詮釋方向的不同而導(dǎo)致成品與預(yù)期之間的歧異,但也有可能創(chuàng)造原本想象不到的好結(jié)果。像這樣讓創(chuàng)作者盡情發(fā)揮,不但能夠鍛煉制作人員們的情境創(chuàng)造能力,還能夠創(chuàng)造出具備個(gè)性的賣點(diǎn)。

另外,如果要制作的是一款續(xù)作,由于已經(jīng)有著前作的基礎(chǔ),很多人會(huì)直覺的認(rèn)為只要把前作的系統(tǒng)在功能性上加以強(qiáng)化、改變即可,但這種想法是個(gè)危險(xiǎn)的陷阱,狀況設(shè)計(jì)才是最優(yōu)先需要考慮的事情。

「耐玩度」要同時(shí)建立在橫向與縱向的樂趣上

接著談?wù)摰氖恰改屯娑取梗≧eplay Value),基本上也就是讓玩家會(huì)一再反復(fù)重玩游戲的設(shè)計(jì),耐玩度的高低往往也影響了玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)。最基本的重點(diǎn)是不可以強(qiáng)迫玩家重玩,重玩的基礎(chǔ)還是要建立在過程的樂趣上。不過現(xiàn)實(shí)情況是,強(qiáng)迫玩家重復(fù)進(jìn)行同樣關(guān)卡好幾次以延長游戲時(shí)數(shù)的游戲在所多有,就算這邊不講明是哪些游戲這么做,你一定也能夠馬上的在腦海中想出幾款這么設(shè)計(jì)的游戲。

一款好的動(dòng)作游戲,耐玩度應(yīng)該是要建立在其面所提到的「擴(kuò)張性」與「深度」上,藉由動(dòng)作、技能或角色的多樣性,使玩家嘗試用別種方式來游玩,再加上具鉆研性的深度要素,當(dāng)玩家技巧練到登峰造極時(shí),自然能體驗(yàn)頂級(jí)的快感。畢竟用心設(shè)計(jì)與制作出來的場(chǎng)面,如果就只是一次性的讓玩家玩過了就算了,那也是太過浪費(fèi),可別這么的奢侈,要盡可能的同時(shí)在橫向與縱向的方向性上,讓玩家能夠以不同的角度、不同的玩法,一次又一次的享受游戲。

角色的個(gè)性務(wù)必強(qiáng)烈!

前面一直在強(qiáng)調(diào)狀況設(shè)計(jì)的重要性,那么,直接面對(duì)這些狀況的是誰?就是游戲中的角色們。不同的游戲類型有不同的角色設(shè)計(jì)方式,對(duì)于純粹的動(dòng)作游戲來說,需要的就是個(gè)性極為強(qiáng)烈的角色。同樣的,創(chuàng)造角色的時(shí)候,不是因?yàn)椤赶胍x予什么樣的功能性,所以有什么樣的角色」,而是「為了要因應(yīng)什么樣的情況,所以才賦予角色什么樣的能力」,而要讓角色具備說服力的方式,就是強(qiáng)烈的個(gè)性。

PlatinumGames 式的角色的設(shè)計(jì)流程是先從狀況的設(shè)計(jì)開始,先有了狀況的概念畫面或者 storyboard,再接著決定會(huì)成為賣點(diǎn)的機(jī)能設(shè)計(jì),最后才是角色的外型設(shè)計(jì)。而正因?yàn)橛螒虻暮诵呐c角色的外型之間,有著直接的脈絡(luò)連結(jié),所以可以自由創(chuàng)造角色外型的 avatar 系統(tǒng),與這樣的動(dòng)作游戲之間的相性其實(shí)是很不契合的。當(dāng)玩家無法創(chuàng)造自己心目中屬意的外型時(shí),對(duì)游戲角色的自我代入感也許會(huì)稍弱了些,對(duì)此,可以在角色設(shè)計(jì)上融入變身英雄的概念,不但可以滿足玩家變身成超級(jí)英雄、獲得強(qiáng)大能力的想象,也可以減少一些代入感不足的問題。

不過動(dòng)作游戲的武器與道具,倒是可以做為 avatar 要素來設(shè)計(jì),但還是要注意這些設(shè)計(jì)不能抵觸角色本身的強(qiáng)烈個(gè)性。以 PlatinumGames 現(xiàn)在開發(fā)中的游戲《無限邊境》來說,雖然這游戲雖然有著 RPG 的要素,成長與培育的重點(diǎn)卻是放在主角的伙伴,也就是隨行的巨身上,主角本身的強(qiáng)烈造型個(gè)性不會(huì)變動(dòng),這是本作品導(dǎo)演神谷英樹的堅(jiān)持。

故事的用意在于創(chuàng)造動(dòng)機(jī)

游戲的構(gòu)成還有一個(gè)基本要素,也就是故事。那么動(dòng)作游戲的故事該怎么設(shè)計(jì)呢?稻葉認(rèn)為,雖然在游戲中呈現(xiàn)峰回路轉(zhuǎn)的故事不是壞事,但是動(dòng)作游戲所需要的故事要素其實(shí)很簡單,就是「開始與結(jié)束的動(dòng)機(jī)」,如此而已;「碧琪公主被抓走了,不救回她不行」,對(duì)動(dòng)作游戲來說,這樣的故事就是最高等級(jí)了。讓「狀況」以合理的方式接連出現(xiàn),讓玩家在激烈的動(dòng)作間有稍微緩和、放松的時(shí)間,動(dòng)作游戲里面的故事只要有達(dá)到這樣的效果就十分足夠了。以想要講述故事為主要目的出發(fā)的動(dòng)作游戲企劃,在稻葉的觀點(diǎn)里是絕對(duì)行不通的。

PlatinumGames 早期推出過一款極端血腥與暴力的游戲《Mad World》,游戲的狀況設(shè)計(jì)都是要讓玩家盡可能地透過殘虐行為來獲得樂趣,但如果動(dòng)機(jī)是單純的殘虐行為的話,會(huì)引起許多玩家內(nèi)心的抗拒與厭惡感,因此他們?yōu)檫@游戲設(shè)計(jì)了非常極端的世界觀和狂亂的故事,來讓玩家融入這個(gè)無常理可循的世界。

游戲的步調(diào)掌控至關(guān)重要

在狀況設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、角色與故事設(shè)計(jì)都談過后,接下來談的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是關(guān)卡設(shè)計(jì),而是一種統(tǒng)括所有游戲要素的大方向流程與玩家體驗(yàn)感的設(shè)計(jì),這個(gè)用詞可能不是很普遍,稻葉甚至不確定除了他們自己之外有沒有別人也在用這個(gè)詞匯。

「High-Level Design」的重點(diǎn)在于步調(diào)與節(jié)奏的掌控。對(duì)動(dòng)作游戲而言,帶給玩家刺激是很重要的,但是過于連續(xù)的刺激,只會(huì)導(dǎo)致麻痹?;镜母拍钍菑挠螒蛘w的角度上,把關(guān)卡對(duì)玩家的刺激感強(qiáng)度與密度給數(shù)值化,透過這樣的數(shù)值安排來進(jìn)行游戲流程的調(diào)整。

假設(shè)有一款游戲有四個(gè)關(guān)卡,各關(guān)卡刺激度的數(shù)值等級(jí)分別是6、4、6、7,實(shí)際上玩家游玩時(shí),體感上的數(shù)值可是會(huì)有不同的結(jié)果。在玩家首次游玩時(shí),由于充滿了新鮮感,所以感受到的刺激感會(huì)比整體標(biāo)準(zhǔn)值高上一些,6級(jí)的刺激度會(huì)有7級(jí)的感覺,而第二關(guān)刺激度下降到4級(jí)時(shí),玩家的感覺也會(huì)下降到4級(jí),接著的第三關(guān)雖然刺激度在設(shè)計(jì)上提升回跟第一關(guān)一樣的6級(jí),但因?yàn)橥婕业竭@邊已經(jīng)不會(huì)有首次見面的驚奇感,體感刺激度反而會(huì)降到只有5級(jí)。相反的,當(dāng)再來的第四關(guān)把刺激度提升到超過第一關(guān)的7級(jí)時(shí),就會(huì)再次激起玩家的情緒,而達(dá)到8級(jí)的體感度。如果每個(gè)等級(jí)所需要投注的制作成本是相等的,那么這樣的數(shù)值安排就能夠用總計(jì)23級(jí)單位的成本,創(chuàng)造24級(jí)的體驗(yàn)感。

那么流程設(shè)計(jì)失當(dāng)?shù)脑挄?huì)是怎樣的情況?假設(shè)把四個(gè)關(guān)卡刺激度的數(shù)值等級(jí)設(shè)計(jì)成5、6、7、8,這種循序漸進(jìn)的數(shù)值看起來好像很合理,不過實(shí)際上這樣玩下來玩家的體驗(yàn)感覺可能只有6、5、5、6,也就是只有第一關(guān)能夠獲得較高的效益,接下來的關(guān)卡雖然一再的提升刺激級(jí)別,玩家所實(shí)際感受到的刺激波動(dòng)卻會(huì)趨緩,導(dǎo)致原本總計(jì)26級(jí)的成本投入,只能夠創(chuàng)造22級(jí)的體驗(yàn)感,而更糟的是,玩家在玩完游戲后的感想,通常是由最后留下的印象而定,因此最后給予游戲的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),可能還會(huì)比實(shí)際上體驗(yàn)到的更低!

上面的例子是只有四個(gè)關(guān)卡的情況,當(dāng)游戲有著更多關(guān)卡的時(shí)候,所需要考慮的安排也就更多,是要引導(dǎo)玩家適時(shí)放下手把休息,還是要讓玩家一口氣繼續(xù)玩下去,這也都是在關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì)時(shí)所要考慮的事情,該用何種節(jié)奏要看游戲的取向而定,沒有絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),以他們所制作的《變形金剛:毀滅》來說,這款游戲的總時(shí)數(shù)較短,但透過不讓玩家放下手把的高密度刺激性,創(chuàng)造出感覺玩了好長一段時(shí)間的滿足感。

好的動(dòng)作游戲是全球共通的

以上就是 PlatinumGames 的動(dòng)作游戲制作方式。由于動(dòng)作游戲是一種直接訴諸于感官的游戲,不需要過多的文字說明,而這種感官體驗(yàn)的全球人類共通的,因此好的動(dòng)作游戲制作手法,可以在全球都通用,實(shí)際上 PlatinumGames 的游戲通常都是全球性的好評(píng),而沒有僅在哪個(gè)地區(qū)受歡迎的情形。而上述的這套游戲制作手法雖然是以動(dòng)作游戲?yàn)橹黧w,相信其中也有一些可以適用在其他類型游戲的地方,希望大家都能從中獲得一些啟發(fā)。

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