解讀王者榮耀的新姿勢

對于在前段時間被全社會熱議,連人民日報都發(fā)文批評的現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》,郎咸平教授在財經(jīng)郎眼最新一期,提出一種新的思考觀點,我還是挺認同的,于是將它總結如下。

首先要說明,《王者榮耀》令很多未成年小朋友沉迷,這個是各大媒體痛批的一個點,我也同意。

畢竟未成年人心智尚未完全成熟,影響到學習這點無可反駁?!锻跽邩s耀》隨后推出的未成年人防沉迷系統(tǒng),也算是對這一點做出了彌補。

1.

于是,由《王者榮耀》這個導火索引起的對于游戲好壞的討論此起彼伏。

我覺得,很多人是從狹義的角度來定位游戲,即游戲就是如同煙,酒一樣令人上癮的“毒藥”;如果從廣義的角度來講,游戲,就像電影一樣,它也是一種產(chǎn)業(yè)。

2016年全球游戲的市場報告中,中國以244億美元的游戲市場排名世界第一,美國則以233億美元排名第二。

很明顯,這個產(chǎn)業(yè)的價值還不小。

2.

舉個例子,我們知道,美國的電影,尤其好萊塢大片很受全球觀眾的喜愛,例如蜘蛛俠,鋼鐵俠。從電影里面,我們能看到的,是美國人的英雄情結;感受到的,是美國人對自由,平等,民主的向往。

這意味著,美國電影不僅僅是敘述情節(jié)的電影,它更像是一部向全球觀眾傳播美國人價值觀的宣傳片。

再看看美國的游戲,像魔獸世界,英雄聯(lián)盟,游戲的設計強調(diào)的是美國人所推崇的“團隊合作,公平競爭”。同樣,美國人將他們自己的價值觀融入游戲中,通過游戲這個龐大的媒介向所有玩家傳遞其值觀。

3.

在中國,隨著近些年一部又一部破國產(chǎn)票房紀錄電影的誕生,電影領域的日益崛起我們都看得見。中國人的價值觀及價值文化也隨著這些優(yōu)秀的電影深入每一個觀眾的內(nèi)心。《戰(zhàn)狼2》無疑是目前最成功的一部“價值觀宣傳片”。

但是在游戲領域,我們作為世界第一的市場大國,市面上很大一部分的游戲要么是從國外引入,要么是買下版權后稍作修改變成自己的,真正自己設計的游戲卻進不了主流游戲市場。

我們國家不缺玩游戲的人,我們?nèi)钡氖菚v故事,會設計游戲的人。

如果當下不抓緊發(fā)展這個產(chǎn)業(yè),那么在可以預見的未來,我們的年輕人玩的都會是別的國家的游戲,接受著別的國家的價值觀。當引進國外游戲成為了一種習慣,那么改變用戶使用習慣所耗費的成本將是巨大的。

所以,我們能不能夠透過這么龐大的一個游戲市場,去傳遞我們自己正確的價值觀。

4.

我們中國也有很多的傳統(tǒng)美德,那么能不能也融入到我們自己設計的游戲中,去傳遞我們國家的價值觀,這才是重中之重。

我認為,游戲的內(nèi)容應該是充滿正能量的,應該像電影一樣受到內(nèi)容監(jiān)管,而不是縱容某些游戲公司為了貪圖利益,令游戲內(nèi)容充滿血腥,暴力,扭曲歷史文化,最終使游戲成為賭博一樣令人上癮的毒品。

當全世界都在談論中國制造,中國電影時,能不能讓他們也談論中國游戲。

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