游戲機(jī)制設(shè)計(jì)2:道具系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思考過(guò)程

上篇文章咱們討論了掉落機(jī)制,有掉落就會(huì)有道具。這篇文章我想和小伙伴們分享一下關(guān)于道具和背包的設(shè)計(jì)思路。因?yàn)槲夷壳爸饕ぷ鞣较蚓褪怯螒蛑械慕?jīng)濟(jì)系統(tǒng),或者說(shuō)一個(gè)開放世界游戲的產(chǎn)銷循環(huán)。產(chǎn)銷循環(huán)除了必要的數(shù)值調(diào)配以外,這些底層系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也十分必要。
有小伙伴和我交流認(rèn)為,這些核心的、底層的系統(tǒng),是不需要多“出彩”的,只需要“穩(wěn)”。我?guī)追终J(rèn)同吧。但我這里想設(shè)計(jì)的并非多“出彩”,而是足夠“兼容”,拓展性足夠強(qiáng)。特別是在迭代非常頻繁的項(xiàng)目中,這一點(diǎn)尤為寶貴。要做到數(shù)據(jù)盡量可配置,也就是我們常說(shuō)的“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”。
最后,就是求留言,求關(guān)注。
定義
按照慣例,我們先用直覺給游戲內(nèi)的“道具”下一個(gè)定義:

游戲里玩家可以使用的虛擬物品。
這看起來(lái)沒(méi)有錯(cuò),但是當(dāng)我們給一個(gè)名詞下定義時(shí)候,不應(yīng)該想著沒(méi)錯(cuò),更多時(shí)候應(yīng)該是十分正確。所以我們來(lái)抽象游戲道具的含義:

通過(guò)某種方式產(chǎn)生的,比如擊殺怪物、完成任務(wù)或者什么的,概括說(shuō)就是“和系統(tǒng)交互”;
是有用的,這種有用是多方面的,最基礎(chǔ)的是可以改變角色屬性的,當(dāng)然,除了屬性外,也可能改變狀態(tài);
可以被使用的,但并不會(huì)自己使用自己的
所以通過(guò)進(jìn)一步概括,我這里先拋磚引玉的定義一下:

游戲世界中,玩家操控的游戲角色,通過(guò)與游戲系統(tǒng)交互產(chǎn)生的、可以被動(dòng)使用的、使用后多為改變角色屬性或狀態(tài)(也可能是游戲世界)的就可以稱之為道具。
這里多說(shuō)一句,為什么我這里執(zhí)著于給各種游戲名詞下定義。這也是因?yàn)槲易罱谘芯縠cs編程模式,在這種模式中entity(游戲中的萬(wàn)事萬(wàn)物)都是各種component(組件,或者說(shuō)標(biāo)簽)組成的,然后被各種相關(guān)的system去觀察并且使用。

例如,這里的道具(entity)就是指有“可使用”“是道具”和“可裝備”等標(biāo)簽(component)組成的。

道具分類
使用類,可以使用的道具。在使用前不會(huì)產(chǎn)生效果,使用的一刻產(chǎn)生效果,并且銷毀的道具(一般道具在使用后默認(rèn)銷毀,當(dāng)然,這里也可以額外設(shè)計(jì)成可配合的“使用次數(shù)”或“不銷毀”),從這個(gè)意義上講,游戲內(nèi)的貨幣也都應(yīng)該在數(shù)據(jù)層面抽象為道具,而在表現(xiàn)層做差異;
裝備類,可以裝備的道具。一般游戲角色會(huì)有一個(gè)或多個(gè)裝備欄,裝備在裝備欄中的道具會(huì)改變角色的屬性或狀態(tài)。裝備欄能裝備的道具通常有限制;
劇情類,這類道具通常是和任務(wù)相關(guān)的,是游戲劇情推進(jìn)的重要工具。玩家并不能使用或裝備。除了完成任務(wù)、交代劇情,并沒(méi)有其他作用;
其他,以上三類已經(jīng)涵蓋了游戲中通用的大部分。但依然存在一些其他類型的道具,這類道具是根據(jù)游戲類型、游戲內(nèi)容量身定做的,就不在這篇文章的討論之內(nèi)。
數(shù)據(jù)表設(shè)計(jì)
按照我的習(xí)慣,設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)首先是整理思維導(dǎo)圖,然后定義數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu),最后才是根據(jù)數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)整理成程序可執(zhí)行的設(shè)計(jì)文檔。

數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)思路是這樣的:

思考數(shù)據(jù)表的職能:這在設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)表的時(shí)候尤為關(guān)鍵,只有深入思考各種數(shù)據(jù)表的職能,才能將一些看似密不可分的功能“解耦”,正如前文中所說(shuō),這在迭代頻率高的情況下尤為關(guān)鍵。一個(gè)系統(tǒng)制作出來(lái),就盡可能的復(fù)用。是一個(gè)游戲策劃應(yīng)該有的思維方式。
定義數(shù)據(jù)列:數(shù)據(jù)表中的每一行代表一個(gè)entity的話,那么每一列就是組成這個(gè)entity所需的component,或者說(shuō)是這個(gè)entity的屬性
在道具系統(tǒng)中,我們只需要道具數(shù)據(jù)表。但正如上文中所說(shuō)的思考數(shù)據(jù)表的職能中所說(shuō)的。我曾經(jīng)見過(guò)糟糕的設(shè)計(jì):將武器裝備甚至技能相關(guān)的功能全部放在item表中,導(dǎo)致item表的列數(shù)夸張。并且在大型項(xiàng)目開發(fā)中,不同功能的數(shù)據(jù)是不同人維護(hù)的,這也造成了維護(hù)成本的提升。試想負(fù)責(zé)道具的策劃和負(fù)責(zé)武器裝備的策劃,所關(guān)注的數(shù)據(jù)信息是不一樣的。但現(xiàn)在它們?cè)跀?shù)據(jù)表中是同一行。這通常是悲劇的開始。

所以我們先看一下,一個(gè)道具大概需要哪些字段,注意,我這里所列出的字段是較為常規(guī)的,大部分情況下可以復(fù)用的,并且本文的宗旨也不是針對(duì)某一項(xiàng)目設(shè)計(jì)一套完美的道具系統(tǒng),更多的是提供一種思考問(wèn)題的方式:

道具ID:唯一標(biāo)識(shí),數(shù)據(jù)主鍵
道具名稱:
道具描述:我見過(guò)一種比較極端的方式是只配置唯一資源key索引,然后所有的資源都通過(guò)同一個(gè)key來(lái)查找,包括名稱文本、描述文本、圖標(biāo)和模型等;
類型:通常包括類型、子類型
能否堆疊&堆疊上限
圖標(biāo)i:索引到圖標(biāo)表
獲取途徑:一段文字描述或者索引到一個(gè)獲取途徑表
道具等級(jí):或道具品質(zhì),用以表示道具的強(qiáng)弱優(yōu)劣
使用效果:或者通過(guò)道具類型區(qū)分具體含義,例如藥水則索引到技能表,武器則索引到武器表
裝備條件
物品保護(hù):特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)道具進(jìn)行各種限制,來(lái)避免其他玩家角色對(duì)游戲平衡的破壞
拾取保護(hù):能否拾取,通常只有觸發(fā)掉落的個(gè)人或團(tuán)隊(duì)可以拾取
交易保護(hù):能否交易,部分物品是“綁定的”,或者說(shuō)游戲設(shè)計(jì)者人為的限制了道具的交易
丟棄保護(hù):能否丟棄,防止玩家因?yàn)檎`操作而丟棄珍貴的游戲裝備。通常是通過(guò)二次確認(rèn)提示框的方式提示玩家
除此以外,還有一些屬性是和具體設(shè)計(jì)方式相關(guān)的,沒(méi)有優(yōu)劣之分。比如上文中提到的糟糕設(shè)計(jì)。我一般采用的方案是道具表和裝備表分開,通過(guò)外鍵來(lái)確認(rèn)一對(duì)一的關(guān)系即可。這里只需要在道具表中通過(guò)類型字段確認(rèn)外鍵需要索引到哪張表。但具體的裝備效果請(qǐng)看裝備表:

裝備表索引:外鍵,索引到具體的裝備效果表中
道具規(guī)劃
道具是一個(gè)游戲中信息量最為龐大的系統(tǒng)之一,因此盡早的規(guī)劃游戲前期(一般指需要嚴(yán)控產(chǎn)出的前7天)道具的大體數(shù)量十分必要。

在很多單機(jī)游戲中,“負(fù)重”是一個(gè)很常見的設(shè)計(jì)。

但在手機(jī)游戲的發(fā)展過(guò)程中,這一設(shè)計(jì)逐漸被淡化。這也是因?yàn)楸嘲诓煌螒蝾愋椭械亩x不同,在單機(jī)游戲中,背包是游戲性的一環(huán)。但在手機(jī)游戲中,背包更多時(shí)候只是作為一個(gè)存放道具的容器。
所以,在手機(jī)游戲中背包更常見的方式是格子限制。而且這種格子限制通常也不會(huì)收取費(fèi)用。而是玩家通過(guò)更多的在線時(shí)間即可獲得。這樣做也可以側(cè)面鼓勵(lì)玩家更多的在線時(shí)長(zhǎng)。

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