VR游戲開發(fā)402 像素3D建模的進(jìn)階

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)教程 402 Magica Voxel的進(jìn)階

在上一節(jié)中,我們簡(jiǎn)單地熟悉了一下Magica Voxel這款軟件的一些操作,但是我們?cè)鯓釉贛agica Voxel中做出更好看的模型?怎樣將模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D等軟件中應(yīng)用呢?


本次教程完成后的效果

對(duì)于像素模型的設(shè)計(jì)

好的程序員在寫程序之前總會(huì)對(duì)程序進(jìn)行大體的設(shè)計(jì),好的美工在制作模型之前總會(huì)畫出設(shè)計(jì)的線稿。同樣,我們進(jìn)行像素建模的時(shí)候也要進(jìn)行一些設(shè)計(jì)。
由于Magica Voxel這款軟件和像素3D建模的一些特殊性,在設(shè)計(jì)的時(shí)候使用格子本或者點(diǎn)陣本進(jìn)行設(shè)計(jì)往往是最好的選擇。我在學(xué)校的商店里面買到了一個(gè)點(diǎn)陣的本子,如果買不到的話可以嘗試網(wǎng)購。


使用點(diǎn)陣的本子繪制的草圖

上面那張圖是我對(duì)我的寢室的一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),由此,今天我們就是要做一個(gè)寢室的模型咯。
使用點(diǎn)陣本子設(shè)計(jì)的時(shí)候,可以很明顯地對(duì)長(zhǎng)寬比進(jìn)行設(shè)計(jì),因此在像素建模的時(shí)候可以依據(jù)占據(jù)的點(diǎn)陣格子確定模型的所占的像素點(diǎn)。

依照設(shè)計(jì)圖畫出房間的布局

首先打開MagicaVoxel軟件


軟件界面

看見右上方的45 45 45了沒有?這三個(gè)數(shù)字代表著可以繪制的最大范圍,由于45太小,所以我們需要依據(jù)所建模型進(jìn)行更改。在設(shè)計(jì)圖中,長(zhǎng)和寬分別是23和13,這里分別乘3,因此設(shè)計(jì)長(zhǎng)70寬40高25。更改完之后,點(diǎn)擊Tool->Zero清空建模區(qū)域。
我們選擇Brush->Attach,對(duì)房間的輪廓進(jìn)行建模。
首先畫上地板


畫上地板

然后根據(jù)設(shè)計(jì)圖劃分區(qū)域
在做墻的時(shí)候,我們先用Brush的Attach模式,一個(gè)個(gè)點(diǎn)成如下圖所示
這個(gè)叫墻柱?

在B模式的Brush
Brush
,選中最上面的一個(gè)像素點(diǎn),拖動(dòng)即可做出一面墻。
拖出的一面墻

對(duì)于窗戶或者門的預(yù)留空間,我們需要用Brush->Erase去去掉墻中間的空間,同理,選擇Erase模式,選中一個(gè)像素點(diǎn),拖動(dòng)。
擦除出來的一扇門

進(jìn)行一些操作之后,大體格局如下
大體格局Layout

下面就是開始上色,根據(jù)你要建的房間和自己的藝術(shù)細(xì)胞的直覺,使用Paint上色。
同樣是Brush選擇Paint 然后再左側(cè)的調(diào)色窗口選中你心儀的顏色,盡情的上色吧。
在Paint的時(shí)候,可以選擇Brush的F模式,這樣上色就可以對(duì)一個(gè)面進(jìn)行上色了,及其方便。其他的模式,依需求自主選擇。
筆刷模式

簡(jiǎn)單地Paint完了之后,效果如下


上色之后的效果

這時(shí),我們需要對(duì)現(xiàn)在的模型進(jìn)行保存。
點(diǎn)擊Save按鈕
保存文件

新建一個(gè)叫做Model的文件夾,將文件命名為L(zhǎng)ayout點(diǎn)擊保存。
這時(shí),再點(diǎn)擊Export按鈕

Export按鈕

導(dǎo)出到Obj格式

導(dǎo)出格式選擇

保存到新的文件夾叫objModels里面。
制作桌子
由于步驟都差不多,所以直接放出最終的模型結(jié)果。

桌子素模

上色過后

桌子上色

于是,保存,輸出OBJ,一鼓作氣再做一個(gè)板凳,一個(gè)房門。

板凳

導(dǎo)入到Unity3D中!
首先打開Unity3D,新建一個(gè)項(xiàng)目。名叫,PixelLife(我起的名字,你們隨便啦)。建項(xiàng)目的時(shí)候可以先導(dǎo)入Character包,以便測(cè)試用。

新建Unity項(xiàng)目

打開Unity之后,新建Mesh,Texture,Material三個(gè)文件夾。我們?cè)僬业絼偛艑?dǎo)出的OBJ文件。

導(dǎo)出的模型文件

所有的OBJ文件都躺在那里。
這時(shí),我們只需拖動(dòng)所有的OBJ到Mesh文件夾,Png到Texture文件夾即可。
將文件OBJ拖進(jìn)去的時(shí)候會(huì)自動(dòng)建立一個(gè)Material文件夾,我們將Material文件夾下的東西拖到我們的文件夾里面即可。這時(shí)一個(gè)對(duì)項(xiàng)目管理的好習(xí)慣,希望大家會(huì)養(yǎng)成。
將Layout拖動(dòng)到場(chǎng)景的階層面板中。

Layout模型

這時(shí)發(fā)現(xiàn)沒有貼圖和模型過大?等等!會(huì)解決的,一個(gè)個(gè)來。
首先點(diǎn)擊在階層中點(diǎn)擊Layout物體。

階層面板選擇物體

點(diǎn)擊起碼的三角形,找到default并點(diǎn)擊。

檢視面板的Layout物體

看到Inspector窗口中,他的材質(zhì)是空的。這時(shí)我們找到Albedo,點(diǎn)擊前面的圈圈中間有一個(gè)點(diǎn)的那個(gè)(Unity的官方培訓(xùn)教程里面說這個(gè)是恩恩什么,我覺得很形象,就是有點(diǎn)污)。

選擇Layout.png

篩選Layout.png然后選中雙擊。這時(shí),場(chǎng)景中的物體是不是有顏色了呢?

修復(fù)問題之后效果

搭建我們的場(chǎng)景

這時(shí),給地板新建一個(gè)Collider,注意,在Layout中盡量不要使用MeshCollider而是在Layout物體中新建一個(gè)子物體叫Colliders,對(duì)墻壁和地板新建Cube來進(jìn)行碰撞遮擋。

Collider的搭建

新建一個(gè)Collider的空物體,再在其下新建各個(gè)Cube。調(diào)整Cube的大小,調(diào)整完之后關(guān)閉Cube的Mesh Renderer組件。
搭建好所有的碰撞體之后,場(chǎng)景如下

添加完Collider之后的模型

這時(shí),找到FPSController組件,并拖動(dòng)到場(chǎng)景中,順帶刪掉場(chǎng)景中的MainCamera。點(diǎn)擊Play按鈕,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)。人好小啊。

模型比例有問題

這時(shí)調(diào)整場(chǎng)景到合適。(調(diào)整Scale的時(shí)候記得XYZ軸的縮放要相等)。經(jīng)過我的測(cè)試之后發(fā)現(xiàn)0.25的縮放最為合適。
這時(shí)將Table和chair拖進(jìn)場(chǎng)景自行調(diào)整吧!

待光照處理

調(diào)整完場(chǎng)景,進(jìn)行最后的光照烘焙處理。

完成之后的場(chǎng)景

烘焙完成的場(chǎng)景。
當(dāng)然,還可以加入ImageEffects進(jìn)行優(yōu)化場(chǎng)景。

怎么樣~通過這款軟件,是不是發(fā)現(xiàn)了無限的可能呢。如果再做一些道具的話,這個(gè)寢室就栩栩如生了呢。
由于我也是剛用這個(gè)軟件不久,所以希望和大家能交流一些技巧。遇到大觸請(qǐng)千萬要教教我!萬分感謝。

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