Nvidia 的 VRWorks Audio 帶來首款基于物理聲學(xué)的模擬引擎


NVIDIA VRWorks Audio

Nvidia 和 AMD 爭(zhēng)奪 VR 領(lǐng)域的制高點(diǎn)已經(jīng)有一段時(shí)間了,但他們競(jìng)爭(zhēng)大部分的關(guān)注點(diǎn)都集中在 VR 視覺效果和延遲方面。而近日Nvidia 在德克薩斯州的奧斯丁舉行了一次特殊的編輯會(huì)議,該公司發(fā)布了一項(xiàng)針對(duì) VRworks API 的增強(qiáng)技術(shù),這將會(huì)是由 Nvidia 推出的首款「基于物理聲學(xué)的模擬引擎」。

在 Nvidia 這次特殊的編輯會(huì)議上,Nvidia 的首席執(zhí)行官黃仁勛表示,該公司十分關(guān)注的 VR 領(lǐng)域渲染 API 的 VRworks (之前叫做 Gameworks VR ),將帶來一個(gè)新的、基于物理技術(shù)的音頻引擎,它能夠計(jì)算項(xiàng)目模型在虛擬空間的聲音交互的所有數(shù)據(jù),并在GPU上完整運(yùn)行。

基于空間或 3D 音頻的物理原理,在虛擬場(chǎng)景中生成的聲音,在到達(dá)玩家虛擬的耳朵之前是受聲音所選擇的路徑的影響的。這類的影響因素可能包括:因?yàn)閴Ρ诤烷T讓聲音在多個(gè)物理表面反射產(chǎn)生回音,使聲音產(chǎn)生混響效果。

Nvidia 在最近發(fā)布的視頻中展示了這個(gè)新的 VR 音頻引擎,他們進(jìn)行音頻建模和渲染的方式很像射線追蹤。射線追蹤是圖形處理一種非常準(zhǔn)確的處理器加強(qiáng)方式,它能夠計(jì)算一個(gè)場(chǎng)景中從源到目的地這一路徑上的每一束光線。同樣的道理,Nvidia 宣傳他們可以跟蹤聲波穿過虛擬場(chǎng)景的路徑,根據(jù)計(jì)算出來失真的聲波應(yīng)用其物理屬性和動(dòng)態(tài)渲染音頻技術(shù),將它還原成真正的聲音。事實(shí)上,VR Audio 使用了 Nvidia 的現(xiàn)有的的射線跟蹤引擎 OptiX 來「模擬聲音在某一個(gè)環(huán)境內(nèi)的傳播軌跡,根據(jù)你所處的虛擬世界的大小、形狀和材料特性來還原改聲音——就像你在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)的一樣?!?/p>

對(duì) Oculus 和 SteamVR 的開發(fā)來說,空間音頻和頭部關(guān)聯(lián)傳輸功能在SDK選項(xiàng)中是很普遍的了,更不用說各種第三方選項(xiàng)比如 Realspace Audio 以及 3DCeption 。但是我并不能按照權(quán)威說明的算法準(zhǔn)確計(jì)算出這些選項(xiàng)中的任一個(gè)的物理模型,即使我能聽到所有的聲音。因此當(dāng) Nvidia 能給出了如此高級(jí)別的精確度時(shí),自然極具吸引力(尤其是在看了那個(gè)相當(dāng)有說服力的視頻之后)。

然而和 VRworks 大多數(shù)的 API 套裝技術(shù)一樣,該公司 GPU 加速的 VR 音頻帶來的所有收益都僅僅針對(duì) Nvidia GPU。另外,開發(fā)人員還必須使用特殊代碼定義這些 API 。雖然有不少局限,但是這已經(jīng)足以吸引開發(fā)者了。作為一個(gè)音頻愛好者,我不能否認(rèn)在 VR 音頻領(lǐng)域內(nèi)有如此的精確性確實(shí)能夠一心我。我很期待這個(gè)技術(shù)投入使用后會(huì)達(dá)到怎樣的高度。

本文編譯自?roadtovr

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