游戲是怎樣被推廣出去的?
工作之后會(huì)比較壓抑,一直想寫些東西,一是作為排遣,一是記錄成長;這篇文章的大多數(shù)據(jù)觀點(diǎn)都是L同事在我工作期間用來教我的,我把其中的主線進(jìn)行了梳理,并形象化了。好的,我們看正文,主題是:游戲是這樣被推廣出去的?
不同的游戲產(chǎn)品推廣方式有不盡相同,但基本都遵循營銷的基本方法:“目標(biāo)”→“信息”→“工具”;所謂目標(biāo)就是預(yù)先設(shè)定的推廣結(jié)果,可以是最終獲取的用戶數(shù)、最終的投資回報(bào)率;也可以是專為一次測(cè)試進(jìn)行的推廣;信息是你根據(jù)目標(biāo)確定產(chǎn)品的賣點(diǎn),即“用戶是誰”;工具即所謂的“用戶在哪”“用戶喜歡什么內(nèi)容”“用戶喜歡什么形式去表達(dá)內(nèi)容”這文章主要講類游戲產(chǎn)品的推廣:
1.常規(guī)端游產(chǎn)品
2.市場(chǎng)倒向產(chǎn)品
3.網(wǎng)游大作
4.特定的游戲
【常規(guī)游戲推廣】
拿到一款常規(guī)的游戲,我們首要目的是需要提煉其賣點(diǎn),賣點(diǎn)的需要具備三個(gè)特點(diǎn):1.用戶群感興趣2.賣點(diǎn)確實(shí)是我們游戲產(chǎn)品的亮點(diǎn)3.其他競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品在這方面做得不夠。
提煉賣點(diǎn)的三部曲:
1.分析目標(biāo)用戶群特征
2.分析自身產(chǎn)品的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)以及對(duì)用戶的好處(解決了某個(gè)痛點(diǎn))
3.分析競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的賣點(diǎn)(競(jìng)品的廣告slogan便是其賣點(diǎn)的凝聚)
最終我們會(huì)形成下面的兩張表:


1.用一句話描述
2.用一段話描述
3.用幾個(gè)標(biāo)題進(jìn)行描述。
不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面Slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補(bǔ)充,幾個(gè)小標(biāo)題的描述可以作為頁面文案及各類軟性。
前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準(zhǔn)備打怎樣的賣點(diǎn)。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
一般,我們會(huì)將之前分析的用戶群體按照類別產(chǎn)出對(duì)應(yīng)的吸引策略,如圖:


在確定是否進(jìn)行活動(dòng)推廣以及推廣節(jié)奏的時(shí)候,需要考慮到以下五個(gè)條件:
1、產(chǎn)品是否足夠好(如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對(duì)自身的傷害越大);
2、當(dāng)前用戶口碑是否足夠好(良好的口碑能幫助提升產(chǎn)品的期待度,并且能低成本的進(jìn)行傳播;如果當(dāng)前口碑不好,先去解決這個(gè)問題);
3、營銷內(nèi)容是否準(zhǔn)備好;
4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)資源;
5、當(dāng)前營銷環(huán)境是否合適。(比如推廣時(shí)間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點(diǎn))
【市場(chǎng)倒向的產(chǎn)品】
就端游而言,基本是研發(fā)團(tuán)隊(duì)推動(dòng)著一款游戲的上市。所謂市場(chǎng)倒向的產(chǎn)品指的是由市場(chǎng)推動(dòng)的產(chǎn)品,依據(jù)當(dāng)前市場(chǎng)用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品類型的喜好推出的產(chǎn)品.比如X產(chǎn)品,做的是端游和頁游的結(jié)合產(chǎn)品。他發(fā)現(xiàn),頁游的前端導(dǎo)量效率明顯高于端游,但端游的生命周期長于頁游,因此就會(huì)有想要做一款前端導(dǎo)量效率高并且生命周期長的游戲需求,X應(yīng)運(yùn)而生,瞄準(zhǔn)的上班族這類用戶群體。
這類游戲由于是市場(chǎng)推動(dòng),前期游戲就是根據(jù)用戶的需求點(diǎn)設(shè)計(jì)的,已經(jīng)做好了前期的用戶篩選,剩下需要做的是去用戶在的地方告知他們就可以了。比如X,就是一款市場(chǎng)倒向的游戲,做的是端游和頁游的結(jié)合。
【游戲大作】
游戲大作的推廣形式典型的是網(wǎng)易系列,核心推廣是刷期待度(品牌管理)。
通常做法是,屌爆的CG +頂級(jí)代言人,往往時(shí)隔1年甚至3年才會(huì)公測(cè)游戲。這樣做的好處是能在前期積累超高的期待度,培養(yǎng)量級(jí)龐大的種子用戶,一旦公測(cè)游戲當(dāng)日在線人數(shù)爆滿。(這個(gè)方法怎么感覺有點(diǎn)像饑餓營銷,zz。)
這樣做的好處是,前期游戲口碑會(huì)很好(人果然是視覺動(dòng)物,只是看了CG就認(rèn)為游戲?qū)艑诺模?,能在前期積累龐大的種子用戶,并且只要產(chǎn)品的質(zhì)量過硬容易形成現(xiàn)象及的產(chǎn)品。難點(diǎn)在于,品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各種營銷的內(nèi)容的質(zhì)量以及想要傳遞的信息都需要是頂級(jí)的。這樣做的壞處是,一旦游戲質(zhì)量不夠高,即使是90分的產(chǎn)品(由于用戶的期待度已經(jīng)到了150分了),死的很快。
補(bǔ)充:雖然說大作的營銷形式是“屌爆的CG +頂級(jí)代言人”,但是在游戲公測(cè)時(shí)及之后的開服也依舊遵循【常規(guī)】的推廣方式,所謂常規(guī)即經(jīng)典。
【特定產(chǎn)物】
這里指的是頁游。
頁游實(shí)質(zhì)上是媒體流量變現(xiàn)的產(chǎn)物。以往,媒體擁有著龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,但是盈利模式單一,只有賣廣告這樣一種形式,并且受制于廣告投放廠商。之后才衍生了頁游,由于頁游不需要下載客戶端,點(diǎn)開網(wǎng)頁就能玩,并且有極高的ARPU值,媒體將自己的流量導(dǎo)給頁游廠商與游戲廠商聯(lián)運(yùn)獲得的利潤遠(yuǎn)超過單純的售賣廣告。
頁游的投放方式粗暴,整體思路就是購買流量,哪里的流量廣告投哪里。頁游關(guān)注的核心是當(dāng)日ROI,3日ROI,7日ROI,關(guān)注的是短期的獲利。
(現(xiàn)在大多數(shù)人已經(jīng)靜不下心來看完一篇長文了,你是例外)
另外,還有一個(gè)關(guān)于游戲封測(cè)的問題。
1.壓力測(cè)試期
目的是,測(cè)試服務(wù)器的承載和可能出現(xiàn)的bug;一般的方式是通過地推找到一些玩家進(jìn)入游戲體驗(yàn)。
2.刪檔測(cè)試期
在對(duì)自己產(chǎn)品有足夠的信息后可以再17173進(jìn)行推廣(刪檔測(cè)試在17173上推廣機(jī)會(huì)只有兩次),如果想要穩(wěn)妥一點(diǎn)不懂用173的資源,一
是可以沿用地推的方式,一是通過百度等搜索渠道導(dǎo)量。
3.公測(cè)期
在決定進(jìn)行公測(cè)前,要做好有節(jié)奏的營銷推廣方案。一般分為預(yù)熱期、蓄力期、爆發(fā)期,不同時(shí)間推出的營銷內(nèi)容不一樣,特別說明的是:如果期間能借到熱點(diǎn),也需要及時(shí)調(diào)整推廣節(jié)奏。
