1.游戲行業(yè)的本質(zhì)
很多人說,游戲是電子海洛因,是非常毒害青少年的,游戲行業(yè)的火爆是社會的悲哀。
實話說,游戲行業(yè)確實有很多壞產(chǎn)品,有很多壞設(shè)計,確實有一些產(chǎn)品和一些游戲毒害了青少年,浪費了很多青少年的青春,這些事實是存在的。
但是我們必須認(rèn)識到另一個事實,游戲其實是動物的一種本能,不要說人類,各種動物日常最多的行為就是游戲,通過游戲來學(xué)會捕獵,學(xué)會逃跑,學(xué)會生存,這是動物本能來著。到了人類,我們并沒有擺脫這個本能,不要說小孩子如何,就說成年人,比如說老同學(xué)聚會,大家除了吃飯還要干嘛呢?打打牌吧,去打個保齡球吧,這些都是游戲來著。
電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,其實只是把我們傳統(tǒng)的本能搬到了網(wǎng)上,而其承載形式,表現(xiàn)形式發(fā)生了變化,但是我們?nèi)祟惖谋灸芤廊话l(fā)揮著作用,為什么游戲市場那么大,幾乎所有人都喜歡游戲,當(dāng)然,也許你不喜歡電子游戲。
工作,生活,學(xué)習(xí),游戲,是并行的人類活動,從這個角度理解,你就知道游戲市場的空間為什么這么大,你就知道所謂游戲行業(yè)是泡沫的觀點多么荒謬。
此外,如何評定壞游戲?我認(rèn)為應(yīng)該建立游戲分級制度,比如這款游戲,不適合25以下年輕人,我認(rèn)為這是合理的一種設(shè)置。成年人應(yīng)為自己的判斷力和行為負(fù)責(zé),而未成年人應(yīng)受到一定的保護(hù)。
2.游戲的分類
所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發(fā),最常見的是三類:客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲,手機游戲。
客戶端游戲
是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯(lián)盟,夢幻西游還有最近很火的《絕地求生》等。
網(wǎng)頁游戲
是通過瀏覽器打開即玩的,典型如貪玩藍(lán)月、神仙道、女神聯(lián)盟等等。
移動游戲
也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西游,王者榮耀,我叫MT等等,2016年手游份額首次超過端游。
但實際上游戲分類并不止這些,比如國外非?;鸨闹鳈C游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領(lǐng)域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業(yè)內(nèi)一致認(rèn)為中國是沒有游戲付費玩家市場的。
中國去年的游戲整體營收超過1657.7億人民幣,超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數(shù)據(jù)不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發(fā)現(xiàn)去年統(tǒng)計下來已經(jīng)是第一了)
但如果到細(xì)分領(lǐng)域排名,會有所不同。
上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現(xiàn)金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲并不屬于賭博行為。至于有地下錢莊交易的,這個話題太大,這里不展開)。
其他,還可以按照美術(shù)風(fēng)格,以及展現(xiàn)方式來分,比如動漫風(fēng)格,寫實風(fēng)格,像素風(fēng)格,比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等。還有玩法,比如推圖,塔防,格斗等,這些大概了解一下就好。
3.游戲公司的分類以及分成比例。
大體可以分為,游戲研發(fā)公司,發(fā)行商,平臺及渠道商,其他輔助相關(guān)公司。
一般一款游戲是研發(fā)公司開發(fā)出來,發(fā)行公司獲得發(fā)行授權(quán)(版權(quán)金+分成,行規(guī)是這樣,版權(quán)金多少看發(fā)行公司對產(chǎn)品的價值判斷,因為市場存在多家發(fā)行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然后發(fā)行公司和平臺及渠道商合作將游戲發(fā)布,并通過廣告購買和市場活動推廣游戲產(chǎn)品,最終收益按照一定比例分配給研發(fā)商,發(fā)行商,以及平臺和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,后面會介紹。
游戲研發(fā)公司,顧名思義,研發(fā)游戲的公司。
研發(fā)公司如果自己不做發(fā)行,行規(guī)可以拿到產(chǎn)品用戶充值的20%-30%,看授權(quán)合作方案,如果發(fā)行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發(fā)成本是500萬,如果研發(fā)商的分成比例是20%,那么也就是需要游戲產(chǎn)生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源于上線后的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達(dá)到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發(fā)成本,現(xiàn)在還覺得游戲研發(fā)錢很好賺么?
中國有多少研發(fā)游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數(shù)字去年高峰的時候是幾萬家,那么在這幾萬家里,能吃飽飯的,最多不超過1000家。
研發(fā)公司里最成功的是網(wǎng)易,騰訊雖然也做研發(fā),但是自身研發(fā)產(chǎn)品并不多,比較成功的研發(fā)公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。
中國90%+的研發(fā)團隊,死路一條。去年下半年開始批量完蛋?,F(xiàn)在沒有投資商敢投游戲研發(fā)了。
游戲發(fā)行公司,獲得游戲指定市場授權(quán),并在指定市場發(fā)行游戲產(chǎn)品的公司。
游戲發(fā)行公司的主要工作是:市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲?qū)胪婕摇?/p>
活動設(shè)計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以后會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發(fā)商溝通解決。
提出新的產(chǎn)品需求,發(fā)行公司基于發(fā)行經(jīng)驗,對研發(fā)商提出產(chǎn)品改進(jìn)的需求,甚至定制開發(fā)的需求。
發(fā)行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發(fā)的事情,比如說用戶對接的平臺,以及支付渠道對接的平臺,當(dāng)然更重要的是數(shù)據(jù)分析的平臺,發(fā)行公司基本上可以說是靠數(shù)據(jù)吃飯。
發(fā)行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發(fā)行做的非常成功。
事實上很多公司是研發(fā)運營一體的,特別是一些強大的研發(fā)商或者強大的發(fā)行商,都會走研運一體的路線。 比如網(wǎng)易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發(fā)行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發(fā)行商,目前愷英網(wǎng)絡(luò)算是發(fā)行商里市值相對比較高的成功典范。
發(fā)行商是一件特別燒錢的事情,名義上發(fā)行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權(quán)金給開發(fā)商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平臺渠道還會分走很高的比例。
實際上,如果你自己沒有平臺,又依賴于第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手里過,其實到最后都是別人的。
簡單說,發(fā)行商的錢也不好賺。
平臺及渠道:大的平臺及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。
平臺,收地租的:全球最大的兩家,Appstory,Googleplay。
中國最大的幾家還包括,TapTap、360手機助手,百度91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應(yīng)用寶,等等等等。當(dāng)然,微信也可以認(rèn)為是最大的渠道之一。
Appstory和Googleplay都是收30%的收入分成,已經(jīng)成為行規(guī),在上面發(fā)行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業(yè)內(nèi)的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發(fā)行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規(guī)來著,若是欠發(fā)達(dá)地區(qū)我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。
所以這里我們看到,平臺是坐地收錢,其收益規(guī)模是相當(dāng)可觀的。
在中國市場,小米手機市場已經(jīng)進(jìn)入一線平臺,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統(tǒng)行業(yè)的人不了解的。 一臺手機硬件上賠50塊錢,靠預(yù)裝和市場賺上百塊錢,這個商業(yè)邏輯已經(jīng)被證明是可行的。
順便說一句,雖然華為手機的 市場占有率更高,但對于游戲發(fā)行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發(fā)行能力依然高很多,在軟件變現(xiàn)能力方面,華為依然落后于小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術(shù)禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拼用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。
騰訊占了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平臺。
渠道對應(yīng)的是放廣告的,全球最大的兩家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戲發(fā)行,你會發(fā)現(xiàn)Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個現(xiàn)象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。
當(dāng)然中國有百度,有各種各樣的網(wǎng)盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務(wù)商,或者其他各種內(nèi)容資訊的平臺,都是游戲的重要流量渠道。
當(dāng)然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在臺灣做游戲發(fā)行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。
做個簡單總結(jié):
在游戲研發(fā),游戲發(fā)行和平臺渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平臺,是擁有用戶和訪問量的產(chǎn)品。 優(yōu)秀的產(chǎn)品研發(fā)利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是注定沒有飯吃的。 發(fā)行商賺的是辛苦錢,玩的是數(shù)據(jù),在用戶獲取和用戶變現(xiàn)中計算投入產(chǎn)出比。而平臺和渠道的收入則隨著市場的發(fā)展水漲船高。
簡單的說,如果你有用戶產(chǎn)品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發(fā)行商,最后錢都會進(jìn)你的口袋。
騰訊和網(wǎng)易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯(lián)盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產(chǎn)品),而網(wǎng)易則是獨一無二的研發(fā)優(yōu)勢和產(chǎn)品粘性。 網(wǎng)易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手里搶下偌大地盤的公司,這也算是對產(chǎn)品研發(fā)的一種市場褒獎吧。
輔助相關(guān)公司
游戲直播公司
現(xiàn)在一個最好的英雄聯(lián)盟游戲直播人員,年收入多少?
大約2000萬左右,很多人聽到這個數(shù)字都震驚了,什么,直播游戲可以賺到年收入2000萬? 嗯,是的,而且有可能我這個數(shù)字還估算保守了。 分三塊,平臺簽約費用,粉絲打賞分紅,影響力電商變現(xiàn)。
這個數(shù)字是幾年前的十倍以上,當(dāng)然,能達(dá)到這樣頂級的畢竟是個例,但是年收入到百萬的,嗯,其實也不多,不過這個行業(yè),可以說一下,游戲直播行業(yè),目前打的厲害。
做視頻直播模式最早國內(nèi)是9158,女主播直播個唱歌跳舞啥的本來是這樣,這個公司發(fā)財了,香港上市了,后來美國上市公司 yy(多玩)跟進(jìn),在唱歌跳舞之外又做了游戲直播,然而上市公司又咋樣,國內(nèi)土豪扶植的斗魚視頻,以平均每個月虧上億的節(jié)奏,直接在游戲直播這塊撬了yy的墻角。美國上市公司啊,燒不起網(wǎng)絡(luò)新貴啊,這事擱幾年前誰信啊。可是斗魚你財大氣粗了不起么?又冒出來一個戰(zhàn)旗,玩的和斗魚一個路數(shù),砸錢挖墻角,你能燒的過美國上市公司多玩,但你燒的過我么?反正這玩意我已經(jīng)看不懂了。
游戲直播目前已經(jīng)是白熱化競爭,然而,這個領(lǐng)域目前,紅主播很賺錢,但是相關(guān)運營主體,還都處于巨虧階段,你說商業(yè)模式有沒有,有啊,做成平臺做游戲聯(lián)運,發(fā)行各種熱門游戲分賬,但是至少目前,按照他們的燒錢節(jié)奏,這條路想要賺回來,還看不太出來希望在哪里。
支付渠道平臺,雖說google play和apple store鎖死了第三方支付渠道接入的路線圖,但是在很多不發(fā)達(dá)地區(qū),依然存在大量獨立的第三方支付渠道,而在中國,由于特殊國情,第三方支付渠道也是廣泛存在。所以這里也孕育了巨大的市場,東南亞最大的支付平臺http://mol.com 依靠鋪滿7/11便利店的游戲充值卡分銷渠道,牢牢把握當(dāng)?shù)氐闹饕Ц肚朗袌龇蓊~,國內(nèi)的錢海則解決了大量國內(nèi)公司出海支付的困境,類似的公司還有很多。 盛大在東南亞收購的cherrycredits也是一個游戲充值卡發(fā)行商。
游戲支付渠道和電商支付渠道還不太一樣,游戲支付渠道強調(diào)便捷性和網(wǎng)點的普及性,所以動輒18%,20%的支付渠道分成你也必須忍受著,因為人家就是用戶多,用戶支付方便;但電商5%的支付渠道分成就受不了了,電商的邊際成本畢竟不能跟游戲比啊。
4.未來機遇挑戰(zhàn)
中國游戲市場已經(jīng)成為世界第一,但是我們?nèi)匀恍枰?,世界很大,中國有上萬家游戲開發(fā)團隊,而世界第三的日本,據(jù)說都不足1000家,我們在游戲人才儲備和技術(shù)儲備上都已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)幕A(chǔ),輻射全球是必然的選擇。然而幾天,在北美暢銷榜上,排名靠前的日本公司要比中國公司多,別說日本封閉保守,誰都可以去數(shù)數(shù)榜單。(http://appannie.com)
目前,游戲出海已經(jīng)成為中國很多研發(fā)公司的必然選擇; 表現(xiàn)較好的有成都的tap4fun和非奇科技。當(dāng)然驚艷的還有全民奇跡橫掃東南亞,刀塔傳奇大熱全球,目前這個趨勢已經(jīng)越發(fā)明顯。
游戲行業(yè)的用戶載體經(jīng)歷了從主機到電腦到手機的遷移;游戲表現(xiàn)效果從像素風(fēng)到現(xiàn)在非常精美的設(shè)計,從2D到3D。
但是VR游戲的泡沫已經(jīng)被搓破,最近蘋果最近發(fā)布會上的AR游戲《The Machines AR》卻大放光彩,這意味著又一個巨大的市場機會正在打開。
我擔(dān)心的是,也許未來有一天,我們?nèi)祟?,將無法區(qū)別游戲和現(xiàn)實。