一個(gè)過(guò)去被認(rèn)為是小眾市場(chǎng)的二次元經(jīng)濟(jì),在悄無(wú)聲息中成長(zhǎng)為一個(gè)億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海。

文/張書(shū)樂(lè)
據(jù)媒體報(bào)道,2016猴年央視春晚上演的同時(shí),一場(chǎng)同樣聲勢(shì)浩大、花樣百出的“二次元春晚”也同步熱播。彈幕、吐槽、動(dòng)漫、搞笑視頻、卡牌游戲等組成的豐富節(jié)目,在3個(gè)小時(shí)內(nèi)讓數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的青少年觀眾捧著手機(jī)和電腦,度過(guò)了猴年除夕。
新華社對(duì)此評(píng)價(jià)道:在“二次元春晚”背后,是近年我國(guó)動(dòng)漫展覽、動(dòng)畫(huà)電影等二次元產(chǎn)業(yè)日益興旺的市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)。
二次元產(chǎn)業(yè)、二次元經(jīng)濟(jì),這看起來(lái)似乎有點(diǎn)奇葩的名詞,背后到底有著多大的魅力呢?
二次元經(jīng)濟(jì)是周邊產(chǎn)業(yè)的升級(jí)版
在騰訊動(dòng)漫2015年行業(yè)合作大會(huì)上,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武針對(duì)新的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式,首次提出了“二次元經(jīng)濟(jì)”這一概念。
其實(shí),騰訊這一次依然是在跟風(fēng)。在當(dāng)下,二次元早就不再是過(guò)去那個(gè)簡(jiǎn)單用來(lái)標(biāo)注個(gè)性和“80后”“90后”分野的標(biāo)簽。有著濃厚二次元屬性的Bilibili董事長(zhǎng)陳睿曾做過(guò)一個(gè)判斷,目前中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額為1000億元人民幣,5年后將迎來(lái)1000億美元(約合6384億元人民幣)。另?yè)?jù)易觀發(fā)布的《中國(guó)二次元及二次元內(nèi)容消費(fèi)專(zhuān)題研究報(bào)告2015》顯示,2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)502萬(wàn)人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)4970萬(wàn)人。而艾瑞咨詢給出的數(shù)據(jù)則更為龐大:2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬(wàn)人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近1.5億。2015年,這三項(xiàng)數(shù)據(jù)分別增長(zhǎng)至5939萬(wàn)人、15952萬(wàn)人和2.19億人。
一個(gè)過(guò)去被認(rèn)為是小眾市場(chǎng)的二次元經(jīng)濟(jì),在悄無(wú)聲息中,成長(zhǎng)為一個(gè)億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海,可怎么掘金呢?
當(dāng)一個(gè)經(jīng)濟(jì)模型被賦予了新的名稱(chēng)時(shí),總是會(huì)顯得酷炫,如團(tuán)購(gòu)升級(jí)到O2O,再擴(kuò)展為“互聯(lián)網(wǎng)+”。二次元經(jīng)濟(jì)同樣不能免俗。
按照艾瑞咨詢?cè)凇?015年中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告》給出的定義,二次元文化是指在ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人及周邊(如海報(bào)、CD、毛巾、徽章、服裝等)這些衍生產(chǎn)物。
從這個(gè)定義中不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)二次元經(jīng)濟(jì),其實(shí)就是過(guò)去被屢屢提及的游戲動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè)。在日本,動(dòng)漫劇集本身的銷(xiāo)售額與動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售額比率約為3∶7,而在歐美,動(dòng)漫與其周邊產(chǎn)品的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。
一個(gè)我們非常熟悉的例證就是20世紀(jì)80年代風(fēng)靡中國(guó)的《變形金剛》系列動(dòng)畫(huà),最初不過(guò)是美國(guó)玩具巨頭孩之寶公司為促銷(xiāo)其可變形機(jī)器人玩具,而拍攝的數(shù)集不太連貫的動(dòng)漫廣告宣傳片罷了。因?yàn)樵陔娨暸_(tái)播放的時(shí)候大受歡迎,最后成為一部冗長(zhǎng)的“機(jī)器人編年史”。此后的5年間,變形金剛為孩之寶公司帶來(lái)了十幾億美元的巨額利潤(rùn)。二次元經(jīng)濟(jì),其實(shí)早已成熟,諸如迪士尼、漫威、集英社等國(guó)外大企業(yè)中,早已經(jīng)奉行了大半個(gè)世紀(jì),并形成了一個(gè)動(dòng)漫生產(chǎn)——播出——衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)——收益——再生產(chǎn)的完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈。
這樣一個(gè)市場(chǎng),其實(shí)早有公司在挖掘,如十余年前盛大剛剛憑借《傳奇》而一夜暴富時(shí),決策者就適時(shí)進(jìn)軍周邊產(chǎn)業(yè),只是和之后同樣富于戰(zhàn)略眼光的同行一樣,歸于失敗。
失敗的原因在哪里?過(guò)去總是歸咎于知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的國(guó)情,歸咎于盜版。但行內(nèi)人深知,其實(shí)最終原因還是創(chuàng)意缺失。二次元經(jīng)濟(jì)也好,周邊產(chǎn)業(yè)也罷,總歸不是幾個(gè)公仔和毛絨玩具那么簡(jiǎn)單。
互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟(jì)+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)=二次元經(jīng)濟(jì)
比較一般意義的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì),二次元經(jīng)濟(jì)盡管表面上看起來(lái)頗為非主流,但其遠(yuǎn)比浮在網(wǎng)上的電商、互聯(lián)網(wǎng)金融等更具備“互聯(lián)網(wǎng)+”意義,而且其主體大部分集中在快消市場(chǎng)上。
除了《名利場(chǎng)》《時(shí)代周刊》《花花公子》《紐約客》《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》等國(guó)際期刊近期紛紛選擇用二次元人物來(lái)做封面,以接近新生代讀者外,最新的路易威登2016年早春“Series 4”廣告亦選擇用《最終幻想》的虛擬角色雷霆作為虛擬代言人,來(lái)迎合潛在用戶的口味。而諸如哆啦a夢(mèng)、初音未來(lái)以及國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫經(jīng)典的孫悟空、黑貓警長(zhǎng)、葫蘆娃,都以不同的角度,切入傳統(tǒng)消費(fèi)市場(chǎng)之中。但這僅僅是二次元經(jīng)濟(jì)成為主流經(jīng)濟(jì)形態(tài)一員的一個(gè)縮影。
在中國(guó),二次元經(jīng)濟(jì)顯然還沒(méi)有走到這一步,剛剛走出低齡化誤區(qū)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫和一直專(zhuān)注掘金游戲內(nèi)收益的國(guó)產(chǎn)游戲,從2015年才開(kāi)始真正向二次元經(jīng)濟(jì)的核心收益區(qū)進(jìn)擊。其中,即使是發(fā)端于網(wǎng)絡(luò)、票房過(guò)億的非低齡動(dòng)畫(huà)電影《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》和對(duì)《西游記》進(jìn)行IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))重塑的《大圣歸來(lái)》,依然在傳統(tǒng)周邊產(chǎn)品如公仔玩具上無(wú)太多斬獲,而主要依靠IP,跳入手游領(lǐng)域二次掘金。
數(shù)據(jù)表明,從2010年開(kāi)始,電視動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)量在逐漸減少,2014年的完結(jié)作品甚至只有2010年的一半多。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)量大大提高,18歲以上動(dòng)畫(huà)觀眾占比迅速增加。這其實(shí)說(shuō)明,由于中國(guó)的特殊情況,二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)源地并沒(méi)有如國(guó)外一樣從傳統(tǒng)媒介(電視、圖書(shū))起步,而是依托網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行擴(kuò)展,其中以彈幕為特色,聚合了龐大二次元群體的AcFun(俗稱(chēng)A站)和Bilibili(俗稱(chēng)B站)是這一輪二次元經(jīng)濟(jì)浪潮的弄潮兒。然而,除了有限的廣告贏利外,其盡管在周邊產(chǎn)品,如公仔、旅游等角度均有涉獵,但距離贏利,依然和其他泛在線視頻同行一樣,為時(shí)尚早。
從某種程度觀之,目前的二次元經(jīng)濟(jì),尚停留在依靠本源贏利,而非周邊產(chǎn)品贏利,贏利渠道也多以網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)為主,與傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)模式并無(wú)太多區(qū)別。
二次元經(jīng)濟(jì)最有價(jià)值的隔山打牛功法,其實(shí)尚未真正施展戰(zhàn)力。
高度網(wǎng)絡(luò)化≠高度虛擬化
造成這種現(xiàn)狀的關(guān)鍵,其實(shí)也是中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問(wèn)題上的歷來(lái)頑疾所致,亦是國(guó)內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)還過(guò)度依賴日美動(dòng)漫輸血所致。
剛剛從過(guò)去低齡動(dòng)畫(huà)的瓶頸中走出來(lái)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫,盡管萌芽,但除了個(gè)位數(shù)的精品外,尚不足以真正稱(chēng)之為動(dòng)漫精品大國(guó),至多只是二次元經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)大市場(chǎng)。而同時(shí),國(guó)內(nèi)的盜版經(jīng)濟(jì)則讓整個(gè)二次元所寄托重?fù)?dān)的周邊市場(chǎng)難以發(fā)展。這種原罪的結(jié)果,使得二次元經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)者們,在盜版問(wèn)題上,多少有點(diǎn)底氣不足。而同時(shí),由于國(guó)產(chǎn)二次元精品的缺失,國(guó)內(nèi)二次元用戶的主要精神食糧依然集中在日美動(dòng)漫上,這種版權(quán)鉗制的結(jié)果,亦使得國(guó)內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)難以復(fù)制日美二次元模式,直接和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)如主題公園、玩具制造等有效融合。
選擇使用類(lèi)似電商的方式來(lái)挖掘二次元經(jīng)濟(jì)的潛力,其實(shí)是不得已而為之的必由之路。目前的二次元經(jīng)濟(jì)模塊,基本上局限于優(yōu)質(zhì)的漫畫(huà)+動(dòng)畫(huà),形成一個(gè)對(duì)二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市場(chǎng)的簡(jiǎn)單循環(huán)。這種循環(huán),在《大圣歸來(lái)》《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》等二次元精品的周邊市場(chǎng)開(kāi)發(fā)中十分鮮明。而在實(shí)體物品上,如《大圣歸來(lái)》盡管通過(guò)眾籌開(kāi)發(fā)了一定的周邊產(chǎn)品,但設(shè)計(jì)水平和種類(lèi)都極度局限于較為低幼化的毛絨公仔上,反而在網(wǎng)上銷(xiāo)售的非授權(quán)產(chǎn)品有更符合“90后”收藏需求的手辦產(chǎn)品……
正版周邊反而不如盜版周邊精致,也是國(guó)內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)的一個(gè)奇葩表現(xiàn)。在一定程度上,二次元經(jīng)濟(jì)的整體,呈現(xiàn)出一種因?yàn)楦∮诰W(wǎng)絡(luò)之上,且不敢深層次冒險(xiǎn)挖掘多品類(lèi)周邊市場(chǎng)的長(zhǎng)尾經(jīng)濟(jì),而出現(xiàn)的虛擬化產(chǎn)品特征。這種適應(yīng)國(guó)情卻略顯畸形的發(fā)展趨勢(shì),勢(shì)必給二次元經(jīng)濟(jì)更深層次的掘金帶來(lái)極大的制約。
但同時(shí)亦要看到,在國(guó)內(nèi)的二次元文化中,由于版權(quán)局限,反而以二次創(chuàng)作為要旨的同人作品力量,較之國(guó)外同行發(fā)展得更為迅猛。其最早發(fā)軔的即是十年前開(kāi)始的,游戲玩家針對(duì)自己喜愛(ài)游戲創(chuàng)作的各種網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品。而在近年,大量針對(duì)日漫的同人作品,無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)還是同人漫畫(huà),亦成為國(guó)內(nèi)原創(chuàng)二次元文化的主力軍之一,頗受二次元粉絲喜愛(ài)。如《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》本身,就有大量對(duì)諸如圣斗士星矢、葫蘆兄弟、哪吒鬧海、超人、名偵探柯南等國(guó)內(nèi)外知名漫畫(huà)設(shè)定的惡搞。而在周邊市場(chǎng),一些中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始有效地將哆啦a夢(mèng)、圣斗士以及其他日美漫畫(huà)形象進(jìn)行混合打包,制作一些另類(lèi)搞怪的手辦模型,借助電商長(zhǎng)尾之力,探索深層次二次元粉絲市場(chǎng)。
隔山打牛要成功,創(chuàng)意必須先行一步
二次元經(jīng)濟(jì),其實(shí)就是在ACGN作品的基礎(chǔ)上,利用粉絲經(jīng)濟(jì)在更廣泛的維度獲得真正的收益。
一個(gè)真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作為暴雪公司經(jīng)典游戲《魔獸世界》的同人動(dòng)漫作品,以其Q版畫(huà)風(fēng)、搞怪語(yǔ)言風(fēng)格和不同于游戲的故事線索,成功成為600萬(wàn)中國(guó)魔獸粉絲的心頭好。而在對(duì)其IP的商業(yè)化過(guò)程中,雖然選擇了和手游相結(jié)合的保守路線,但有效地借助了當(dāng)時(shí)尚剛剛發(fā)軔的卡牌游戲模式,成功切入國(guó)內(nèi)手游僅僅局限于塔防、三消類(lèi)較為低端的休閑游戲盲區(qū),從而更大范圍地挖掘出粉絲經(jīng)濟(jì)的真正價(jià)值。
反之,騰訊、完美世界等老牌游戲公司,其通過(guò)正版授權(quán)獲得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之類(lèi)對(duì)二次元擁躉更具吸引力的IP,所改編的客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和手游等,卻市場(chǎng)反應(yīng)平平,非推廣不力、非IP不強(qiáng),實(shí)則是在隔山打牛之時(shí),過(guò)度迷信IP對(duì)粉絲的號(hào)召力,反而在故事劇情上無(wú)更多變化,在游戲玩法上局限于現(xiàn)有的成熟模式。在粉絲“懷舊”一番后,遭遇摒棄。
類(lèi)似現(xiàn)象,其實(shí)都是創(chuàng)意不足所致。國(guó)外二次元經(jīng)濟(jì)在發(fā)力周邊市場(chǎng)時(shí),往往會(huì)跳出原有動(dòng)漫作品的束縛。以哆啦a夢(mèng)為例,其哆啦a夢(mèng)誕生前100周年特展,自2002年問(wèn)世以來(lái),在全球包括中國(guó)均進(jìn)行巡展,除門(mén)票收入外,其售賣(mài)的大量周邊產(chǎn)品,亦有許多并非動(dòng)漫中的設(shè)定內(nèi)容。更重要的是,其配套的哆啦a夢(mèng)誕生前100周年紀(jì)念手辦,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或時(shí)鐘或數(shù)學(xué)題,雖然動(dòng)漫中沒(méi)有,卻處處隱射出動(dòng)漫元素,一時(shí)成為哆啦a夢(mèng)粉絲每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,還推出了一款機(jī)器人模型,將作者藤子不二雄創(chuàng)作的多個(gè)經(jīng)典角色重制,并形成類(lèi)似變形金剛式的設(shè)定……
在挖掘二次元經(jīng)濟(jì)中,類(lèi)似案例比比皆是,且都頗有斬獲,如漫威,其在將復(fù)仇者聯(lián)盟系列超級(jí)英雄推上真人電影大熒幕和電視屏幕之時(shí),亦跳出原有動(dòng)漫的劇情,只是延續(xù)其世界觀,其今日之成功已不必言說(shuō)。這些其實(shí)都是加入創(chuàng)意來(lái)深度挖掘二次元經(jīng)濟(jì)的要點(diǎn)所在,也是目前尚只是對(duì)二次元IP簡(jiǎn)單復(fù)制到其他周邊領(lǐng)域的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)所缺失的關(guān)鍵元素所在,亦是真正以創(chuàng)意力量克制盜版問(wèn)題的核心所在。每一次二次元跨界到全新周邊領(lǐng)域,必然伴隨著一次深層次的再創(chuàng)作過(guò)程,亦如在國(guó)內(nèi),為了繞開(kāi)版權(quán),而興起并強(qiáng)大的同人作品那般。
或者互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟(jì)+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)+創(chuàng)意迭代,才是未來(lái)二次元經(jīng)濟(jì)真正跳出虛擬模式,走入粉絲現(xiàn)實(shí)之中的正確公式。