OpenGL ES 案例- 使用GLSL編寫自定義著色器并渲染圖片

一、效果

從這篇文章開始,我們將學(xué)習(xí)OpenGLOpenGL ES的核心編程語言--GLSL。今天我們就利用GLSL編寫自定義著色器實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的圖片渲染。
先上效果圖:

效果圖png

二、代碼

1、新建工程

  • 新建一個(gè)view視圖命名為ShaderView
  • 新建兩個(gè)Empty文件,分別設(shè)置為shaderv.vsh文件和shaderf.fsh文件。
    創(chuàng)建完成后,項(xiàng)目結(jié)構(gòu)如下:
    項(xiàng)目結(jié)構(gòu).png

2、開始編寫代碼

1)在ViewController的.m文件中導(dǎo)入shaderView頭文件、添加一個(gè)屬性,并在viewDidLoad方法中賦值

#import "ViewController.h"
#import "ShaderView.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic) ShaderView *shaderView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    self.shaderView = (ShaderView *)self.view;
}

2)編寫著色器代碼,上面創(chuàng)建的兩個(gè)分別是shaderv.vshshaderf.fsh結(jié)尾的文件, 就是我們要自定義實(shí)現(xiàn)的頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和片源著色器(Fragment Shader)。

  • shaderv.vsh 中代碼:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = position;
}
這里面的代碼就是,確定頂點(diǎn)位置,將紋理坐標(biāo)傳遞給片源著色器。

參數(shù)說明:
position:頂點(diǎn)坐標(biāo),是一個(gè)4維向量。如(x,y,z,1.0)分別對(duì)應(yīng)x、y、z和縮放因子(0.0-1.0)
textCoordinate: 紋理坐標(biāo),這里定義的是一個(gè)二維向量,也就是一個(gè)2D紋理。如:(0.5,0.5);
varyTextCoord:經(jīng)過varying轉(zhuǎn)換后的紋理坐標(biāo),因?yàn)轫旤c(diǎn)著色器和片元著色器的數(shù)據(jù)不能直接傳遞,需要借助varying轉(zhuǎn)換后才行,可以理解為我開發(fā)中橋接。因?yàn)檫@個(gè)參數(shù)要提供給片源著色器使用,所以定義名字在頂點(diǎn)著色器和片源著色器中必須一致才可以。
lowp:是表示低精度的意思。

  • shaderf.fsh中代碼:
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

這里的代碼就是拿到頂點(diǎn)著色器提供的轉(zhuǎn)換后的紋理坐標(biāo)、紋理數(shù)據(jù)并采樣以得到對(duì)應(yīng)像素點(diǎn)的顏色。

參數(shù)說明:
precision highp float :定義當(dāng)前float精度,highp表示高精度
varyTextCoord:前面已經(jīng)提到了,頂點(diǎn)著色器提供的紋理坐標(biāo)
colorMap:當(dāng)前紋理坐標(biāo)的下的紋理數(shù)據(jù)

3)編寫ShaderView代碼
layoutSubviews中方法調(diào)用流程圖.png
#import "ShaderView.h"
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
@interface ShaderView()
//在iOS和tvOS上繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層,繼承與CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;

@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;

@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;

@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end

@implementation ShaderView

- (void)layoutSubviews{
    //1.設(shè)置圖層
    [self setupLayer];
    //2.設(shè)置圖形上下文
    [self setupContext];
    //3.清空緩存區(qū)
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];
    //4.設(shè)置renderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    //5.設(shè)置frameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    //6.開始繪制
    [self renderLayer];
}

- (void)setupLayer{
    //1.創(chuàng)建特殊圖層
      /*
       重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
       */
      self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
      
      //2.設(shè)置scale
      [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];


      //3.設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
      /*
       kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。
       kEAGLDrawablePropertyColorFormat
           可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個(gè)key對(duì)應(yīng)的值是一個(gè)NSString指定特定顏色緩存區(qū)對(duì)象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
       
           kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
           kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
           kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機(jī)、打印機(jī)以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個(gè)基本色素。sRGB的色彩空間基于獨(dú)立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對(duì)應(yīng)于同一個(gè)色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。


       */
      self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    

}

- (void)setupContext{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //2.創(chuàng)建圖形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判斷是否創(chuàng)建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.設(shè)置圖形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.將局部context,變成全局的
    self.myContext = context;
}

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

- (void)deleteRenderAndFrameBuffer{
      /*
       buffer分為frame buffer 和 render buffer2個(gè)大類。
       其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。
       frame buffer object即稱FBO。
       render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
       */
      
      glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
      self.myColorRenderBuffer = 0;
      
      glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
      self.myColorFrameBuffer = 0;
}
- (void)setupRenderBuffer{
    //1.定義一個(gè)緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //4.將標(biāo)識(shí)符綁定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //5.將可繪制對(duì)象drawable object's  CAEAGLLayer的存儲(chǔ)綁定到OpenGL ES renderBuffer對(duì)象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
- (void)setupFrameBuffer{
   //1.定義一個(gè)緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //4.
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    /*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定,
     調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定到對(duì)應(yīng)的附著點(diǎn)上,后面的繪制才能起作用
     */
    
    //5.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    
}
- (void)renderLayer{
    //設(shè)置清屏顏色
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.設(shè)置視口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.讀取頂點(diǎn)著色程序、片元著色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
    //3.加載shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
    //4.鏈接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //獲取鏈接狀態(tài)
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    [self setupPostionData];
    //10.加載紋理
    [self setupTexture:@"jessica"];
    
    //11. 設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    //12.繪圖
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //13.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    
}
- (void)setupPostionData{
    //6.設(shè)置頂點(diǎn)、紋理坐標(biāo)
    //前3個(gè)是頂點(diǎn)坐標(biāo),后2個(gè)是紋理坐標(biāo)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    
    //7.-----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)--------
    //(1)頂點(diǎn)緩存區(qū)
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識(shí)符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識(shí)符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點(diǎn)著色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
    
    //(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    
    //9.----處理紋理數(shù)據(jù)-------
    //(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    
}
#pragma mark -- 加載紋理
//從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //1、將 UIImage 轉(zhuǎn)換為 CGImageRef
     CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
     
     //判斷圖片是否獲取成功
     if (!spriteImage) {
         NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
         exit(1);
     }
     
     //2、讀取圖片的大小,寬和高
     size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
     size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
     
     //3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
     GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
     
     //4.創(chuàng)建上下文
     /*
      參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
      參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
      參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
      參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個(gè)組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
      參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特?cái)?shù)
      參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
      */
     CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
     

     //5、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來
     /*
      CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點(diǎn)在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點(diǎn)在屏幕的左下角。
      CGContextDrawImage
      參數(shù)1:繪圖上下文
      參數(shù)2:rect坐標(biāo)
      參數(shù)3:繪制的圖片
      */
     CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
     //6.使用默認(rèn)方式繪制
     CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
     //7、畫圖完畢就釋放上下文
     CGContextRelease(spriteContext);
     
     //8、綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
     //9.設(shè)置紋理屬性
     /*
      參數(shù)1:紋理維度
      參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
      參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
      */
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
     float fw = width, fh = height;
     
     //10.載入紋理2D數(shù)據(jù)
     /*
      參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
      參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
      參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
      參數(shù)4:寬
      參數(shù)5:高
      參數(shù)6:border,邊界寬度
      參數(shù)7:format
      參數(shù)8:type
      參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
      */
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
     
     //11.釋放spriteData
     free(spriteData);
     return 0;
}
#pragma mark --shader
//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //1.定義2個(gè)零時(shí)著色器對(duì)象
    GLuint verShader, fragShader;
    //創(chuàng)建program
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //2.編譯頂點(diǎn)著色程序、片元著色器程序
    //參數(shù)1:編譯完存儲(chǔ)的底層地址
    //參數(shù)2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點(diǎn))、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //參數(shù)3:文件路徑
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //3.創(chuàng)建最終的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //4.釋放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}

//編譯shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    
    //1.讀取文件路徑字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //2.創(chuàng)建一個(gè)shader(根據(jù)type類型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //3.將著色器源碼附加到著色器對(duì)象上。
    //參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對(duì)象 *shader
    //參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個(gè)
    //參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
    //參數(shù)4:lenOfStrings,長(zhǎng)度,具有每個(gè)字符串長(zhǎng)度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    //4.把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
    glCompileShader(*shader);
    
    
}

@end

注意點(diǎn):需要重寫ShaderView+(Class)layerClass方法,不然會(huì)因?yàn)檎也坏酱a中部分方法而崩潰。

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

三、結(jié)果

ok,代碼部分已經(jīng)完成,運(yùn)行一下:


圖像翻轉(zhuǎn).png

可以看到,圖片紋理是顯示出來了,但是方向不對(duì),上下翻轉(zhuǎn)了。原因是OpenGL要求Y軸的0.0坐標(biāo)是在圖片的底部的;而圖片紋理的Y0.0默認(rèn)是圖片的頂部。所以結(jié)果就是Y軸方向翻轉(zhuǎn)了。
知道原因了,我們?cè)?strong>頂點(diǎn)著色器里面修改下Y軸的坐標(biāo)即可:

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos = position;
    vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);
    gl_Position = vPos;
}

這里我們使用矩陣方式來矯正Y軸坐標(biāo)。除此之外,當(dāng)然還有其他的很多方式來正確顯示圖片。
我們下一篇文章中會(huì)詳細(xì)說明。

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