CINEMA 4D動(dòng)力學(xué)模塊——克隆生成器0003

MoGraph提供以下令人興奮的功能:

!克隆簡直克隆萬物,空對象都克隆,牛不牛逼!
!通過眾多的效應(yīng)器影響克隆對象
!幾種特殊的著色器,用于紋理化和控制克隆。
!一個(gè)特殊的MoText對象,帶有用于文本單詞和字母行的單獨(dú)控件。
!可以使用Tracer將頂點(diǎn)/粒子的移動(dòng)路徑顯示為樣條線。
!2個(gè)特殊的變形對象,可用于使用樣條線(Spline Wrap)或紋理(Displace Deformer)來變形對象。
!可以使用MoSpline對象作為樣條線生成器來生成生長成波浪狀的花狀樣條線。
!所述PolyFX對象對象解釋對象的多邊形和花鍵段作為克隆,這反過來又可以通過效應(yīng)器受到影響。
!也可以用作變形對象的效應(yīng)器。
!樣條線蒙版,樣條線的布爾對象。
!MoExtrude對象可被用于參數(shù)化對象的擠壓多邊形。每個(gè)擠出在內(nèi)部將被視為克隆,因此可以使用效應(yīng)器進(jìn)!行控制。
!破碎對象,破碎萬物!

MoGraph幾乎可以組合任何元素,這為您提供了無限的創(chuàng)造可能性。因此,花點(diǎn)時(shí)間嘗試使用MoGraph進(jìn)行盡可能多的實(shí)驗(yàn)-不管您認(rèn)為動(dòng)畫有多瘋狂!使用簡單的圖元?jiǎng)?chuàng)建壯觀的效果和動(dòng)畫與使用MoGraph進(jìn)行1-2-3一樣容易。


注意: MoGraph提供了幾個(gè)對象,可以使用這些對象生成新元素,或?qū)⑵溆米骺寺聿榭船F(xiàn)有的Cinema 4D對象,從而使它們能夠受到MoGraph的影響(克隆對象,矩陣對象,斷裂對象等)。為了方便起見,一旦這些對象被MoGraph接管,我們將它們稱為克隆。

交換克隆/矩陣
使用大量的細(xì)分也很高的克隆會(huì)大大降低視口的速度。該命令將Cloner對象與Matrix對象交換回來(將自動(dòng)維護(hù)所有已分配的效應(yīng)器)。矩陣對象將克隆對象顯示為簡單的多維數(shù)據(jù)集,從而極大地提高了視口速度。再次選擇該命令將再次將Matrix對象與Cloner對象交換(應(yīng)該在渲染之前完成)。

對象管理器中的對象順序
Cinema 4D具有嚴(yán)格的層次結(jié)構(gòu)(“對象管理器”中的順序和順序),該層次結(jié)構(gòu)精確定義了何時(shí)應(yīng)執(zhí)行哪個(gè)對象。在某些情況下,MoGraph中的層次結(jié)構(gòu)也很重要。每當(dāng)其他對象受到目標(biāo)對象的影響時(shí),應(yīng)在對象管理器中將目標(biāo)對象放置在這些對象的前面。這有助于避免意外的效果,例如在編輯器視圖中描繪不正確,奇怪的渲染效果等。


必須至少選擇一個(gè)MoGraph Selection標(biāo)簽才能使用此功能。將生成一個(gè)普通效應(yīng)器,該效應(yīng)器將影響所有各個(gè)克隆生成對象,并使用“可見性”命令隱藏所有選定的克隆。

以下可能是重要因素:

在對象克隆模式下的克隆對象,已將其克隆安排在目標(biāo)對象(甚至是使用變形對象變形的目標(biāo)對象)的頂點(diǎn)上。
使用目標(biāo)對象的效應(yīng)器,例如,樣條效應(yīng)器(目標(biāo):樣條曲線),繼承效應(yīng)器(目標(biāo):任何對象)或目標(biāo)效應(yīng)器(目標(biāo):任何對象)。

五種克隆模式

克隆

所述混合模式也可以用于混合花鍵形狀。如果兩個(gè)樣條線的頂點(diǎn)數(shù)量大約相同,則可以獲得最佳結(jié)果。

固定克隆

如果未啟用此設(shè)置,則克隆也會(huì)旋轉(zhuǎn),縮放或移動(dòng),這將使“克隆器”與要克隆的對象之間的位置,比例和旋轉(zhuǎn)差異明顯。
如果啟用此設(shè)置,則第一個(gè)克隆將采用克隆器的位置,縮放和旋轉(zhuǎn)(對于XPresso愛好者而言:將采用其矩陣)。


最上面是三個(gè)要克隆的對象,每個(gè)對象的位置略有不同。中心:固定克隆無效。底部:修復(fù)克隆激活狀態(tài)。

修復(fù)紋理

帶有紋理作為表面投影的克隆的排列。左:沒有效應(yīng)器。中間和右邊:分別具有Fix Texture和Fix Texture的隨機(jī)效應(yīng)器。

固定紋理用來控制克隆材質(zhì)圖像的變化

直接和關(guān)閉;;;交替想x,y不知道與上面的有什么不同,但是官方推薦材質(zhì)標(biāo)簽的投影類型必須為立方,并且紋理必須沿Z方向投影,我在試試有時(shí)間。。。。

實(shí)例模式

實(shí)例

實(shí)例是要復(fù)制的對象的副本。它需要與原始對象一樣多的內(nèi)存。如果將Instance對象設(shè)置為可編輯,則不會(huì)發(fā)生任何其他事情。您將擁有一個(gè)可以單獨(dú)進(jìn)行動(dòng)畫處理和修改的完整對象。

渲染實(shí)例(不能用來做動(dòng)畫)

提示:
將渲染實(shí)例用于“多實(shí)例”選項(xiàng)無法處理的效果(例如,動(dòng)態(tài)效果)(這些需要額外的資源)。
使用渲染實(shí)例進(jìn)行渲染是一種特殊的渲染方法,與常規(guī)實(shí)例一樣,使用該渲染方法可以渲染幾乎無限數(shù)量的實(shí)例(就幾何而言)而不會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存過載。
這意味著可以渲染成千上萬個(gè)復(fù)雜實(shí)例,而不會(huì)占用計(jì)算機(jī)內(nèi)存:


一個(gè)場景中幾乎可以渲染任意數(shù)量的渲染實(shí)例。此處,使用克隆對象克隆了右側(cè)的對象,并使用隨機(jī)效應(yīng)器將其大小隨機(jī)化了。

但是,渲染實(shí)例確實(shí)有一些缺點(diǎn):
渲染實(shí)例是原始幾何體的精確副本,不能使用變形對象進(jìn)行變形。
渲染實(shí)例只能假定原始對象的當(dāng)前狀態(tài),而不能假定原始對象的動(dòng)畫處于不同的狀態(tài)。
渲染實(shí)例應(yīng)由幾何組成,因?yàn)橹挥袔缀尾拍軓南鄳?yīng)的優(yōu)點(diǎn)中受益。例如,光源根本無法工作。
不能渲染作為細(xì)分曲面對象的子對象(即,用作其他對象的源對象)的對象。
Sketch and Toon不支持渲染實(shí)例。
渲染實(shí)例和原始對象之間最重要的區(qū)別是:
位置,比例和旋轉(zhuǎn)可以不同。
它們可以具有不同的材質(zhì)(因此,原始對象必須沒有分配任何材質(zhì))。
還可以為其他復(fù)制對象啟用“渲染實(shí)例”選項(xiàng)(通過該對象,必須克隆原始對象而不是Instance對象):陣列、克隆、發(fā)射器、PShape(思考粒子)
許多渲染實(shí)例可以輕松地與克隆對象(MoGraph)和效果器一起使用。渲染實(shí)例可以很容易地在空間上分散并且其位置,比例和旋轉(zhuǎn)都可以變化。注意:此對象正好會(huì)在其當(dāng)前動(dòng)畫狀態(tài)下復(fù)制(即,克隆本身不能假設(shè)每個(gè)對象-每個(gè)“效應(yīng)器”和“時(shí)間偏移”動(dòng)畫狀態(tài))。

多實(shí)例

原則上,與渲染實(shí)例(特別是限制)相同的屬性適用于此模式。此外,克隆將在內(nèi)部作為單個(gè)對象處理,從而減少了內(nèi)存需求并優(yōu)化了速度。此模式特別適用于所有類型的植被,例如,當(dāng)克隆數(shù)萬棵樹木或草叢時(shí)。

例如,結(jié)合ProRender預(yù)覽渲染,可以實(shí)現(xiàn)令人驚訝的快速導(dǎo)航速度。例如,在以下示例中,輕松導(dǎo)航ProRender預(yù)覽很容易:
如果每個(gè)實(shí)例由盡可能少的對象組成,則多實(shí)例效果最佳。

使用“渲染實(shí)例”模式仍然有意義嗎?是。這仍然可以視為安全de 。如果“多實(shí)例”產(chǎn)生了不良行為(例如,如果某個(gè)功能無法正常運(yùn)行),則可以使用“渲染實(shí)例”。

視口模式

提供了幾種簡化的和加速的視口模式。渲染結(jié)果不受影響。
可以使用以下模式(導(dǎo)航速度從列表的底部變慢到底部):

  • 關(guān):不生成任何實(shí)例
  • 點(diǎn)數(shù):實(shí)例位置將以小點(diǎn)顯示
  • Matrix:實(shí)例位置將使用小立方體顯示(與Matrix對象一樣)
  • 邊界框:實(shí)例與邊界框一起顯示,這使估算克隆大小成為可能
  • 對象:實(shí)例將完全顯示
    如果應(yīng)該根據(jù)內(nèi)存使用情況優(yōu)化發(fā)射器生成的對象,即啟用幾乎無限數(shù)量的可渲染對象,請啟用此選項(xiàng) 應(yīng)該被渲染。對于彼此嵌套的克隆,僅需要為要克隆的對象的父克隆啟用此選項(xiàng)。

分布

使用分布來定義克隆的排列位置:

  • 頂點(diǎn):每個(gè)頂點(diǎn)上的一個(gè)克隆。
  • 邊緣:每個(gè)邊緣上的克?。▽⑻峁┢渌O(shè)置)。邊緣模式提供以下選項(xiàng):
    偏移:沿著邊緣移動(dòng)克?。ㄒ部梢远x小于0%或大于100%的值,從而克隆的移動(dòng)將不限于邊緣)。
    在邊緣縮放:克隆將在邊緣方向縮放。
    邊緣縮放:使用此滑塊可在邊緣方向上調(diào)整克隆的大?。▋H當(dāng)“對齊克隆”和“在邊緣縮放”處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí)可用)。請注意,可以輸入大于100%的值。
  • 多邊形中心:每個(gè)多邊形中心上的一個(gè)克隆。
  • 表面:隨機(jī)地在對象整個(gè)表面上排列的克隆。如果要用克隆填充更復(fù)雜的體積,則應(yīng)使用“表面”模式,因?yàn)閷⒏鼫?zhǔn)確地反映體積的整體輪廓:如果您不希望在使用Surface mod時(shí)克隆克隆旋轉(zhuǎn),請對[目標(biāo)效應(yīng)器]應(yīng)用距離很遠(yuǎn)的目標(biāo),并在必要時(shí)定義[Up Vector]提示: 并非所有可以通過上述模式拖動(dòng)到“對象”字段中的對象(例如,[Text Object]。在這種情況下,通??梢允乖撛爻蔀镃onnect Object的子級,而后者又成為克隆過程的一部分。
  • 體積:對象體積內(nèi)隨機(jī)分散的克隆。
    對象模式下克隆對象的分發(fā)模式。
  • 軸:在對象軸上,通常會(huì)精確地產(chǎn)生1個(gè)克隆。此模式設(shè)計(jì)用于當(dāng)對象不是分散在多邊形對象之間,而是分散在另一個(gè)Cloner或Matrix對象上時(shí)。它們生成的克?。ɑ騺碓矗⒈灰靡赃M(jìn)行分散。


對象——樣條

分布

使用此設(shè)置來定義克隆在樣條線上的間距:

  • 數(shù)量:使用相鄰的計(jì)數(shù)設(shè)置來定義克隆段的數(shù)量。克隆間距將不是均勻的,而是取決于樣條插值(即Natural,Even或Adaptive)。通常不希望得到此結(jié)果,并且可以通過以下模式來抵消。
  • 步幅:使用相鄰的“步幅”設(shè)置來定義沿樣條線的克隆之間的間隔。樣條線將全部被克隆覆蓋。
  • 平均數(shù):使用相鄰的“計(jì)數(shù)”設(shè)置來定義多個(gè)克隆??寺⒀刂鴺訔l線以相等的間隔排列。
  • 頂點(diǎn):將在每個(gè)樣條點(diǎn)上排列一個(gè)克隆。沒有用于修改的參數(shù)。
  • 軸心:在樣條線對象軸上。
導(dǎo)軌

縮放

每段:激活還是停用此設(shè)置,取決于是將定義數(shù)量的克隆或步驟應(yīng)用于樣條曲線整體還是每個(gè)樣條曲線片段(然后將每個(gè)片段視為單獨(dú)的樣條曲線)。

如果出現(xiàn)不規(guī)則的結(jié)果(如上圖的上半部分所示),則應(yīng)激活此設(shè)置,以便為所有克隆獲得更精確的角度計(jì)算。當(dāng)使用很少定義的頂點(diǎn)的樣條曲線時(shí),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)不規(guī)則的結(jié)果。但是,激活此選項(xiàng)也會(huì)導(dǎo)致不想要的結(jié)果:

兩個(gè)標(biāo)記的克隆都位于直線樣條段上。如果啟用“平滑旋轉(zhuǎn)”,則克隆將平滑旋轉(zhuǎn),從而防止切向方向(如果不啟用“平滑旋轉(zhuǎn)”,則可能會(huì)發(fā)生切向)。

偏移:樣條曲線始終具有起點(diǎn)(點(diǎn)模式為黃色)和終點(diǎn)(紅色)。如果將“偏移”設(shè)置為0%,則會(huì)從樣條線的開始到結(jié)尾排列克隆。如果增加“偏移”值,則根據(jù)輸入的值,第一個(gè)克隆(以及所有后續(xù)克?。⒀刂鴺訔l線進(jìn)一步排列。如果“循環(huán)”也處于活動(dòng)狀態(tài),則所有克隆將沿著樣條線以完整的循環(huán)排列。如果“循環(huán)”(Loop)未處于活動(dòng)狀態(tài),則將刪除在樣條線末端排列的克隆。將“速率”滑塊設(shè)置為不等于0%的值將導(dǎo)致克隆在動(dòng)畫過程中繞圈旋轉(zhuǎn)(不需要為“偏移”設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn))
體積:如果使用軌道樣條線,則可以定義將在其中散布克隆的體積。樣條曲線點(diǎn)之間的距離將用作定義主樣條曲線半徑的參考,當(dāng)“體積分布”設(shè)置為100%時(shí),克隆將在其中分散。值為0%將導(dǎo)致克隆完全位于主樣條線上。 基本上,這是最簡單的方法,通過該方法可以使對象簇大致遵循樣條曲線的形狀,而無需使用“粒子”(將“速度”設(shè)置為大于0)。例如,可以使用這種方法使流過靜脈的血細(xì)胞產(chǎn)生動(dòng)畫
簡單教程....

顯示
這些設(shè)置可作為各種克隆屬性描述的視覺輔助。這些屬性將在視口中顯示為有色點(diǎn)(可能需要使要克隆的對象不可見,以使這些點(diǎn)可見)。您可以從以下選項(xiàng)中選擇:


這些點(diǎn)將變得不可見。
權(quán)重
每個(gè)克隆的權(quán)重將顯示為從紅色(權(quán)重= 0)到黃色(最大權(quán)重)的顏色漸變。
UV
內(nèi)部UV坐標(biāo)將以彩色顯示,從0,0,0(黑色)開始:例如,在從黑色到紅色的U方向上以及從黑色到藍(lán)色和從黑色到綠色的其余兩個(gè)方向上。
顏色
克隆顏色
索引
在此模式下,所選對象的索引號將顯示在視口中,數(shù)字將顯示在克隆軸上。
MoGraph Selection標(biāo)簽具有多個(gè)選項(xiàng),可用于顯示“其選擇”。

方向(僅在網(wǎng)格陣列模式下)如果UVW坐標(biāo)系應(yīng)指向W軸,請使用此設(shè)置來定義W軸的方向。

效果器選項(xiàng)
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