本周我們《致那荒誕生活》角色發(fā)生大變化,不知這個設計各位是否喜歡?做個小調(diào)查,你們喜歡哪個時期的角色設計?
角色設計每次有大變動,都能差點讓美術組切腹,不過沒有關系,這不會影響我們的開發(fā)進度。
美術世界前期:
草稿:冷幽默式哥特風格嘗試

根據(jù)游戲的世界觀,要表現(xiàn)出那種荒誕的概念,而“荒誕”在美術上怎么表現(xiàn)呢?漫畫和動畫的夸張表現(xiàn)手法正是我們需要的,帶著那種冷幽默式的哥特風也許值得我們嘗試。
美術世界中期:
靈感來源:立體主義【畢加索作品】

草稿:組合創(chuàng)造怪誕風格
尼采“上帝已死”的虛無主義觀點正是我們這個游戲的世界觀,一種消極的虛無主義,另一種是積極的虛無主義,革除對某種確定永恒價值的渴望,活出真正的自由。恰好哲學的誕生總是引領著一波的潮流包括藝術在內(nèi)。達達主義,立體主義等都表現(xiàn)出認為人類創(chuàng)造的一切都無實際價值,機遇和偶然性因素,強調(diào)主觀感情和自我感受,而導致對客觀形態(tài)的夸張、變形乃至怪誕處理。這給我們美術表達上很大的啟發(fā),也更加意識到美術上意識很大程度上影響著整個游戲的世界觀,幽默并不是你畫一個搞笑的畫面出來這么簡單的事情,從底層設計得時候就得表達出這種幽默感。當然這個非常困難,我們還在艱難的進行著,不停地修改參考融入。
草稿:提煉整合再創(chuàng)造

將角色衣物多余的信息去除,身體的器官進行提煉,來表現(xiàn)當前健康值等信息,讓玩家更好的感官體驗。
草稿:哥特+立體風格提煉

美術世界后期:
草稿:讓UI數(shù)值感官強烈的嘗試

草稿:不小心畫了像娜塔莉·伊曼紐爾的角色【估計她看到會哭】

考慮到體驗,將UI值放到角色肚子里面的數(shù)值顯示范圍太小了,在場景中的比例本身就小,如果是iPhone基本就看不清了,得想辦法變的更明顯,不能只是為了美觀,一切的美術包裝都是為了玩家可以獲得更好的體驗,決不能向計劃妥協(xié),改吧!折騰吧!
我門堅信每一次演變改動都是根據(jù)游戲的需要而朝著好的方向變化著,我們非常期待大家的見證和參與這個游戲,現(xiàn)在游戲進行了4個月多還是有很多問題沒有解決,我們一段時間會寫一些制作過程中的見解和看法,歡迎有興趣的朋友可以一起討論。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
后記:寫這篇文章的時候,美術組又發(fā)來了最新的設計,這次我也凌亂了。
連程序猿也參與了這一行動!果然荒誕一詞非常適合這個項目!
草稿:動物組合模塊

【更多關于這個冒險生存游戲后續(xù)制作過程,歡迎你關注我們知乎http://zhuanlan.zhihu.com/bylin這個專欄,我們會持續(xù)更新相關內(nèi)容?!?br>