云游戲的主要優(yōu)點(diǎn)在于讓游戲玩家擺脫了高端硬件配置的束縛,全部系統(tǒng)均需要部署在云端,因此對(duì)云計(jì)算技術(shù)有著高度依賴(lài)。自2015年之后,CPU、GPU、虛擬化、視頻編解碼及流媒體等技術(shù)逐步成熟,使得云游戲突破了云化的技術(shù)壁壘。自2019年5G商用以來(lái),5G 網(wǎng)絡(luò)的快速建設(shè)及邊緣計(jì)算的規(guī)模試點(diǎn),讓云游戲突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的通道障礙。對(duì)于游戲玩家或游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者而言,云游戲已不再是新生事物。
云游戲最早在2000年開(kāi)始萌芽。OnLive 于2009年在全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上推出《孤島危機(jī)》游戲,被視為劃時(shí)代的產(chǎn)品,但其受限于網(wǎng)絡(luò)及新技術(shù)支撐不力,致使未能成功規(guī)模推廣。

2012年,索尼開(kāi)始布局云游戲,并在2014年推出云游戲平臺(tái)PlayStation Now,同時(shí)英偉達(dá)也在2012年發(fā)布云游戲的GPU 方案技術(shù)。
2018年開(kāi)始,云游戲終于迎來(lái)規(guī)模發(fā)展的曙光。在5G、GPU、虛擬化、云計(jì)算等技術(shù)逐步成熟的情況下,國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)公司及游戲公司開(kāi)始大規(guī)模布局云游戲市場(chǎng),同時(shí)加大資本運(yùn)作力量。例如,谷歌發(fā)布云游戲項(xiàng)目Project Stream、微軟發(fā)布云游戲服務(wù)平臺(tái)Project xCloud、EA 收購(gòu)云游戲創(chuàng)業(yè)公司并在當(dāng)年發(fā)布云游戲項(xiàng)目、亞馬遜收購(gòu)云游戲平臺(tái)Game Sparks、阿里云推出游戲云、日本游戲廠(chǎng)商Capcom 在Nintendo Switch 平臺(tái)上推出云游戲。
2019年,騰訊在MWC2019大會(huì)上與英特爾聯(lián)合發(fā)布云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,谷歌將Project Stream 更名為Stadia,亞馬遜著手構(gòu)建云游戲服務(wù),中國(guó)移動(dòng)發(fā)布基于云游戲技術(shù)的新一代技術(shù)平臺(tái)“咪咕快游”,順網(wǎng)科技發(fā)布云游戲平臺(tái)“順網(wǎng)云游”。
云游戲的特點(diǎn)是將游戲系統(tǒng)部署在云端,計(jì)算、存儲(chǔ)、渲染等均在云服務(wù)器上完成,通過(guò)5G 網(wǎng)絡(luò)將渲染后的視頻畫(huà)面?zhèn)魉偷接脩?hù)終端上,使用戶(hù)在任何終端上都能以流媒體的形式獲取和暢玩游戲。前期,云游戲未能得到快速發(fā)展的直觀原因是業(yè)務(wù)體驗(yàn)的時(shí)延過(guò)高,而目前云游戲的技術(shù)難點(diǎn)也在于降低游戲時(shí)延。為了充分降低游戲時(shí)延,僅僅依靠5G 基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)和云計(jì)算技術(shù)是無(wú)法有效解決的,還應(yīng)有力結(jié)合邊緣計(jì)算技術(shù),充分解決云游戲的“最后一公里”問(wèn)題。通過(guò)“5G+邊緣計(jì)算”的方式提供更靠近用戶(hù)的分布式運(yùn)算能力,使得游戲業(yè)務(wù)可以就近處理,減少業(yè)務(wù)的路由節(jié)點(diǎn),大幅優(yōu)化時(shí)延,保證游戲體驗(yàn)的順暢。