另辟蹊徑的游戲之路

游戲是個非常神奇的行業(yè),入行大多因為情懷,滿腔熱血、躊躇滿志,然后歷經(jīng)一段現(xiàn)實的摧殘,一部分人無可奈何的離開,另一部分人繼續(xù)默默堅守。我屬于后者,作為一名2010年入行的游戲人,這些年做過原創(chuàng),也接過外包,從頁游到手游,再到現(xiàn)在的H5,雖然磕磕絆絆,但慶幸有一支不離不棄的團隊,于是一路堅持走到現(xiàn)在。

其實很早以前就想寫點東西,自己的經(jīng)驗教訓(xùn)也好,游戲行業(yè)的家長里短也罷,但每每提筆又自覺文筆難登大雅之堂,最后不了了之。最近,隨著廣電總局的新政策出臺,游戲行業(yè)又一次被炒到了風口浪尖,恰好我們也在探索新的模式,所以想寫篇文章拋磚引玉,是堅守,是變革?望大家不吝賜教!

故事的開端得從我們過往的經(jīng)歷說起,和其他同行一樣,最初的我們滿懷信心的想打造讓人難忘的原創(chuàng)游戲,努力的創(chuàng)新玩法,加班加點趕工制作,然而當產(chǎn)品完成后發(fā)現(xiàn)個非常尷尬的問題,發(fā)行商不認可。于是開始拉長數(shù)值,加深收費,無腦化操作,一款競技游戲,硬生生改成了動畫片似的RPG,不倫不類。當然,上線結(jié)果也如我們所料,產(chǎn)品已經(jīng)沒有特點了,玩法基本都一樣,那就拼資源拼運營,小團隊的結(jié)果可想而知。然后為了生存,團隊轉(zhuǎn)型H5游戲定制,借著微信的東風,業(yè)務(wù)開展的還算有聲有色。由于這類游戲多是商家用于營銷,所以更注重可玩性,而我們各種新奇的想法也終于有了用武之地,在開發(fā)過程中反而回歸了本質(zhì),重新體會到了最初制作游戲的樂趣。另一方面,通過對定制產(chǎn)品的跟蹤調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)雖然游戲能夠有效的帶動商家用戶活性,但是由于傳統(tǒng)商家沒有線上流量入口,所以游戲?qū)嶋H參與情況并不理想。

因此,我們產(chǎn)生了一個大膽的想法,能否建立一個營銷游戲的統(tǒng)一入口呢,商家通過平臺發(fā)布有實物獎勵的游戲,用戶玩游戲就有機會贏得各種各樣的商家獎勵。然后再進一步,如果把傳統(tǒng)的CRM系統(tǒng)也用游戲的方式實現(xiàn)呢,將重度游戲接入商家會員系統(tǒng),用戶在商家的消費積分可以直接轉(zhuǎn)換為游戲貨幣,促進閑置會員積分消耗,實現(xiàn)BC兩端消費后的互動交流,提升粘性。游戲CP則可以將游戲接入平臺,定價并由商家購買。與傳統(tǒng)游戲商業(yè)運營不同,付費方由用戶轉(zhuǎn)換為商家,游戲CP可以更注重游戲的可玩性,同時也為自身增加了一種盈利方式。之后我們又整理了一些其他的需求,最終確定了這樣一個平臺,我們給他起名——享樂派(微信號:xiangleing)。

目前產(chǎn)品還在完善中,但作為創(chuàng)業(yè)者,我們深知理論與實踐之間存在距離,因此我們希望把產(chǎn)品拿出來和大家分享,一起討論。不僅為我們所熱愛的游戲之路,更為了讓用戶體驗到更好的產(chǎn)品。

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