《國際經(jīng)典交互設(shè)計教程:用戶體驗設(shè)計》丨NOTES

本書講了什么

本書旨在介紹一種思考方法,從而使你卓越的設(shè)計不再僅僅依靠創(chuàng)造力,通過對多種因素的綜合考量,創(chuàng)造一種良好的用戶體驗,使你的工作更加有效,物有所值。

作者什么來頭

Iris,英國著名的數(shù)字交互設(shè)計師、平面設(shè)計師和媒體理論家,在數(shù)字媒體交互設(shè)計行業(yè)從業(yè)超過20年。其作品曾在很多書籍、國際會議及網(wǎng)站上有展出。

1.什么是用戶體驗設(shè)計(UXD)

交互體驗設(shè)計

用戶體驗設(shè)計是指用于交互體驗設(shè)計中的一系列方法,它鼓勵設(shè)計師提高用戶體驗質(zhì)量,方法背后的邏輯就是簡單易行。用戶體驗設(shè)計需要使用戶的利益和完成設(shè)計所需要的時間、預(yù)算和具他資源等限制條件達成平衡。好的用戶體驗所需要的不僅僅是表面上的內(nèi)容,它需要不同領(lǐng)域?qū)<业膮⑴c。

生活體驗

氣候是不允許我們設(shè)計它的行為的,所以我們只能創(chuàng)造環(huán)境,以便在需要的時候來保護我們自己。在其他方面,人都是通過創(chuàng)造條件來定義生活體驗的。

我們對語言、流行趨勢和音樂的開發(fā)等的運用是通過人的行為和社會性交互逐步形成的,用戶體驗設(shè)計師需要嘗試?yán)斫馑麄兊脑O(shè)計用戶的這些行為,并將其所設(shè)計的作品融入這些進化的系統(tǒng)中。設(shè)計師要考慮到他們的設(shè)計對被設(shè)計的人的影響,并要讓他們的作品展現(xiàn)出對人們需求的理解。

語境

在交互設(shè)計中,你所做的很可能是廣泛的用戶體驗中的一小部分。比如為航空公司的訂票網(wǎng)站設(shè)計界面的開發(fā)團隊,其關(guān)注的焦點是航空公司賣票并裝滿飛機這一目標(biāo)。但在這一過程中,團隊也需要對人們?yōu)槭裁绰眯?,以及其他有助于完成用戶體驗的因素有比較廣泛的理解。說得自信點,航空旅行是更大的情節(jié)的一部分,而不是全部體驗。

從更廣泛的視角看,可以把假期當(dāng)成一種消遣,這對不同的人來說意義是不同的。它可能是一個家庭假期或者熱戀中的兩人確定關(guān)系的假期;可以是短途旅行或者長途旅行我們可以把它和飲食聯(lián)系起來,因為有些人喜歡為了吃東西而去旅行;也可以把它和健康聯(lián)系起來。因為有些人需要利用假期來康復(fù)。在用戶體驗設(shè)計中,你所設(shè)計的只是故事中的一個部分。

如果在識別你所要針對部分的需求之前,就先確定了更廣泛的關(guān)鍵用戶體驗需求,這就很有幫助了。在假期的那個案例中,一個關(guān)鍵需求可能是坐在溫暖的海灘上堆著沙塔,為了傳遞這一關(guān)鍵需求,很多有用的設(shè)計要素就要發(fā)揮有效作用了。比如當(dāng)用戶打算度假時,就要給用戶提供當(dāng)年他們所選擇地點的典型天氣條件。

方法和背景

一般認(rèn)為,與全新的和改善性的設(shè)計相比,用戶們更偏愛自己熟悉的設(shè)計。用戶體驗設(shè)計是一種基本的、以用戶為中心(UCD)的設(shè)計方法,它從用戶語境的視角考慮用戶的體驗。這種方法通過觀察用戶體驗是什么,而不是問用戶需要什么。以專業(yè)的知識和技術(shù)找到改進設(shè)計的方法,所以在亨利·福特的案例中更快速、靈活的交通是技術(shù)的可能性??梢宰層脩裘靼走@種交通方式是如何在日常生活中改進他們的體驗的。

另一種以用戶為中心的設(shè)計方法來自“進化設(shè)計”,即嘗試飼養(yǎng)更快的馬匹,最后以專家的視角來評判哪種方法最好。任務(wù)模型也可以當(dāng)作一種方法。這種方法用于分析用戶為了達成目標(biāo)所要完成的任務(wù)。盡管以用戶為中心的設(shè)計方法有諸多好處,但僅靠這些方法也不能充分地考慮用戶體驗和使用語境。

“可用性”是用來評價交互設(shè)計質(zhì)量的方法。它包含5個方面的測試:可學(xué)習(xí)性、效率、記憶性、容錯性和滿意度。無論是在項目完成后還是在進行中可用性測試都是一種很有用的工具。通過它,可以發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計中需要改進的地方。

利益相關(guān)者

作為項目管理過程的一部分,用戶體驗設(shè)計團隊需要:

識別所有利益相關(guān)者;

按照他們對項目成功的重要性進行分級;

制定理解他們需求的策略;

必要的時候要與他們溝通,并爭取讓他們參與進來;

管理他們的期望,讓他們保持愉悅。


2.用戶

用戶研究

用戶體驗設(shè)計方法要求在項目開發(fā)的初期就要考慮影響全新交互設(shè)計的潛在用戶,并在項目應(yīng)用前的整個設(shè)計過程都持續(xù)不斷地考慮。在開始新的交互設(shè)計項目時,需要問兩個基本問題:

誰來使用它?

它能做什么?

用戶世界

可以通過社交媒體挖掘目標(biāo)用戶的生活狀態(tài)。


協(xié)同體驗

由于我們都是社會性動物,很多體驗都會涉及其他人。網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)站都有社會性目的。這些體驗都有共性:訂酒店、看視頻、訂餐,所有這些都涉及與朋友、家人、同事、專家或者陌生人的交互。

同家人的交互不同于與朋友之間的交互,與老師、老板、醫(yī)生等的交互和公司陌生人之間的交互方式不同,重要的是要認(rèn)識到這是一種行為:在不同的社會環(huán)境中,我們的角色要與之相適應(yīng)周圍的人都是受眾。協(xié)同體驗給人們的這種交流意愿提供了某些通道。即使是單獨的體驗,也是一種社會性的交互。當(dāng)我們談?wù)撈鹚龅氖虑榈臅r候,有些是讓我們快樂的,但即使是負(fù)面的體驗,仍會帶來很多趣事。

當(dāng)說到用戶語境的時候,我們應(yīng)該考慮除空間環(huán)境的人機工程學(xué)以外的更多方面。不管你是否愿意,我們必須考慮體驗的社會維度,考慮它會如何影響我們對體驗的情感響應(yīng)。

情感響應(yīng)

基本的本能,例如恐懼、期望、吸引、厭惡和震驚等。例如我們在玩過山車時候,驚悚就是一種典型的本能響應(yīng)。

行為響應(yīng)會考慮功能:如某件東西如何完全或很容易地做到設(shè)計時所要求做的事情。如果體驗令人費解,則會帶來負(fù)面的行為響應(yīng);良好的交互設(shè)計和周到的人機工程學(xué)考慮,則會產(chǎn)生積極的行為響應(yīng)。

反思式響應(yīng)會激發(fā)我們的評判能力。我們會根據(jù)個人的驕傲、忠誠和自我形象等價值觀來評價體驗。我們對體驗的持久記憶來自于這種反思式響應(yīng),這些可能會影響我們對產(chǎn)品或者服務(wù)的未來使用。

記憶

體驗通常是連續(xù)的,并占用時間,所以參與者必須一步步地保留關(guān)鍵信息,但人們記憶事物的能力是有限的,所以設(shè)計師要創(chuàng)造能夠被理解和認(rèn)知的體驗,而不是需要記憶的體驗來減少用戶的腦力負(fù)擔(dān)。

隱喻是一種把不熟悉的概念或情形比作熟悉的事物的方法。新的平臺和體驗需要更聰慧的隱喻建構(gòu),這樣用戶才能把不熟悉的事物變成熟悉的。隱喻讓用戶運用已知的事物更容易地記憶全新的事物。記憶負(fù)擔(dān)最小化是界面設(shè)計最重要的特征。用戶在使用界面時,不需要記憶任何事情,也不要遵循任何步驟?!?/p>

錯誤性

專家們把錯誤分成多種類型,一種錯誤是因為用戶本打算采用正確的行為,但卻不經(jīng)意地采取了錯誤的行為而發(fā)生的。當(dāng)有恰當(dāng)?shù)臋C制來反饋用戶的行為結(jié)果時,這種錯誤是可以被發(fā)現(xiàn)的,如果用戶有取消行為的余地,這種錯誤的影響就可以降低。

當(dāng)需要記憶或注意太多需求的時候就會造成過失性的錯誤;或者本打算采取正確的行為,但卻忘了實施,這時候也會發(fā)生錯誤。過失性錯誤可以通過簡化或增加連續(xù)性來將其最小化,例如,在視覺設(shè)計中的層級和強調(diào)手法的運用、進度指示器和檢驗程序的應(yīng)用都可以減小用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

當(dāng)打算采取錯誤的行為并如實執(zhí)行的時候也會發(fā)生錯誤。這時如果把錯誤的發(fā)生歸咎于用戶的知識和技能是不公平的,因為這不是用戶的期望目標(biāo)所要采取的行為導(dǎo)致的。例如,當(dāng)用一種有限的方式來滿足用戶需求條件時,卻被突然終止對這種條件的滿足。

還有一種錯誤是故意的“違反性”錯誤,即用戶故意違反系統(tǒng)的規(guī)范為了避免出現(xiàn)這種錯誤,需要一定程度的行為控制。通過對用戶與其語境的觀察,有助于改善對用戶期望和動機的了解,也可以對他們的行為做些解釋。

為了創(chuàng)造積極的用戶體驗,設(shè)計師應(yīng)該尊重我們都不夠完美的事實。當(dāng)出錯的時候,用戶應(yīng)該被告知而不應(yīng)該被批評或責(zé)備,因為我們每個人都會犯錯。

期望

我們生來就會期待行為的結(jié)果,我們對因果的記憶是在對未來體驗的期待中積累起來的。一般來說,當(dāng)現(xiàn)實和事物的響應(yīng)與發(fā)展的思維模型不相匹配的時候就會產(chǎn)生負(fù)面的體驗。

我們或許不期待壺里的水馬上燒開,但我們卻期待對開關(guān)打開狀態(tài)的立即確認(rèn)。即確認(rèn)反饋就是一種確認(rèn)動作發(fā)生的方法。聽覺反饋或許是一聲嘟聲,或許是用戶界面一個細(xì)微的變化反饋也可以是觸覺的:開關(guān)的金屬聲提供的就是開關(guān)動作的反饋。

最令人舒適的期待是對結(jié)束的需求,因為它意味著體驗的完成。當(dāng)電影結(jié)束的時候,演職員表出現(xiàn)片尾曲響起;在線交易中,最終確認(rèn)并付款一定要經(jīng)過確認(rèn),并宣布派送信息。如果沒有清楚的結(jié)束信息,用戶就會掛空,他們會問自己:“還沒完成嗎?”

如果事情與期待的不一樣,用戶就會感到沮喪。但令人困惑的期待并不都是壞事。如果結(jié)果與期待的不一樣,但仍然令人滿意的話,那么結(jié)果仍然是令人偷快的驚喜;但結(jié)果延遲的話,就會產(chǎn)生懸念了。

動機

動機是內(nèi)在期望對外在行為的影響。人類需要群體的接納,這種需求影響著我們的行為。此外,人們又影響他人的潛在欲望:要在人群中有自己的地位,對對立的群體實施報復(fù)等,這樣才能彰顯他們在游戲或談話中的地位。

一旦在群體中的地位得到滿足,更個人化的需求就會出現(xiàn)。由于自身的原因,人們都有學(xué)習(xí)的欲望,或者通過組織或獲得實物來對環(huán)境產(chǎn)生影響同樣。還有無私的力量支配他們,讓他們在幫助別人的過程中獲得滿足感。

人最基本的需求是對食物、實踐和安全的需求。一旦安全受到侵犯,其他動力都將消失。用戶要確信體驗的安全,否則將感到恐懼和焦慮。要確保體驗對安全和信任感的提升,這一點很重要。尤其是在任務(wù)依靠外在動機時更是如此。

一些體驗會有參與性獎勵,所以被認(rèn)為是內(nèi)在驅(qū)動。玩游戲就是內(nèi)在驅(qū)動的,因為過關(guān)或晉級會有獎勵。與此相反,激勵就不是內(nèi)在驅(qū)動,因為在這種情況下是害怕受懲罰或責(zé)任感提供的動機。

無論在何種條件下,準(zhǔn)確地考慮用戶完成任務(wù)或持續(xù)體驗的動因都是一個好想法。設(shè)計師要能整合起關(guān)鍵作用的線索、進度條、排行榜、獎勵,甚至合適的圖像都能強化驅(qū)動的行為。

用戶行程觀察

用戶行程與現(xiàn)實世界相似,都有起點和各種潛在路徑。同樣地在交互系統(tǒng)中也會迷失方向,也會由于方向錯誤而被卡住。與真實行程不同的是,用戶可以在任一點放棄交互行程、這會對那些依靠用戶完成任務(wù)—如完成付費過程的網(wǎng)站產(chǎn)生影響,所以設(shè)計師們要讓用戶行程盡可能平順。

3種改善交互設(shè)計的用戶行程方法:

讓用戶想象一個行程來幫助確定初期的導(dǎo)航。

通過觀察在設(shè)計原型中的用戶行程來衍生更進一步的設(shè)計。

一旦設(shè)計建立完成并運行,就可以對其進行分析,來收集真實用戶行程的數(shù)據(jù),這種分析通過追蹤用戶的交互來進行。

方法

創(chuàng)建情節(jié)。在做項目時,可以創(chuàng)建一個情節(jié).其中,用戶將會用你的設(shè)計完成一項任務(wù)、達成一個目標(biāo)。

讓用戶想象行程。對情節(jié)進行闡述,讓用戶描述他們該如何完成任務(wù)。用戶或許更愿意解釋該怎樣完成任務(wù),而不是在完全交互的系統(tǒng)中完成任務(wù)。

行程的視覺化。用筆和紙把用戶對行程的想法變成一系列的草案框架。

行程制作(可選)。你可以用原型工具建構(gòu)設(shè)計草模,也有很多工具可以通過將圖像變成可單擊的超鏈接來設(shè)計草案。

觀察用戶創(chuàng)建行程。與一個或多個用戶一起,要求他們用系列草圖框架制作行程,可以用原型軟件作為輔助。注意最初的情節(jié),提醒用戶任務(wù)和目標(biāo),進行必要的提示,如“我怎么做”、“我去哪”、回答這些問題時要用“你喜歡怎么做’或者“你需要去哪”。

3.體驗設(shè)計

競爭優(yōu)勢

競爭優(yōu)勢是用來描述在同一市場條件下,那些更容易被選中的產(chǎn)品或服務(wù)的特征的術(shù)語。用戶體驗設(shè)計方法對用戶進行深入的觀察,有利于傳達用戶需求。傳達更多用戶需求是取得新競爭優(yōu)勢的一條途徑。

品牌

品牌化是一種市場工具。在品牌開發(fā)過程中,主體目標(biāo)是在消費者心中創(chuàng)建一種對于產(chǎn)品區(qū)別于競爭產(chǎn)品或服務(wù)的態(tài)度。在品牌化過程中,主體會對用戶做出承諾,其體驗將會傳達可識別的和連續(xù)的價值。有效的品牌化會為產(chǎn)品或服務(wù)增值,消費者會優(yōu)先購買該品牌產(chǎn)品。企業(yè)會通過舉行一些反映品牌主旨的活動,或者使用能代表品牌理念的背書來提升品牌形象。品牌形象通常會通過連續(xù)傳達、為用戶傳遞體現(xiàn)品牌理念的體驗進行提升。

生產(chǎn)率

在進行交互應(yīng)用設(shè)計的時候,考慮用戶和要被生產(chǎn)的需求是很有用的。作為一種工具,它可以幫你對正在設(shè)計的系統(tǒng)進行分析。如果工具能夠很好地滿足用戶和生產(chǎn)的需要,那么就有可能獲得高水平的生產(chǎn)。設(shè)計上細(xì)微的變化可以對生產(chǎn)水平帶來較大的變動,尤其是在系統(tǒng)規(guī)模龐大、涉及用戶眾多的時候更是如此。

趣味性

趣味性含有淺薄和輕浮的含義,如果目標(biāo)是為用戶帶來真實的價值,那么它具有更加廣泛的意義。趣味性通常會涉及各種發(fā)現(xiàn)—認(rèn)識到實物非同一般,但卻與我們對系統(tǒng)規(guī)則的理解相一致。趣味性屬于我們期望挑戰(zhàn)、成長、秩序和安全的本性部分。

格式塔理論表明人是通過模式來獲得安心的。我們越讓事物變得有意義、組織良好,我們就越會感覺到安全。一旦模式得到了識別,就會變得重復(fù),因而會帶來厭煩。我們本能上是好問的,總是通過探尋新場所、新情況和新模式來擴展我們的世界觀。交互本質(zhì)上是充滿趣味性的。因為與別人或環(huán)境的交互是我們進行探索和發(fā)現(xiàn)的主要途徑。

對孩子來說,按電梯按鈕或人行道的十字路口充滿了巨大的樂趣。樂趣作為一種效果的原因在于它可以讓孩子們更深刻地認(rèn)識自己在這個世界上的地位。隨著我們慢慢長大,變得更有自我意識,我們會在對環(huán)境的控制中增長本領(lǐng)。不管是定義我們在臉譜中的頁面還是爬山或者是打通下一關(guān)計算機游戲都是如此。

趣味設(shè)計的技術(shù)在于平衡熟知的事物和不確定的事物,趣味性不會以愚蠢的音樂、伶俐的個性、眼花繚亂的視覺等形式依附在體驗上。趣味性是用戶期望、動機和能力理解的體驗的一個不可分割的部分。

可用性

可用性是衡量用戶如何容易地達成目標(biāo)。由于可用性水平依賴于用戶和使用語境,所以這是一種主觀的衡量。由于目標(biāo)是衡量用戶在不同設(shè)計中達成同一目標(biāo)的水平,所以也是一種相對的衡量。進行可用性測試是為了在不考慮更廣泛的用戶體驗的條件下找到設(shè)計的功能效率。用切實有效的方法為用戶進行設(shè)計很重要,承認(rèn)可用性方法只是設(shè)計進程中的一種工具也很重要。設(shè)計師需要平衡用戶對刺激、挑戰(zhàn)、發(fā)現(xiàn)、趣味性的需要和效用、適應(yīng)性。

簡單性

可以使體驗簡化的方法:語境菜單是一種常用的獲得即時特征的方法;最近的位置或上一次操作選項是一種用戶比較敏感的常見行為;地理定位技術(shù)可以強化那些對用戶消費進行推論的設(shè)備。對某些用戶來說,這些簡化是威脅用戶隱私并破壞體驗的推測。

對簡單性的提倡,通常會被錯誤地認(rèn)為那些無助于提高功能和可用性的特征都是多余的,應(yīng)該被剔除。我們不應(yīng)該誤解有粗略極簡主義特征任務(wù)的簡化性原則。美感有一個功能:它們都有助于提升整體體驗,它們很可能就是能對可用性體驗和享樂性進行區(qū)分的因素。

把簡單性當(dāng)作對復(fù)雜性的智能管理會更有用。當(dāng)用戶需求簡化時,實際上是在尋求對他們當(dāng)前目標(biāo)和需求的敏感性。簡單性并非意味著交互機會的減少,而是指在相關(guān)性和一致性的模式下形成機會框架。

挑戰(zhàn)

挑戰(zhàn)是體驗中高層次的主觀部分。令人滿意的體驗就是認(rèn)識并適應(yīng)用戶發(fā)展中的技能,并反過來呈獻給用戶合適且能夠完成的挑戰(zhàn)。這些體驗給用戶現(xiàn)實的掌握本領(lǐng)的機會是一種高層次的動力。

當(dāng)掌握本領(lǐng)的機會與挑戰(zhàn)程度達到和諧的平衡時,用戶便會進入到一種“流暢”的狀態(tài)?!傲鲿场钡臓顟B(tài)很有吸引力,以至于使我們會失去了時間和目標(biāo)感,任務(wù)成了內(nèi)在的激勵—參與本身就是一種回饋?!傲鲿场睜顟B(tài)可以通過閱讀感興趣的書籍、演奏樂器或參與極限運動獲得。

有幾種因素可以激發(fā)“流暢”的潛力。重要的是首先要清楚任務(wù)目標(biāo),對用戶來說,需要通過接受反饋來評價所需開發(fā)的技能對臨近的挑戰(zhàn)是如何適應(yīng)的。彈鋼琴可以發(fā)掘用戶“流暢”的潛力,因為我們可以接收到持續(xù)不斷的和及時的反饋,如果演奏的調(diào)子正確,我們會立刻聽到;如果演奏錯了,也可以立即做出調(diào)整與此相反,某些體驗無法及時保證我們動作的正確性由于這些體驗會帶來困惑,所以我們會放棄它們。

直覺認(rèn)知

如果交互設(shè)計被用戶評價為是直覺的,這一般被認(rèn)為是很高的評價。直覺的標(biāo)簽暗含著容易使用和不需要用戶思考的邏輯過程。感受到直覺的是用戶,在特定的語境中,面對一系列的交互選項時或多或少知道要做什么。

格式塔理論

我們沒有把體驗知覺作為獨立片段進行組合,而是歷史地將其當(dāng)成了一個整體。

符號學(xué)

有些類型的記號具有相當(dāng)?shù)膶傩?,也就是說它們依賴于代表其他事物記號的共享代碼,就好似綠燈在多種文化中都指示通過的意義。這些專制性的記號被稱為“符號”,它是基于在傳達過程中,人們之間經(jīng)過不斷發(fā)展并達成一致的互相能夠理解的原則的基礎(chǔ)上形成的。因此符號有高度的編碼,簡單地說,如果你不了解符號系統(tǒng)的規(guī)則,就不能理解其中攜帶的信息。了解符號作為設(shè)計師和程序員必須具備的特定素養(yǎng)對別人來說可能是陌生的。

敘事性

每個體驗都有開始、中間和結(jié)束。為了對體驗進行定義、敘述和評估,我們需要從感官體驗的慣常流程來描述這些過程的方法。故事是最基本的方法,通過它我們可以在心理上將體驗分開。我們使用的將事件組織成有意義和引人入勝的故事的系統(tǒng)規(guī)則稱為“敘事”。雖然很多用戶意識不到這種結(jié)構(gòu),但對敘事的理解仍植根于所有用戶心中。

完整的敘事包含以下幾種特征:

主人公:有目的性的男、女主角。

目標(biāo):發(fā)現(xiàn)珍寶,維護正義,恢復(fù)秩序,贏得愛。

對立面:攔路的壞孩子,引發(fā)沖突的自然或超自然力量。

因果律:主人公作為變化的代理人的因果模式;由于男、女王角的努力而發(fā)生的事(期待的或不期待的)。

結(jié)局:積極的結(jié)果;恢復(fù)主人公所在宇宙的平衡。

某些體驗要有一定程度的方向感后,用戶才會充分地去做這與故事開始的平衡相適應(yīng)。一旦用戶開始執(zhí)行任務(wù),敘事的行程就開始了。我們可以把用戶看成他們體驗中的主人公。他們有要完成的目標(biāo),可以理性地將完成目標(biāo)的過程看成一系列需要克服的障礙。用戶將要把自己看成負(fù)責(zé)改變的代理人,所以為了創(chuàng)造目標(biāo)可以達成、動作會有效果的感覺,我們要盡可能多地去做。當(dāng)目標(biāo)達成時,用戶會感覺到平衡已經(jīng)恢復(fù)—他們的努力已經(jīng)完全得到回報。

限制條件

限制條件是在交互體驗中有意識地設(shè)計的,是為了限制或影響用戶的行為的。限制條件可以保護用戶不受傷害,不犯錯誤,也可以作為弄清體驗的必要的指導(dǎo)。限制條件是用于管理用戶期望和最小化用戶挫折感的重要工具。激活郵件地址的客戶端腳本、描述交互順序和范圍的向?qū)?、警示性對話等都是為了減少用戶時間和精力浪費而設(shè)計的限制條件。

限制條件應(yīng)該與用戶頭腦中什么允許、什么不允許的概念匹配。在附加限制條件的地方,原因應(yīng)該透明、一致。如果用戶感覺到其合理的選項被拒絕、合理的動作被警告,那么他們就會感覺不滿。

通常,限制條件是出于安全或影響的原因而設(shè)的,有時是為了創(chuàng)造一種挑戰(zhàn)而強加進來的。如果棋子都能向各個方向走的話,那么象棋就會變得更加簡單,但是也少了很多樂趣。如果應(yīng)用一致、公平的話,正是限制條件在增強體驗而非降低體驗的過程中讓用戶發(fā)現(xiàn)了學(xué)習(xí)和掌握知識的機會。

4.設(shè)計過程

項目生命周期

“項目生命周期”這一詞語義指貫穿項目由開始到完成這一直接的行程。從現(xiàn)實的角度來看,同一時間會有不止一件事要做,某些任務(wù)需要重復(fù)進行,直到獲得滿意結(jié)果。

用戶參與

設(shè)計團隊會將從用戶研究中獲得的信息詮釋成一系列的用戶需求,并開始初步設(shè)計。詮釋用戶研究是迭代交互設(shè)計過程的第一階段。在迭代過程中對設(shè)計進行評估,評估又激發(fā)了設(shè)計的改進,改進后再對設(shè)計進行評估。不斷進行這一循環(huán),直到設(shè)計能夠提供目標(biāo)用戶在特定的語境中獲得能夠達成所需目標(biāo)的滿意的體驗為止。

用戶參與有多種不同的方法,評估設(shè)計的方法之一就是通過用戶反饋,而且最好面對面地進行,其范圍可從參與設(shè)計討論會,到對其與原型的交互進行觀察,不一而足。

角色

瞄準(zhǔn)一個處在恰當(dāng)語境中的小的用戶群,只針對他們進行設(shè)計。使用這種方法,可以專注于適應(yīng)這些相似的用戶特征,設(shè)計任務(wù)就會沒那么復(fù)雜,為這些確定的人創(chuàng)造好的用戶體驗的目標(biāo)更容易達成。

為了將更廣泛的用戶納入目標(biāo)群體,通常會考慮創(chuàng)建幾個角色(一般會少于6個)。這樣可以讓設(shè)計團隊考慮諸如態(tài)度、動機,以及交互設(shè)計的應(yīng)用語境等不同的特征。有時為那些不是用戶卻受設(shè)計影響的人創(chuàng)建角色也會有幫助,比如對孩子的交互游戲的教育價值感興趣的父母。


情節(jié)

角色可以通過創(chuàng)建有用戶特點的情節(jié)給出。情節(jié)是由設(shè)計團隊以用戶的視角創(chuàng)建,用來幫助觀察世界的。情節(jié)是通過第三人的表述、開始時將角色放在問題需要解決的特定的語境中描繪出來的。故事通常是通過對為了達成目標(biāo)、解決問題、交互產(chǎn)品如何傳遞用戶需求的描述向前發(fā)展的。

設(shè)計要求

好的設(shè)計過程起點是從創(chuàng)建一個初期設(shè)計要求清單開始的,之所以稱為初期要求,是因為在設(shè)計過程早期階段,團隊要采用一種靈活的方法。在設(shè)計過程中,需要在滿足好的用戶體驗的要求、客戶的要求和交互設(shè)計實現(xiàn)所依托的系統(tǒng)的技術(shù)需求之間取得平衡,因此在某些情況下如果某些體驗成本過高,就有必要有意降低體驗水平。

從用戶體驗的視角來看,用戶界面要求視覺設(shè)計清晰、沒有干擾;但從商業(yè)的視角來看,需要增加超鏈接和廣告信息,因此,為了減小凌亂的用戶界面對用戶體驗帶來的負(fù)面影響,就需要技術(shù)解決方案。對于設(shè)計團隊來說就要識別競爭需求,利用每種工具取得這種平衡。

標(biāo)準(zhǔn)

ISO9241的210—以人為中心的交互系統(tǒng)設(shè)計:

設(shè)計要建立在對用戶、任務(wù),以及環(huán)境準(zhǔn)確理解的基礎(chǔ)之上。

用戶要參與整個設(shè)計和開發(fā)過程。

設(shè)計要通過以用戶為中心來驅(qū)動和優(yōu)化。

設(shè)計過程是要迭代的。

設(shè)計要能涵蓋全部用戶體驗。

設(shè)計團隊要有跨專業(yè)的能力和視角。


5.設(shè)計方法

滿足要求

著手設(shè)計項目時,目標(biāo)是要為客戶和利益相關(guān)者做出滿足要求的結(jié)果。與之相反,由于要求的結(jié)果是由用戶研究識別出來的,所以他們可能會聚焦于設(shè)計過程。為了滿足用戶需求,設(shè)計團隊要清楚地知道一些基本內(nèi)容,例如,他們設(shè)計的是什么?用戶的需求是什么?需要創(chuàng)建什么樣的功能?除此之外,他們也要考慮客戶、利益相關(guān)者及技術(shù)要求。

要求陳述一般都會有一個層級結(jié)構(gòu),層級最頂端是基本要求,然后下部是支撐要求。由于設(shè)計過程是迭代的,很可能在項目的進展過程中需要提出要求陳述。通過以下方式可以更好地實現(xiàn):

清晰保持用戶體驗這一焦點,而不是開發(fā)新特征。

用最優(yōu)的設(shè)計方法達成需要的功能。

連接并簡化不同的要求,如創(chuàng)建響應(yīng)式設(shè)計,而不是多個設(shè)計。

思維和工具

同理心。讓自己穿別人的鞋是一種幫助我們理解同理心的表達方式,同理心是一種從別人的視角理解他們感受的能力。同理心對有些人而言是性格的一部分,對別人而言是看不見的、需要正式的解釋

溝通和組織。良好的溝通通常被認(rèn)為是團隊工作中最難做到的事,鼓勵每個人都參與討論并迎接體驗設(shè)計帶來的挑戰(zhàn)非常耗費項目領(lǐng)導(dǎo)的精力。

構(gòu)思和解決問題。在每個創(chuàng)造性領(lǐng)域,捕捉好想法并實現(xiàn)潛在可能性都是必要的。思維中的

好想法需要快速具體化,否則的話很可能就忘了。如果你將某個想法的片段具體化了,那么可以把它作為一個起點以備在其他時候?qū)⑵溥M一步發(fā)展。

導(dǎo)航地圖和流程。幫助交互系統(tǒng)流程可視化的工具可以讓團隊開發(fā)并確定出系統(tǒng)內(nèi)在的結(jié)構(gòu)。圖解和圖表是設(shè)計初期分析交互情節(jié)、排除潛在問題的好方法。

分類卡片是一種用戶活動,通過它可以洞察用戶期望從交互設(shè)計中得到什么。設(shè)計要素用單獨的卡片描述,用戶被要求按照邏輯結(jié)構(gòu)對其進行排布。

內(nèi)容試驗是一種測試不同版本在用網(wǎng)站的方法。這種方法是由通過改變對用戶的可用性來比較兩個不同版本網(wǎng)頁的A-B測試的方法發(fā)展而來的。內(nèi)容試驗允許對網(wǎng)頁內(nèi)容做出謹(jǐn)慎的改變和測試。內(nèi)容試驗使得以客觀和定量的方式來測試用戶對不同的視覺和交互元素的反應(yīng),并優(yōu)化設(shè)計使其成為可能。

原型。最初的版本最好是低保真度的,這樣客戶、用戶和設(shè)計團隊可以分辨出它們在設(shè)計進程中代表的工作進度,并意識到它們是免費的改進措施。

布局

布局是對視覺設(shè)計要素的策略性排布,包括字體、圖像、線條、圖形、調(diào)性、色彩、形象和空間的和諧放置。布局的目的是:在要素間創(chuàng)造一種有吸引力的視覺效果;對視覺信息進行組織(分組、分離),使其更容易為人理解;突出強調(diào)最重要的信息,以免被忽略;營造以正確的順序搜索信息的方向感。

字體

排印是一種對字體進行選擇、結(jié)合和排布以創(chuàng)建結(jié)構(gòu)和意義的藝術(shù)。排印可以用來構(gòu)建視覺上的重復(fù),為了創(chuàng)建不同文字間的聯(lián)系,需要對空間進行分隔。通過這種方式排印就可以形成視覺層級和組織了。對字體的靈敏選擇可以在頁面或屏幕上引導(dǎo)視線,這樣可以對特殊的文本塊進行強調(diào)并鼓勵用戶與這些特定的要素進行交互。

圖像

圖像是幫助記憶和理解的視覺輔助工具。圖像可以通過給出未來存在的視覺模型來形成我們的期待。圖像可以說明交互的偏愛模型,使得體驗更有直覺性和減少用戶困擾。

結(jié)論

用戶體驗設(shè)計不僅僅是一件簡單的遵從國際標(biāo)準(zhǔn)或已有設(shè)計過程的事,它是對用戶的一種尊重,產(chǎn)品或服務(wù)本身沒有價值,體驗比產(chǎn)品或服務(wù)本身更重要,如果我們要繼續(xù)通過創(chuàng)造性的努力為社會帶來價值,這些必須要加以考慮。

作為設(shè)計師,最可怕的是別人對我們的作品和想法感到不滿。此外,我們必須離開我們所熟悉的環(huán)境的舒適性,經(jīng)常去聆聽用戶的聲音并做出建設(shè)性的反映。厚瞼皮會有所幫助,成長我們要具有勇氣、毅力、好奇心、謙卑和批判思想。作為設(shè)設(shè)計師價值觀中的這些變化,會隨著優(yōu)秀體驗的建立讓我們變得更加杰出。

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