游戲付費(fèi)分析
指標(biāo)體系
- DAU、WAU、MAU:日活、周活、月活
- 留存率:次留、7留、30留
- 滲透率:某功能模塊的使用人數(shù)/該產(chǎn)品的日活
- 轉(zhuǎn)化率:針對(duì)某個(gè)連貫路徑,使用下一節(jié)點(diǎn)的用戶數(shù)/使用上一節(jié)點(diǎn)的用戶數(shù)
- ARPU:一個(gè)時(shí)間段內(nèi)每用戶平均收入
- CPM:千次曝光成本
- CPC:每個(gè)點(diǎn)擊用戶的成本
- ROI:投資回報(bào)率
用戶流失分析
- 一般性,行業(yè)內(nèi)某段時(shí)間內(nèi)不使用產(chǎn)品即定義為流失
- 但是不同行業(yè)對(duì)用戶流失時(shí)間的定義不同,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)
- 回流率=回流用戶數(shù)/流失用戶數(shù)
- 當(dāng)回流率趨于收斂,該周期就是流失周期
- 分析思路
- 看用戶最后一步在干什么?
- 必須要深入玩游戲,找到游戲中的快感和痛點(diǎn),跟其他用戶多交流,否則就是脫離用戶
用戶付費(fèi)分析
- 分析思路
- 以付費(fèi)金額分布和付費(fèi)模塊為切入點(diǎn)
- 根據(jù)1確定未來重點(diǎn)在高、中、低哪個(gè)群體
- 進(jìn)行AB測(cè)試,并每天看情況
傳統(tǒng)銷售行業(yè)數(shù)據(jù)分析
- 分析思路
- 原始需求往往很模糊的,但是需要主動(dòng)與業(yè)務(wù)溝通,對(duì)指標(biāo)進(jìn)行維度拆解,維度由業(yè)務(wù)方表明方向
- 看原始數(shù)據(jù)有哪些維度可拆解
- 找到一條線,一層一層分解
所謂數(shù)據(jù)分析并不難,數(shù)據(jù)挖掘也并不難,基本上都是維度分析,細(xì)化分析,再從好壞數(shù)據(jù)點(diǎn)看原因?qū)Ρ确治觥?/li>