本打算試玩下Florence,但不知道什么原因一直購買失敗,正好看到了tagDesign新出的 「年畫找不同」,就下載來玩玩看。
知道tagDesign是通過「榫卯」這款應(yīng)用,「榫卯」用精美的畫面和交互講解了傳統(tǒng)的木工工具,用三維的形式展現(xiàn)了經(jīng)典的27款榫卯結(jié)構(gòu),初次把玩的時候有一種欣喜感。這份欣喜感不僅來源與產(chǎn)品本身設(shè)計與音效的精美,還來自于終于可以在移動應(yīng)用上近距離感受下民間工藝了,無論怎樣「榫卯」都從一定程度上傳承了民間工藝。

tagDesign推出的「榫卯」、「折扇」、「卜石」都是介紹傳統(tǒng)的民間工藝,偏匠人心、公益向的文化教育產(chǎn)品,比較小眾,較難盈利。「榫卯」后期加入了推薦傳統(tǒng)手工木制工坊的功能,似乎是希望通過導(dǎo)流到線下的形式來盈利,「折扇」也在后期上線了扇坊,提供線上購買折扇功能,購買途徑是線上導(dǎo)流至淘寶店鋪。確實無論是「榫卯」還是「折扇」在上線后都獲得了不錯的下載量和影響力,擁有可觀的線上流量,但產(chǎn)品依然是過于小眾化,基本屬于看完就刪或空間不足時的首刪應(yīng)用,產(chǎn)品的存活率低,線上流量容易流失的情況下導(dǎo)流似乎更像空談。


而這次推出的「年畫找不同」屬游戲向,將傳統(tǒng)的年畫藝術(shù)和游戲結(jié)合起來,很大程度上加大了應(yīng)用的存活率。其實在「折扇」中tagDesign就已經(jīng)加入了部分游戲?qū)傩裕脩粜枰ㄟ^交互手勢一步步的完成一把折扇的制作,類似于游戲中的通關(guān),以此來了解折扇的制作工藝,增加了整個產(chǎn)品體驗的趣味性,但完成折扇的制作后,很難吸引用戶再次打開應(yīng)用體驗一番。

「年畫找不同」和tagDesign之前推出的幾款應(yīng)用的最大的區(qū)別在于其本身的定位已然是一款游戲,只是與傳統(tǒng)的“找茬”類型的游戲相比,其畫面的設(shè)計元素選取了傳統(tǒng)工藝——年畫,并且在傳統(tǒng)節(jié)日“春節(jié)”期間上線。很敬佩tagDesign在傳承弘揚(yáng)傳統(tǒng)工藝上的不斷嘗試,這又何嘗不是一種工匠精神。
在玩法上,「年畫找不同」與傳統(tǒng)的”找茬“類型游戲沒有太大的差異,也是在有限的時間內(nèi)找出兩幅畫面中的不同之處,但是「年畫找不同」對兩幅畫面做了一個鏡像處理的設(shè)計,一定程度上加大了游戲的難度。

在交互上,游戲一共41關(guān),初期每關(guān)的時間為60秒,共有3處不同點。隨著難度的提升,達(dá)到27關(guān)左右時,每關(guān)時間增加到90秒或120秒,不同之處也增加到4點。
游戲中也有設(shè)置保護(hù)機(jī)制,比如暫停游戲時頁面跳轉(zhuǎn),無法查看游戲畫面,保證計時的有效性。但在防止用戶連續(xù)點擊畫面來試找不同點上,和其他”找茬“類游戲不同的是,失誤時「年畫找不同」采用的是5秒內(nèi)無法再次點擊,而不是扣除5秒的時間。相比之下,「年畫找不同」的懲罰更輕量,原本在計時的情況下用戶已經(jīng)處于緊迫的狀態(tài)中,而失誤后扣除時間,會加深用戶的緊迫感,游戲過程中一直讓用戶處于緊張的狀態(tài)下,會更容易疲勞。但只是僅僅5秒內(nèi)無法再次點擊的懲罰,用戶在這段時間內(nèi)雖然無法進(jìn)行操作,但依然可以集中注意力去尋找正確的不同處,不會因為失誤而造成心理負(fù)擔(dān),游戲過程中會更輕松愉悅。

每次挑戰(zhàn)開始會有10次提示機(jī)會,正確"連擊"(親測間隔時間約為5秒內(nèi)則為連擊)不同點時,會增加一次提示機(jī)會,通過獎勵機(jī)制提高了游戲的可玩性。
在視覺設(shè)計上,除了畫面本身的年畫充滿了傳統(tǒng)的節(jié)日氣息,關(guān)卡進(jìn)度設(shè)計樣式為傳統(tǒng)日歷的樣式,而找到不同點進(jìn)度指示采用了銅錢作為設(shè)計元素,倒計時則采用了鞭炮的樣式,通過選取傳統(tǒng)元素作為設(shè)計樣式很好的烘托了整個游戲的氛圍。
然而讓人體驗不好的地方,即整個產(chǎn)品最核心的設(shè)計元素——年畫。年畫多以線條為主,擁有較多的細(xì)節(jié)和繁復(fù)的圖騰,確實很適合做”找茬“游戲,而tagDesing團(tuán)隊選取了構(gòu)圖豐滿,顏色鮮艷,線條粗獷的河北武強(qiáng)年畫。其色彩的飽和程度,線條的繁復(fù)程度,在進(jìn)入游戲界面呈現(xiàn)出第一關(guān)畫面的時候,就明顯的感覺到了視覺上的不適,試玩30分鐘左右眼睛已經(jīng)非常不適了,而這種視覺上的疲勞,讓人很想放棄,遂退出了游戲。

然...最終敗給了我的求勝欲,再次嘗試幾次后,終于花費了37分鐘通關(guān)了游戲。整個試玩時間1個半小時左右。
最后寫個總結(jié):
我是瞎了嗎?
等會,我戴上眼鏡再戰(zhàn)!
我眼藥水呢?!
以下是正經(jīng)總結(jié)
從「榫卯」到「年畫找不同」tagDesign在將民間工藝搬上移動互聯(lián)網(wǎng)的舞臺上做了一次又一次的嘗試,產(chǎn)品定位由教育類逐步轉(zhuǎn)向游戲類,在這個商業(yè)世界里tagDesign堅守著那份情懷。
在App Store幾乎被游戲類和工具類二分天下的局面中,tagDesign似乎也漸漸找到了自己天平,將民間工藝與游戲結(jié)合起來。一方面,通過游戲的娛樂化能提高應(yīng)用的留存率和用戶黏性,至少「年畫找不同」不再是一款“看完就刪”的“一次性”應(yīng)用,我不會說...即使通關(guān)后我又頂著眼瞎的風(fēng)險...通關(guān)好幾次...;另一方面,游戲能更好的吸引用戶的興趣,像「榫卯」和「折扇」的用戶群多屬于本身對其工藝或傳統(tǒng)藝術(shù)感興趣的人,確實太過于小眾,而「年畫找不同」的游戲定位則擴(kuò)大了用戶群體,即使本身對年畫藝術(shù)并不感興趣,也能從中獲得相應(yīng)的樂趣,從這一點上來說,游戲的定位似乎更適合對文化的挖掘、再現(xiàn)和傳播。
但總覺得「年畫找不同」缺少了點「榫卯」帶給我的驚喜感,tagDesign這次并沒有過多的介紹年畫這一傳統(tǒng)繪畫藝術(shù),可能如tagDesign本身所說:「年畫找不同」是一款輕量級的年畫小游戲。
個人覺得,如果能對整個游戲按年畫的分門別類或不同產(chǎn)地特色進(jìn)行章節(jié)設(shè)計,并在開啟新章節(jié)時對該章節(jié)的年畫工藝進(jìn)行一個簡單的介紹,能夠更好的達(dá)到一個文化再現(xiàn)的效果。其實游戲過程中有發(fā)現(xiàn)tagDesign似乎刻意做了章節(jié)的處理,每8關(guān)為一個年畫的主題,個人對年畫不太了解,但似乎是涵蓋了侍女、吉祥物、兒童、門神和神仙等,也許tagDesign本身也是希望能做出章節(jié)通關(guān)的功能設(shè)計。如若這般的話,「年畫找不同」的盈利模式除了tagDesign本身一直在嘗試的導(dǎo)流外,還可以添加付費通關(guān),或道具購買的形式,畢竟情懷不能當(dāng)飯吃,希望tagDesign能越來越好。
以上,over!
好了,我去滴眼藥水了......
