quick-cocos2dx luajit 設(shè)置 debug 上傳App Store ITMS - 90209 Invalid Segment Alignment

Quick-Cocos2dx-Community 中 64 位 Luajit 使用說明

由 Benz 于 星期四, 2015-10-29 14:08 發(fā)表

在 3.6 中,我們加入了 Luajit 2.1 以支持 64 位 bytecode,并替換掉了原生lua。

由于android并沒有強制要求64位,Luajit在不用的平臺使用不同的位數(shù)支持。情況如下:

Android、Win32、Mac 繼續(xù)使用32位的jit。

iOS更新硬件來決定使用的jit位數(shù),5s以上設(shè)備使用64位jit,以下設(shè)備使用32位jit。

事實上每個平臺都需要獨立的luajit庫支撐,引擎提供的luajit包含了各個平臺的庫,游戲開發(fā)者可放心使用。

在大部分時候,你不需要感知Luajit的存在,依然像往常一樣正常使用 Player 來開發(fā)游戲。

以下兩個情況是你需要注意的:

使用 Xcode 的 iOS 模擬器來測試代碼。如果你選擇iPhone 5s或以上的模擬器,那么你需要在 project 的 other linker flags 中增加以下參數(shù):

-pagezero_size 10000 -image_base 100000000

切記千萬別把-ObjC參數(shù)給刪掉 不然會閃退,因為鏈接不到oc相關(guān)的庫

最終是 -ObjC -pagezero_size 10000 -image_base 100000000

如下圖所示:


Xcode 的 iOS 模擬器

注意:iPhone 4s模擬器不需要設(shè)置。

調(diào)試完成請去掉這個參數(shù)設(shè)置,否則AppStore上新檢查將不能通過, 會報錯ITMS - 90209 Invalid Segment Alignment。

游戲發(fā)布的時候,針對iOS你需要用 compile_scripts 分別生產(chǎn) 32 和 64 位的 bytecode包,并在游戲啟動邏輯加入系統(tǒng)位數(shù)判斷,以啟動不同的包。

Quick comminuty 3.6中的compile_scripts已支持在Mac平臺生成iOS上可運行的64位bytecode。

新建的工程中的文件runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp有示例代碼,如下:

#if 0

// use luajit bytecode package

stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", "XXTEA");

if (sizeof(long) == 4) {

stack->loadChunksFromZIP("res/game.zip");

} else {

stack->loadChunksFromZIP("res/game64.zip");

}

stack->executeString("require 'main'");

#else

// use discrete files

engine->executeScriptFile("src/main.lua");

#endif

發(fā)布正式ipa或apk包的時候,請把#if 0修改為#if 1。

注:3.6中修改了stack->setXXTEAKeyAndSign接口,因為兩個長度參數(shù)完全多余。

有關(guān) compile_scripts 的詳細使用說明,參考鏈接 Quick-Cocos2dx-Community 在發(fā)布時加密lua源文件

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