Unity腳本基礎(chǔ)生命周期詳解

void Reset ()

#編輯器方法,運(yùn)行時(shí)不執(zhí)行

Reset是在用戶點(diǎn)擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時(shí)被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個(gè)最常用的默認(rèn)值。

public GameObject target;

void Reset() {??????????

? target = GameObject.FindWithTag("Player");

}

void Awake ()

1.當(dāng)一個(gè)腳本實(shí)例被載入時(shí)Awake被調(diào)用。

Awake用于在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態(tài)。

在腳本整個(gè)生命周期內(nèi)它僅被調(diào)用一次Awake在所有對(duì)象被初始化之后調(diào)用,所以可以安全的與其他對(duì)象對(duì)話或用諸如 GameObject.FindWithTag 這樣的函數(shù)搜索它們。

2.每個(gè)游戲物體上的Awke以隨機(jī)的順序被調(diào)用。

3.Awake總是在Start之前被調(diào)用。

4.Awake像構(gòu)造函數(shù)一樣只被調(diào)用一次。

void OnEnable ()

1.當(dāng)對(duì)象變?yōu)榭捎没蚣せ顮顟B(tài)時(shí)此函數(shù)被調(diào)用。

2.OnEnable不能用于協(xié)同程序。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class OnEnabledTest : MonoBehaviour?

{?

???void OnEnable() {??

??Debug.Log("script was enabled");

???}

}

void Start()

Start僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用。

Start在behaviour的生命周期中只被調(diào)用一次。

它和Awake的不同是Start只在腳本實(shí)例被啟用時(shí)調(diào)用。

可以按需調(diào)整延遲初始化代碼。

Awake總是在Start之前執(zhí)行。

允許你協(xié)調(diào)初始化順序。

初始化目標(biāo)變量, 目標(biāo)是私有的并且不能在檢視面板中編輯

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class StartTest : MonoBehaviour?

{?

???private GameObject target;?

void Start()

?{???

??????target = GameObject.FindWithTag("Player");

??}

}

void Update()

1.當(dāng)MonoBehaviour啟用時(shí),其Update在每一幀被調(diào)用。Update是實(shí)現(xiàn)各種游戲行為最常用的函數(shù)。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UpdateTest : MonoBehaviour?

{???

???void Update() {??????

??????transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);

???}

}

void LateUpdate ()?

當(dāng)Behaviour啟用時(shí),其LateUpdate在每一幀被調(diào)用。

LateUpdate是在所有Update函數(shù)調(diào)用后被調(diào)用。

這可用于調(diào)整腳本執(zhí)行順序。例如:當(dāng)物體在Update里移動(dòng)時(shí),跟隨物體的相機(jī)可以在LateUpdate里實(shí)現(xiàn)。

void FixedUpdate()

固定更新void FixedUpdate ()處理基于物理游戲行為一般用該方法處理Rigidbody時(shí),需要用FixedUpdate代替Update。當(dāng)MonoBehaviour啟用時(shí),其 FixedUpdate 在每一幀被調(diào)用。

例如:給剛體加一個(gè)作用力時(shí),必須應(yīng)用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長(zhǎng)不同)每幀應(yīng)用一個(gè)向上的力到剛體上


using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour

{ ??

???void FixedUpdate()?

???{ ?????

??????rigidbody.AddForce(Vector3.up);

???}

}

void OnTriggerXXX(Collider other)

進(jìn)入觸發(fā)器void OnTriggerEnter (Collider other) 當(dāng)Collider(碰撞體)進(jìn)入trigger(觸發(fā)器)時(shí)調(diào)用OnTriggerEnter。

逗留觸發(fā)器void OnTriggerStay (Collider other) 當(dāng)碰撞體接觸觸發(fā)器時(shí),OnTriggerStay將在每一幀被調(diào)用。

退出觸發(fā)器void OnTriggerExit? (Collider other)當(dāng)Collider(碰撞體)停止觸發(fā)trigger(觸發(fā)器)時(shí)調(diào)用OnTriggerExit。

void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)

進(jìn)入碰撞 void? OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),當(dāng)此collider/rigidbody觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí),OnCollisionEnter將會(huì)在開始碰撞時(shí)調(diào)用。

逗留碰撞 void? OnCollisionStay (Collision collisionInfo),當(dāng)此collider/rigidbody觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí),OnCollisionStay將會(huì)在每一幀被調(diào)用。

退出碰撞 void? OnCollisionExit (Collision collisionInfo),當(dāng)此collider/rigidbody停止觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí),OnCollisionExit將被調(diào)用。

Collision包含接觸點(diǎn),碰撞速度等細(xì)節(jié)。如果在函數(shù)中不使用碰撞信息,省略collisionInfo參數(shù)以避免不必要的運(yùn)算.

當(dāng)剛體空閑時(shí),如一個(gè)掉到地板上的盒子,他們就會(huì)開始休眠。休眠是性能優(yōu)化的一個(gè)策略,即物理引擎不會(huì)處理那些處于休眠中的剛體。這樣一來,只要某剛體在正常情況下不移動(dòng),那么你可以在你的場(chǎng)景中添加大量的該剛體。

剛體休眠完全自動(dòng)發(fā)生。只要?jiǎng)傮w的速度低于sleepAngularVelocity和sleepVelocity,該剛體就會(huì)開始休眠。其空閑一些幀后,就會(huì)被設(shè)置成休眠狀態(tài)。處于休眠狀態(tài)中的物體,不會(huì)再對(duì)其進(jìn)行碰撞檢測(cè)和模擬。這會(huì)節(jié)約大量的CPU開銷。

所以如果你想使進(jìn)入睡眠,那么在他們將要進(jìn)入休眠模式時(shí)不要更改他們的屬性或者添加任何外力。

你可以調(diào)節(jié)兩個(gè)變量來確保剛體自動(dòng)進(jìn)入睡眠,這兩個(gè)變量是:Rigidbody.sleepVelocity和Rigidbody.sleepAngularVelocity。這兩個(gè)變量的初始值即分別為物理管理器中的sleepVelocity和sleepAngularVelocity的值(編輯->項(xiàng)目設(shè)置->物理)。

void OnMouseXXX()

void OnMouseUp ():當(dāng)用戶釋放鼠標(biāo)按鈕時(shí)調(diào)用OnMouseUp。OnMouseUp只調(diào)用在按下的同一物體上。

void OnMouseDown ():當(dāng)鼠標(biāo)在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上點(diǎn)擊時(shí)調(diào)OnMouseDown。

void OnMouseEnter ():當(dāng)鼠標(biāo)進(jìn)入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)中時(shí)調(diào)用OnMouseEnter。

void OnMouseExit ():當(dāng)鼠標(biāo)移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時(shí)調(diào)用OnMouseExit。

void OnMouseOver ()當(dāng)鼠標(biāo)懸浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時(shí)調(diào)用 OnMouseOver 。

void OnGUI()

界面void OnGUI ()

渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用。這意味著你的OnGUI程序?qū)?huì)在每一幀被調(diào)用一次。

void OnGUI(){

??????Rect rect = new Rect(10,10,150,60);

??????bool isClicked=GUI.Button(rect,"開始");

??????if(isClicked)

??????{

??????}

???}

void OnApplicationPause ()

當(dāng)程序暫停void OnApplicationPause ()當(dāng)玩家暫停時(shí)發(fā)送到所有的游戲物體。

void OnDisable ()

當(dāng)對(duì)象變?yōu)椴豢捎没蚍羌せ顮顟B(tài)時(shí)此函數(shù)被調(diào)用。當(dāng)物體被銷毀時(shí)它將被調(diào)用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時(shí),OnDisable將被調(diào)用,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用。

void OnDestroy ()

當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用。OnDestroy只會(huì)在預(yù)先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用

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