16-BIT游戲漫談(3)——超級(jí)忍

16-BIT游戲漫談(3)——超級(jí)忍

最好的忍者游戲之一

2017-02-22 11:38:53

藥莢s

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

—— 影 ——

進(jìn)擊如疾風(fēng),守護(hù)如鋼鐵,

時(shí)而暗伏于大地,時(shí)而變幻在云端,

斗志如烈火,心境似止水,

末法破戒

身死魂亦在,意志永不屈,

破曉之時(shí),消失無(wú)蹤

我身 ?是空,常世皆無(wú)人所知。

——?《朧流忍術(shù)秘傳書(shū)》

日本合伙人

先來(lái)做個(gè)調(diào)查:各位對(duì)于忍者這東西最早是從哪里接觸到的?

我是發(fā)現(xiàn)了忍者神龜不是一個(gè)單詞,“忍者”與烏龜并沒(méi)有什么聯(lián)系,才認(rèn)識(shí)到這是一種職業(yè).........

日本忍者應(yīng)該算是再就業(yè)發(fā)展的典范了,一個(gè)古代情報(bào)人員,在現(xiàn)代社會(huì)混得風(fēng)生水起?——?景點(diǎn)導(dǎo)游、超級(jí)英雄、AV明星等各個(gè)行業(yè)都能看到忍者的身影。

早期的忍者可以很明確的分辨出,誰(shuí)是被輸出到歐美的留學(xué)生,因?yàn)樗麄兏揪褪敲芍樀睦钚↓埗?尤其是跑步和進(jìn)攻都自帶拉響警報(bào)功能的“咿呀”音效)。這種不倫不類(lèi)的“洋化”,后來(lái)常常被拿來(lái)做笑料調(diào)侃,比如噴神在忍龍的一期節(jié)目中,就有非??贪宓拿绹?guó)忍者客串他的師傅。

這是忍者,還是比火影還專(zhuān)業(yè)的忍者.....

《超級(jí)忍》最初是世嘉主攻歐美市場(chǎng)的作品之一,所以游戲中很多內(nèi)容,都帶有日本人對(duì)“擴(kuò)展海外市場(chǎng)”的自作聰明。整個(gè)系列似乎從來(lái)沒(méi)有提及主角的血統(tǒng),但是開(kāi)發(fā)組還是給他掛了個(gè)詭異的名字?——?喬.武藏,并安排他到聯(lián)合國(guó)擔(dān)任了忍者顧問(wèn)的職位。

街機(jī)版劇情是標(biāo)準(zhǔn)的美國(guó)忍者路子,一個(gè)關(guān)于恐怖分子、空手道與聯(lián)合國(guó)忍者的別扭組合,喬.武藏最初的表現(xiàn)與隼龍可謂是半斤八兩?——?都是傻得沒(méi)救。憑著當(dāng)時(shí)忍者題材在歐美的火熱,游戲還是取得了一些成績(jī),也增長(zhǎng)了世嘉進(jìn)軍美國(guó),并逐步擴(kuò)充作品數(shù)量的信心。

本作移植了不少平臺(tái)

關(guān)于系列作品年表,歐美是將街機(jī)版的《忍》視作1代,而之后MD兩部《超級(jí)忍》冠以2和3代。在日本,一般將其視為相同世界觀下的不同系列,所以MD上是以全新作品的身份推出的。

The Super Shinobi

作為MD早期的作品,《超級(jí)忍》的技術(shù)表現(xiàn)的很出色,人物的動(dòng)作幀雖然不高,但畫(huà)面的精細(xì)程度很棒,背景和關(guān)卡的描繪相當(dāng)豐富。MD上的用色上為了與任天堂區(qū)別開(kāi)來(lái),世嘉一直很喜歡偏陰暗的美術(shù)風(fēng)格,畫(huà)面給人一種很“酷~”的感覺(jué)。

由于設(shè)定上還是偏向現(xiàn)實(shí)世界,所以8個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,沒(méi)有玩出太過(guò)天馬行空的想法,但也因此更具有臨場(chǎng)感。戰(zhàn)斗發(fā)生的地點(diǎn)主要以日式庭院、城市街道等熟悉的場(chǎng)景中,最夸張的也只是軍事基地之類(lèi)的而已。

場(chǎng)景多數(shù)比較平淡

與《忍者龍劍傳》快節(jié)奏的爽快不同,本作硬派嚴(yán)謹(jǐn)?shù)枚啵瑢?duì)按鍵精準(zhǔn)和背版要求頗高,很多簡(jiǎn)單的動(dòng)作對(duì)操作時(shí)機(jī)要求比較嚴(yán)格,也就導(dǎo)致沒(méi)有前者的爽快度。游戲有加入了一定的“升級(jí)”元素,分?jǐn)?shù)越高,喬的體力就越多,但是如果續(xù)關(guān)的話體力也會(huì)回復(fù)初始狀態(tài)。

簡(jiǎn)練而直觀的攻擊方式,從初代開(kāi)始延續(xù)到PS2上的“K忍”,喬所掌握的主要手段就是忍術(shù)、飛鏢和近身體術(shù)3種。前作無(wú)限的飛鏢有了攜帶量限制,而系統(tǒng)會(huì)判斷喬與目標(biāo)的距離,自動(dòng)轉(zhuǎn)換近戰(zhàn)/飛鏢攻擊。4種忍術(shù)的性能各異,其中最具特色的便是以一次生命為代價(jià)的自爆術(shù),玉石俱焚的設(shè)計(jì)也為主角的戰(zhàn)斗蒙上了一層悲壯色彩。

朧流忍者的招牌技?—— “八雙手里劍”在初代的定位,有點(diǎn)類(lèi)似《雙截龍》早期的旋風(fēng)腿,屬于發(fā)動(dòng)要求苛刻收益巨大的高級(jí)技巧。由于二段跳的判定要求很?chē)?yán),在實(shí)戰(zhàn)中靈活運(yùn)用對(duì)孩子來(lái)說(shuō)比較困難,也因此讓這個(gè)游戲當(dāng)時(shí)多數(shù)受到大齡玩家的青睞。

時(shí)間跨度比較大了,所以我記憶有點(diǎn)模糊——本作的美日版本在敵人繪制上有所區(qū)別,(應(yīng)該)在日版中,世嘉把許多明星請(qǐng)來(lái)客串了一把。從蝙蝠俠、蜘蛛俠到終結(jié)者,全部都成為了本作的敵人出場(chǎng),甚至連哥斯拉都有,之后的美版為了避免版權(quán)問(wèn)題,只能重新繪制了這些敏感敵人的圖畫(huà)。

蘭博

滅門(mén)慘案,愛(ài)妻被奪,趕回家的主角只能找到只剩一口氣的長(zhǎng)輩,了解了情況后便踏上復(fù)仇之路?。有時(shí)劇情王道成這樣,你也很難對(duì)它有什么不滿,但是在本作中,想要迎來(lái)好結(jié)局卻不是那么容易的。

當(dāng)喬面對(duì)最終BOSS時(shí),這家伙居然玩起了“生死時(shí)速”——如果不能在機(jī)關(guān)降下,把牢獄中的女主角救出來(lái),即使通關(guān)了也只能迎來(lái)BAD?END。通常情況下,在第一次玩到這里的話肯定是來(lái)不及的,對(duì)于不少人來(lái)說(shuō)這種設(shè)計(jì)實(shí)在是很坑,也導(dǎo)致了后來(lái)很多人一進(jìn)入BOSS戰(zhàn)便不斷釋放自爆術(shù)。(你沒(méi)猜錯(cuò),自爆術(shù)是絕對(duì)來(lái)不及的,惡意很深....)

個(gè)人的辦法是先清理掉關(guān)卡中的雜兵,并且先不要取得強(qiáng)化道具,忍術(shù)也留著不要使用。打完所有敵人后再回去拿齊強(qiáng)化面對(duì)最終BOSS,一開(kāi)場(chǎng)就使用護(hù)身忍術(shù),蹲在前面用強(qiáng)化的攻擊直接懟死這戴假發(fā)跳廣場(chǎng)舞的。

《超級(jí)忍》的素質(zhì)有目共睹,題材也很吸引人,但是操作和關(guān)卡難度還是不太友好,于是世嘉為輕度玩家準(zhǔn)備了更易上手的外傳——《影之舞》。

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

這次擔(dān)當(dāng)主角是喬在美國(guó)留學(xué)的兒子疾風(fēng),他與其父最大的區(qū)別,便是開(kāi)發(fā)組考慮到他年輕人的身份應(yīng)該有活力一些,為他添加了同伴:一只白色忍犬。

本作風(fēng)格上要更接近于街機(jī)版初代,疾風(fēng)只能承受一次攻擊,飛鏢沒(méi)有數(shù)量限制但效果削弱,跳躍上比起喬要靈活簡(jiǎn)便得多。?多數(shù)敵人的身體碰撞不具有殺害力,主角只要防備致命的攻擊即可,稍微高級(jí)一點(diǎn)的敵人都會(huì)防御飛鏢,于是殺敵主要依靠近戰(zhàn)或是利用忍犬破防。

按下攻擊鍵蓄力,便可以讓忍犬纏住前方一名敵人,可趁其掙脫之前擊殺(如果被敵人掙脫狗狗會(huì)變小一段時(shí)間,超萌的~) 。游戲的場(chǎng)景經(jīng)常有上下兩層之分,靈活地在平臺(tái)間切換,并配合忍犬消滅掩體后面的遠(yuǎn)程敵人是勝利的關(guān)鍵,BOSS戰(zhàn)的時(shí)候忍犬不會(huì)出現(xiàn)(畢竟也幫不上忙)。

相比主打家用機(jī)的游戲風(fēng)格,節(jié)奏較慢,難度大流程長(zhǎng)的《超級(jí)忍》,本作無(wú)疑犯下來(lái)MD早期“街機(jī)快餐”的毛病。?游戲難度適中,爽快度也有保障,甚至每關(guān)還有加分獎(jiǎng)勵(lì)小游戲,但是流程與內(nèi)容缺乏的可玩性卻難以掩蓋。多數(shù)敵人的打法沒(méi)有多講究,只要小心點(diǎn)多數(shù)戰(zhàn)斗都不難,而B(niǎo)OSS戰(zhàn)同樣沒(méi)有多少變化,死個(gè)幾次就摸清套路了。

整個(gè)游戲只有5關(guān),畫(huà)面還不錯(cuò),尤其是各個(gè)損毀的美國(guó)景點(diǎn)頗具惡趣味,尤其是自由女神像上的BOSS戰(zhàn)令人印象深刻。 場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)比較大,高低差距明顯,主角除了普通的跳躍外還有用于高臺(tái)間移動(dòng)的“大跳”(還附帶很有氣勢(shì)的怪叫)。每個(gè)小關(guān)的任務(wù)都是解救人質(zhì),時(shí)間限制與每次的分?jǐn)?shù)結(jié)算等設(shè)計(jì),也更明確了本作的街機(jī)血統(tǒng)。

世嘉MD的音樂(lè)招牌——古代祐三并沒(méi)有像在《超級(jí)忍》一樣為其作曲,音樂(lè)表現(xiàn)雖然不錯(cuò),但整體沒(méi)有達(dá)到前者的水準(zhǔn)。(最好聽(tīng)的音樂(lè)是設(shè)定菜單的........)

The Super Shinobi?Ⅱ

幸運(yùn)或倒霉,《超級(jí)忍Ⅱ》都2D卷軸動(dòng)作游戲的黃金時(shí)代發(fā)售了,而它也有足夠的資格棲身于那一片繁星之中。

說(shuō)出來(lái)比較傻,但世嘉飯大概能用這游戲吹一輩子,尤其是關(guān)于SFC和MD哪個(gè)好的問(wèn)題上,《超級(jí)忍》也常常是底牌級(jí)別的存在。

這盤(pán)卡并未在店里流行過(guò),因?yàn)樵谖腋缱约嘿I(mǎi)來(lái)后,店里面早就換了兩年的PS了。

早就難以忍受偽3D的平臺(tái)游戲,本作的出現(xiàn)絕對(duì)是救命稻草一般,60元實(shí)在是花的太值了!

如果說(shuō)前作是歐美化,給人感覺(jué)比較別扭的話,本作的風(fēng)格則是日本常見(jiàn)的“戰(zhàn)隊(duì)英雄”,顯得更為自然。游戲美術(shù)變得更為明亮動(dòng)感,許多場(chǎng)景都配上了動(dòng)態(tài)的繪圖點(diǎn)綴,讓本作標(biāo)榜的速度感更加強(qiáng)烈。

完全拋棄了謹(jǐn)慎緩慢的攻關(guān)節(jié)奏,一個(gè)簡(jiǎn)單的加速跑便完全顛覆了游戲的玩法,也成為了“續(xù)作如何區(qū)別于前作但不扭曲”的標(biāo)桿。開(kāi)發(fā)組修改了各種動(dòng)作的判定,讓各種技能更容易使用,但卻特意保留著敵人的撞擊能力。這樣的設(shè)計(jì),仍舊是為了配合加速跑的功能——當(dāng)玩家反復(fù)練習(xí),熟悉了敵兵配置,并制訂了完善的進(jìn)攻手段,便能享受不停頓加速,行云流水地直取關(guān)底BOSS的快感。

游戲中所有操作都有令人滿意的用途,沒(méi)有任何多余的“廢招”,新增加的“三角跳”和空中飛踢與二段跳,支撐起了本作的空中操作。而隱藏在各種動(dòng)作里面的無(wú)敵幀,以及操作的銜接,都需要玩家自己去慢慢熟悉。

哪些攻擊可以用斬?fù)舻窒男﹦?dòng)作帶有無(wú)敵判定都值得練習(xí)

7個(gè)關(guān)卡的思路,仍然保留著AB關(guān)的設(shè)計(jì),但是其主題以及小關(guān)之間的變化更為豐富。從開(kāi)場(chǎng)忍者題材必備的林中追擊,再經(jīng)歷了騎馬的關(guān)卡之后,整體的風(fēng)格都偏向了科幻 —— 軍事基地、生物研究室到武器工廠,本作的未來(lái)風(fēng)格占據(jù)了主導(dǎo)地位。

但在第六關(guān)“罠”中,卻依靠著一動(dòng)一靜兩種節(jié)奏,將玩家?guī)Щ亓藗鹘y(tǒng)的日式風(fēng)格中。A關(guān)屬于強(qiáng)制卷軸關(guān)卡,喬的目標(biāo)是登上處于高峰上的敵營(yíng),通過(guò)不斷從高處落下的巨石之間飛躍而上,頗有武俠電影的氛圍。B關(guān)則是致敬了前作最終關(guān)卡,在布滿致命機(jī)關(guān)的日式宅邸中,尋找出正確的迷宮出口。

最后一關(guān)的想法可謂是頗具膽量,整個(gè)關(guān)卡都發(fā)生在敵人的空中戰(zhàn)艦上,音樂(lè)配合下的場(chǎng)景氣勢(shì)磅礴。B關(guān)卡整個(gè)流程沒(méi)有任何敵人,而是以極為復(fù)雜的地形構(gòu)成,徹底考驗(yàn)玩家的各種跳躍技巧。

3個(gè)強(qiáng)制前進(jìn)的關(guān)卡在技巧與表演性上都很棒

雖然古代祐三沒(méi)有負(fù)責(zé)本作的音樂(lè),但世嘉請(qǐng)來(lái)的三位作曲(長(zhǎng)尾優(yōu)進(jìn)、村崎弘史和秋山森彥),仍然為其帶來(lái)了無(wú)比經(jīng)典的樂(lè)曲。不過(guò)對(duì)于音樂(lè)我只知道好不好聽(tīng),說(shuō)不出個(gè)什么門(mén)道,所以各位還請(qǐng)自己聽(tīng)聽(tīng)看吧。

這里的30周年靜悄悄

16Bif的黃金時(shí)期誕生了大量的經(jīng)典游戲,SFC方面屬于百花齊放,各種類(lèi)型都有著非常出色的作品。而MD雖然“文字類(lèi)”游戲有不少好游戲,但相比SFC還是略微疲軟些,但是在動(dòng)作游戲方面,MD顯然要更勝一籌。

這既是那個(gè)時(shí)代的幸運(yùn),也可能恰恰是這個(gè)時(shí)代許多優(yōu)秀作品的不幸,很多放到現(xiàn)在都出類(lèi)拔萃的游戲,可能在當(dāng)年獲得的贊譽(yù)并不符合它的素質(zhì)?!冻?jí)忍Ⅱ》絕對(duì)有作為最優(yōu)秀的2D忍者游戲的資格,但即便有如此出色的表現(xiàn),在平臺(tái)動(dòng)作游戲群雄爭(zhēng)霸的時(shí)代都很難達(dá)到頂點(diǎn)(當(dāng)年Fami通才給了25分,但最近幾年這破雜志什么日式游戲都給高分),這與其質(zhì)量的表現(xiàn)相比多少還是令人遺憾的。

當(dāng)時(shí)最不缺的就是動(dòng)作游戲

世嘉有個(gè)毛病是 —— 每次它出了個(gè)驚天動(dòng)地的神作之后,就會(huì)趕緊給這個(gè)游戲添上一堆屎續(xù)作以取得平衡。

忍系列的家族算是比較龐大了,然而真正能拿得出手的卻算不上多,更多的只能算是平庸的湊數(shù)產(chǎn)品。即便在2002年,依靠著PS2上的“S忍”,以華麗刺激的殺陣系統(tǒng)完美回歸,世嘉仍然在之后的續(xù)作中又把這個(gè)系列搞砸了。

成也殺陣,敗也殺陣,K忍里面100連殺的爛點(diǎn)子到底誰(shuí)想到的?!

自從在授權(quán)了國(guó)內(nèi),做了一個(gè)女忍者的手游后,這個(gè)系列就一直處于摸魚(yú)狀態(tài)。今年正好是該系列30周年,然而看起來(lái)世嘉自己都忘了這事了,別說(shuō)續(xù)作,就連粉絲們搞個(gè)什么紀(jì)念的都沒(méi)有。

也許正如朧流密傳中寫(xiě)到的那樣,只有當(dāng)這個(gè)世界需要真正的英雄,隱藏于影子中的武者才會(huì)再次現(xiàn)身于月下。

49

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容