新手學(xué)lua筆記

轉(zhuǎn)自--http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/basic-concepts/zh.md

導(dǎo)演、場景、層、精靈
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用節(jié)點樹形結(jié)構(gòu)來管理游戲?qū)ο螅粋€游戲可以劃分為不同的場景,一個場景又可以分為不同的層,一個層又可以擁有任意個可見的游戲節(jié)點(即對象,游戲中基本上所有的類都派生于節(jié)點類Node)。可以執(zhí)行Action來修改游戲節(jié)點的屬性,使其移動、旋轉(zhuǎn)、放大、縮小等等。
每一個時刻都有一個場景在獨立運行,通過切換不同的場景來完成一個游戲流程,游戲流程的管理由Director來執(zhí)行,其基本框架類圖如下:

frame.png

導(dǎo)演(Director)
一款游戲好比一部電影,只是游戲具有更強的交互性,不過它們的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把統(tǒng)籌游戲大局的類抽象為導(dǎo)演(Director),Director是整個cocos2dx引擎的核心,是整個游戲的導(dǎo)航儀,游戲中的一些常用操作就是由Director來控制的,比如OpenGL ES的初始化,場景的轉(zhuǎn)換,游戲暫停繼續(xù)的控制,世界坐標(biāo)和GL坐標(biāo)之間的切換,對節(jié)點(游戲元素)的控制等,還有一些游戲數(shù)據(jù)的保存調(diào)用,屏幕尺寸的獲取等都要由Director類來管理控制的。
因為Director是游戲項目的總導(dǎo)演,會經(jīng)常調(diào)用進行一些控制,所以該Director利用了單件設(shè)計模式,也就是項目里取到的director都是同一個。用getInstance() 方法取得Director的實例,具體的API可以參考相關(guān)文檔,就不做贅述了。
場景(Scene)
Scene場景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戲中通常我們需要構(gòu)建不同的場景(至少一個),游戲里關(guān)卡、版塊的切換也就是一個一個場景的切換,就像在電影中變換舞臺和場地一樣。場景的一個重要的作用就是流程控制的作用,我們可以通過Director的一系列方法控制游戲中不同的場景的自由切換。
下面是Director控制場景的常用方法:
-runWithScene( Scene *scene ) 啟動游戲,并運行scene場景。本方法在主程序第一次啟動主場景的時候調(diào)用。如果已有正在運行的場景則不能調(diào)用該方法;會調(diào)用pushScene-->startAnimation。
-pushScene( Scene *scene ) 將當(dāng)前運行中的場景暫停并壓入到代碼執(zhí)行場景棧中,再將傳入的scene設(shè)置為當(dāng)前運行場景,只有存在正在運行的場景時才調(diào)用該方法;
-replaceScene( Scene *scene ) 直接使用傳入的scene替換當(dāng)前場景來切換畫面,當(dāng)前場景被釋放。這是切換場景時最常用的方法。
-popScene() 釋放當(dāng)前場景,再從代碼執(zhí)行場景中彈出棧頂?shù)膱鼍?,并將其設(shè)置為當(dāng)前運行場景。如果棧為空,直接結(jié)束應(yīng)用。和PushScene結(jié)對使用
-end() 釋放和終止執(zhí)行場景,同時退出應(yīng)用
-pause() 暫停當(dāng)前運行場景中的所有計時器和動作,場景仍然會顯示在屏幕上
-resume () 恢復(fù)當(dāng)前運行場景的所有計時器和動作,場景仍然會顯示在屏幕上

同時場景是層的容器,包含了所有需要顯示的游戲元素。通常,當(dāng)我們需要完成一個場景時候,會創(chuàng)建一個Scene的子類,并在子類中實現(xiàn)我們需要的功能。比如,我們可以在子類的初始化中載入游戲資源,為場景添加層,啟動音樂播放等等。
Layer是處理玩家事件響應(yīng)的Node子類。與場景不同,層通常包含的是直接在屏幕上呈現(xiàn)的內(nèi)容,并且可以接受用戶的輸入事件,包括觸摸,加速度計和鍵盤輸入等。我們需要在層中加入精靈,文本標(biāo)簽或者其他游戲元素,并設(shè)置游戲元素的屬性,比如位置,方向和大??;設(shè)置游戲元素的動作等。通常,層中的對象功能類似,耦合較緊,與層中游戲內(nèi)容相關(guān)的邏輯代碼也編寫在層中,在組織好層后,只需要把層按照順序添加到場景中就可以顯示出來了。要向場景添加層,我們可以使用addChild方法。
addChild( Node *child ) addChild( Node *child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )
其中,Child參數(shù)就是節(jié)點。對于場景而言,通常我們添加的節(jié)點就是層。先添加的層會被置于后添加的層之下。如果需要為它們指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的標(biāo)識號碼,如果為子節(jié)點設(shè)置了tag值,就可以在它的父節(jié)點中利用tag值就可以找到它了。層可以包含任何Node作為子節(jié)點,包括Sprites(精靈), Labels(標(biāo)簽),甚至其他的Layer對象。


layer.png

上圖所示的圖片中,叫做HelloWorldScene的場景中有三個不同層,在layer3層上又有上個不同的精靈。

下面是一個創(chuàng)建三個不同層的例子:


example.jpg

上圖所示的圖片中,叫做HelloWorldScene的場景中有三個不同層,在layer3層上又有上個不同的精靈。
下面是一個創(chuàng)建三個不同層的例子:
auto layer = LayerColor::create(Color4B(0, 128, 128, 255));
layer->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer->setPosition(Point(50, 50));
addChild(layer, 10);
auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(128, 0, 128, 255));
layer1->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer1->setPosition(Point(100, 80));
addChild(layer1, 20);
auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128, 128, 0, 255));
layer2->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer2->setPosition(Point(150, 110));
addChild(layer2, 30);

精靈
Cocos2d中的精靈和其他游戲引擎中的精靈相似,它可以移動,旋轉(zhuǎn),縮放,執(zhí)行動畫,并接受其他轉(zhuǎn)換。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation組成,由openes負(fù)責(zé)渲染。主要的類關(guān)系如下: 簡單過程可描述為:使用Texture2D加載圖片,可以用Texture2D生成對應(yīng)的SpriteFrame(精靈幀),將SpriteFrame添加到Animation生成動畫數(shù)據(jù),用Animation生成Animate(就是最終的動畫動作),最后用Sprite執(zhí)行這個動作。
創(chuàng)建精靈的幾種方式:
直接創(chuàng)建:

auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");      
this->addChild(sprite,0);

使用紋理來創(chuàng)建精靈

auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, 0);

使用精靈幀來創(chuàng)建精靈

auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");  
this->addChild(sprite2, 0);

在Cocos2dx中實現(xiàn)精靈顯示的基本過程如下:
//創(chuàng)建Scene
auto scene = Scene::create();
//創(chuàng)建層
auto layer = HelloWorld::create();
//把層加入場景中
scene->addChild(layer);
//創(chuàng)建一個精靈
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精靈加到層里
layer->addChild(sprite, 0);

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