前言

demo.png
在例子??中當(dāng)正方形超過邊界的時候我們會通過兩種方法來處理例子OpenGLSquare是這個例子
一、整體流程
1、Main函數(shù)

Main函數(shù).png
int main(int argc,char *argv[]) {
//設(shè)置當(dāng)前工作目錄,針對MAC OS X
//GLTools函數(shù)glSetWorkingDrectory用來設(shè)置當(dāng)前工作目錄。實際上在Windows中是不必要的,因為工作目錄默認(rèn)就是與程序可執(zhí)行執(zhí)行程序相同的目錄。但是在Mac OS X中,這個程序?qū)?dāng)前工作文件夾改為應(yīng)用程序捆綁包中的/Resource文件夾。GLUT的優(yōu)先設(shè)定自動進行了這個中設(shè)置,但是這樣中方法更加安全。
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT庫,這個函數(shù)只是傳說命令參數(shù)并且初始化glut庫
glutInit(&argc, argv);
/// 初始化雙緩沖窗口,其中標(biāo)志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分別指雙緩沖窗口、RGBA顏色模式、深度測試、模板緩沖區(qū)
/// --GLUT_DOUBLE`:雙緩存窗口,是指繪圖命令實際上是離屏緩存區(qū)執(zhí)行的,然后迅速轉(zhuǎn)換成窗口視圖,這種方式,經(jīng)常用來生成動畫效果;
/// --GLUT_DEPTH`:標(biāo)志將一個深度緩存區(qū)分配為顯示的一部分,因此我們能夠執(zhí)行深度測試;
/// --GLUT_STENCIL`:確保我們也會有一個可用的模板緩存區(qū)。
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口標(biāo)題
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
/// GLUT 內(nèi)部運行一個本地消息循環(huán),攔截適當(dāng)?shù)南?。然后調(diào)用我們不同時間注冊的回調(diào)函數(shù)。我們一共注冊2個回調(diào)函數(shù):
/// 1)為窗口改變大小而設(shè)置的一個回調(diào)函數(shù)
/// 2)包含OpenGL 渲染的回調(diào)函數(shù)
//注冊重塑函數(shù)
glutReshapeFunc(changeSize);
//注冊顯示函數(shù)
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注冊特殊函數(shù)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//初始化一個GLEW庫,確保OpenGL API對程序完全可用。在試圖做任何渲染之前,要檢查確定驅(qū)動程序的初始化過程中沒有任何問題
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//設(shè)置渲染環(huán)境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
2、setupRC函數(shù)

setupRC函數(shù).png
void setupRC() {
//設(shè)置清屏顏色(背景顏色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//沒有著色器,在OpenGL 核心框架中是無法進行任何渲染的。初始化一個渲染管理器。
//在前面的課程,我們會采用固管線渲染,后面會學(xué)著用OpenGL著色語言來寫著色器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//修改為GL_TRIANGLE_FAN ,4個頂點
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
3、矩陣方式實現(xiàn)鍵位監(jiān)聽
RenderScene函數(shù)
主要步驟如下:
清理特定緩存區(qū)
根據(jù)平移距離計算平移矩陣
將矩陣結(jié)果交給存儲著色器(平面著色器)中繪制
在位置更新方式中,使用的是單元著色器,而矩陣方式中,涉及的矩陣是4*4的,單元著色器不夠用,所以使用平面著色器
/// 繪制
void RenderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
//平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//每次平移時,旋轉(zhuǎn)5度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//將旋轉(zhuǎn)和移動的矩陣結(jié)果 合并到mFinalTransform (矩陣相乘)
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
//將矩陣結(jié)果 提交給固定著色器(平面著色器)中繪制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
triangleBatch.Draw();
//執(zhí)行交換緩存區(qū)
glutSwapBuffers();
}
SpecialKeys函數(shù)
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞檢測
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}