OpenGL入門案例--正方形鍵位控制

前言

demo.png

在例子??中當(dāng)正方形超過邊界的時候我們會通過兩種方法來處理例子OpenGLSquare是這個例子

一、整體流程

1、Main函數(shù)

Main函數(shù).png
int main(int argc,char *argv[]) {
    //設(shè)置當(dāng)前工作目錄,針對MAC OS X
    //GLTools函數(shù)glSetWorkingDrectory用來設(shè)置當(dāng)前工作目錄。實際上在Windows中是不必要的,因為工作目錄默認(rèn)就是與程序可執(zhí)行執(zhí)行程序相同的目錄。但是在Mac OS X中,這個程序?qū)?dāng)前工作文件夾改為應(yīng)用程序捆綁包中的/Resource文件夾。GLUT的優(yōu)先設(shè)定自動進行了這個中設(shè)置,但是這樣中方法更加安全。
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    //初始化GLUT庫,這個函數(shù)只是傳說命令參數(shù)并且初始化glut庫
    glutInit(&argc, argv);
    /// 初始化雙緩沖窗口,其中標(biāo)志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分別指雙緩沖窗口、RGBA顏色模式、深度測試、模板緩沖區(qū)
    /// --GLUT_DOUBLE`:雙緩存窗口,是指繪圖命令實際上是離屏緩存區(qū)執(zhí)行的,然后迅速轉(zhuǎn)換成窗口視圖,這種方式,經(jīng)常用來生成動畫效果;
    /// --GLUT_DEPTH`:標(biāo)志將一個深度緩存區(qū)分配為顯示的一部分,因此我們能夠執(zhí)行深度測試;
    /// --GLUT_STENCIL`:確保我們也會有一個可用的模板緩存區(qū)。
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    //GLUT窗口大小、窗口標(biāo)題
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Triangle");
    /// GLUT 內(nèi)部運行一個本地消息循環(huán),攔截適當(dāng)?shù)南?。然后調(diào)用我們不同時間注冊的回調(diào)函數(shù)。我們一共注冊2個回調(diào)函數(shù):
    /// 1)為窗口改變大小而設(shè)置的一個回調(diào)函數(shù)
    /// 2)包含OpenGL 渲染的回調(diào)函數(shù)
    //注冊重塑函數(shù)
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注冊顯示函數(shù)
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    //注冊特殊函數(shù)
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    //初始化一個GLEW庫,確保OpenGL API對程序完全可用。在試圖做任何渲染之前,要檢查確定驅(qū)動程序的初始化過程中沒有任何問題
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    //設(shè)置渲染環(huán)境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    return  0;
}

2、setupRC函數(shù)

setupRC函數(shù).png
void setupRC() {
    //設(shè)置清屏顏色(背景顏色)
    glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
    //沒有著色器,在OpenGL 核心框架中是無法進行任何渲染的。初始化一個渲染管理器。
    //在前面的課程,我們會采用固管線渲染,后面會學(xué)著用OpenGL著色語言來寫著色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //修改為GL_TRIANGLE_FAN ,4個頂點
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

3、矩陣方式實現(xiàn)鍵位監(jiān)聽

RenderScene函數(shù)

主要步驟如下:

清理特定緩存區(qū)
根據(jù)平移距離計算平移矩陣
將矩陣結(jié)果交給存儲著色器(平面著色器)中繪制
在位置更新方式中,使用的是單元著色器,而矩陣方式中,涉及的矩陣是4*4的,單元著色器不夠用,所以使用平面著色器

/// 繪制
void RenderScene(void) {
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
    
    M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
    
    //平移
    m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    //每次平移時,旋轉(zhuǎn)5度
    static float yRot = 0.0f;
    yRot += 5.0f;
    m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //將旋轉(zhuǎn)和移動的矩陣結(jié)果 合并到mFinalTransform (矩陣相乘)
    m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
    
    //將矩陣結(jié)果 提交給固定著色器(平面著色器)中繪制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
    triangleBatch.Draw();
    
    //執(zhí)行交換緩存區(qū)
    glutSwapBuffers();
}

SpecialKeys函數(shù)

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        yPos += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        yPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        xPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        xPos += stepSize;
    }
    
    //碰撞檢測
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
        
        xPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
        xPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
        yPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
        yPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    glutPostRedisplay();
}

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