UIView的底層繪制

UIView是如何在Screen上顯示的?

也許要先從Runloop開始說,iOS的mainRunloop是一個(gè)60fps的回調(diào),也就是說每16.7ms會繪制一次屏幕,這個(gè)時(shí)間段內(nèi)要完成view的緩沖區(qū)創(chuàng)建,view內(nèi)容的繪制(如果重寫了drawRect),這些CPU的工作。然后將這個(gè)緩沖區(qū)交給GPU渲染,這個(gè)過程又包括多個(gè)view的拼接(compositing),紋理的渲染(Texture)等,最終顯示在屏幕上。因此,如果在16.7ms內(nèi)完不成這些操作,比如,CPU做了太多的工作,或者view層次過于多,圖片過于大,導(dǎo)致GPU壓力太大,就會導(dǎo)致“卡”的現(xiàn)象,也就是丟幀。

蘋果官方給出的最佳幀率是:60fps,也就是1幀不丟,當(dāng)然這是理想中的絕佳的體驗(yàn)。

這個(gè)60fps改怎么理解呢?一般來說如果幀率達(dá)到25+fps,人眼就基本感覺不到停頓了,因此,如果你能讓你ios程序穩(wěn)定的保持在30fps已經(jīng)很不錯了,注意,是“穩(wěn)定”在30fps,而不是,10fps,40fps,20fps這樣的跳動,如果幀頻不穩(wěn)就會有卡的感覺。60fps真的很難達(dá)到,尤其在iphone4,4s上。

總的來說,UIView從繪制到Render的過程有如下幾步:

每一個(gè)UIView都有一個(gè)layer,每一個(gè)layer都有個(gè)content,這個(gè)content指向的是一塊緩存,叫做backing store。

UIView的繪制和渲染是兩個(gè)過程,當(dāng)UIView被繪制時(shí),CPU執(zhí)行drawRect,通過context將數(shù)據(jù)寫入backing store

當(dāng)backing store寫完后,通過render server交給GPU去渲染,將backing store中的bitmap數(shù)據(jù)顯示在屏幕上

上面提到的從CPU到GPU的過程可用下圖表示:



下面具體來討論下這個(gè)過程

CPU bound:

假設(shè)我們創(chuàng)建一個(gè)UILabel:

UILabel* label = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(10, 50, 300, 14)];
label.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
label.font = [UIFont systemFontOfSize:14.0f];
label.text = @"test";
[self.view addSubview:label];

這個(gè)時(shí)候不會發(fā)生任何操作,由于UILabel重寫了drawRect,因此,這個(gè)view會被marked as “dirty”:

類似這個(gè)樣子:


)
然后一個(gè)新的Runloop到來,上面說道在這個(gè)Runloop中需要將界面渲染上去,對于UIKit的渲染,Apple用的是它的Core Animation。

做法是在Runloop開始的時(shí)候調(diào)用:

[CATransaction begin]

在Runloop結(jié)束的時(shí)候調(diào)用

[CATransaction commit]

在begin和commit之間做的事情是將view增加到view hierarchy中,這個(gè)時(shí)候也不會發(fā)生任何繪制的操作。

當(dāng)[CATransaction commit]執(zhí)行完后,CPU開始繪制這個(gè)view:


首先CPU會為layer分配一塊內(nèi)存用來繪制bitmap,叫做backing store

創(chuàng)建指向這塊bitmap緩沖區(qū)的指針,叫做CGContextRef

通過Core Graphic的api,也叫Quartz2D,繪制bitmap

將layer的content指向生成的bitmap

清空dirty flag標(biāo)記

這樣CPU的繪制基本上就完成了。

通過time profiler 可以完整的看到個(gè)過程:

Running Time Self Symbol Name
2.0ms 1.2% 0.0 +[CATransaction flush]
2.0ms 1.2% 0.0 CA::Transaction::commit()
2.0ms 1.2% 0.0 CA::Context::commit_transaction(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::layout_and_display_if_needed(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display_if_needed(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer display]
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display()
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer _display]
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display_()
1.0ms 0.6% 0.0 CABackingStoreUpdate_
1.0ms 0.6% 0.0 backing_callback(CGContext*, void*)
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer drawInContext:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UIView(CALayerDelegate) drawLayer:inContext:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UILabel drawRect:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UILabel drawTextInRect:]

假如某個(gè)時(shí)刻修改了label的text:

label.text = @"hello world";

由于內(nèi)容變了,layer的content的bitmap的尺寸也要變化,因此這個(gè)時(shí)候當(dāng)新的Runloop到來時(shí),CPU要為layer重新創(chuàng)建一個(gè)backing store,重新繪制bitmap。

CPU這一塊最耗時(shí)的地方往往在Core Graphic的繪制上,關(guān)于Core Graphic的性能優(yōu)化是另一個(gè)話題了,又會牽扯到很多東西,就不在這里討論了。

GPU bound:

CPU完成了它的任務(wù):將view變成了bitmap,然后就是GPU的工作了,GPU處理的單位是Texture。

基本上我們控制GPU都是通過OpenGL來完成的,但是從bitmap到Texture之間需要一座橋梁,Core Animation正好充當(dāng)了這個(gè)角色:

Core Animation對OpenGL的api有一層封裝,當(dāng)我們的要渲染的layer已經(jīng)有了bitmap content的時(shí)候,這個(gè)content一般來說是一個(gè)CGImageRef,CoreAnimation會創(chuàng)建一個(gè)OpenGL的Texture并將CGImageRef(bitmap)和這個(gè)Texture綁定,通過TextureID來標(biāo)識。

這個(gè)對應(yīng)關(guān)系建立起來之后,剩下的任務(wù)就是GPU如何將Texture渲染到屏幕上了。

GPU大致的工作模式如下:



整個(gè)過程也就是一件事:CPU將準(zhǔn)備好的bitmap放到RAM里,GPU去搬這快內(nèi)存到VRAM中處理。

而這個(gè)過程GPU所能承受的極限大概在16.7ms完成一幀的處理,所以最開始提到的60fps其實(shí)就是GPU能處理的最高頻率。

因此,GPU的挑戰(zhàn)有兩個(gè):

將數(shù)據(jù)從RAM搬到VRAM中

將Texture渲染到屏幕上

這兩個(gè)中瓶頸基本在第二點(diǎn)上。渲染Texture基本要處理這么幾個(gè)問題:

Compositing:

Compositing是指將多個(gè)紋理拼到一起的過程,對應(yīng)UIKit,是指處理多個(gè)view合到一起的情況,如

[self.view addsubview : subview]。

如果view之間沒有疊加,那么GPU只需要做普通渲染即可。 如果多個(gè)view之間有疊加部分,GPU需要做blending。

加入兩個(gè)view大小相同,一個(gè)疊加在另一個(gè)上面,那么計(jì)算公式如下:

R = S+D*(1-Sa)
R: 為最終的像素值

S: 代表 上面的Texture(Top Texture)

D: 代表下面的Texture(lower Texture)

其中S,D都已經(jīng)pre-multiplied各自的alpha值。

Sa代表Texture的alpha值。

假如Top Texture(上層view)的alpha值為1,即不透明。那么它會遮住下層的Texture。即,R = S。是合理的。 假如Top Texture(上層view)的alpha值為0.5,S 為 (1,0,0),乘以alpha后為(0.5,0,0)。D為(0,0,1)。 得到的R為(0.5,0,0.5)。

基本上每個(gè)像素點(diǎn)都需要這么計(jì)算一次。

因此,view的層級很復(fù)雜,或者view都是半透明的(alpha值不為1)都會帶來GPU額外的計(jì)算工作。
Size

這個(gè)問題,主要是處理image帶來的,假如內(nèi)存里有一張400x400的圖片,要放到100x100的imageview里,如果不做任何處理,直接丟進(jìn)去,問題就大了,這意味著,GPU需要對大圖進(jìn)行縮放到小的區(qū)域顯示,需要做像素點(diǎn)的sampling,這種smapling的代價(jià)很高,又需要兼顧pixel alignment。計(jì)算量會飆升。

Offscreen Rendering And Mask

如果我們對layer做這樣的操作:

label.layer.cornerRadius = 5.0f;
label.layer.masksToBounds = YES;

會產(chǎn)生offscreen rendering,它帶來的最大的問題是,當(dāng)渲染這樣的layer的時(shí)候,需要額外開辟內(nèi)存,繪制好radius,mask,然后再將繪制好的bitmap重新賦值給layer。

因此繼續(xù)性能的考慮,Quartz提供了優(yōu)化的api:

label.layer.cornerRadius = 5.0f;
label.layer.masksToBounds = YES;
label.layer.shouldRasterize = YES;
label.layer.rasterizationScale = label.layer.contentsScale;

簡單的說,這是一種cache機(jī)制。

同樣GPU的性能也可以通過instrument去衡量:



紅色代表GPU需要做額外的工作來渲染View,綠色代表GPU無需做額外的工作來處理bitmap。

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