吃雞 靶場 UI流程設計

1. 靶場: Shooting Range;

界面:

1. 主界面

功能: 選擇區(qū)域(洲際);?

選擇人數(單人/組隊)

選擇視角(第三人稱/第一人稱)


為什么要設計這款游戲:

游戲的設計靈感來自于時下流行的開放世界策略射擊游戲“絕地求生:大逃殺”, 在該游戲中,每局都有100名玩家被飛機空投到一片8x8km的巨大地圖上,通過拾取地圖上隨機刷新的武器,藥品甚至是載具等資源進行廝殺。由于地圖上的安全區(qū)域不斷縮小,生存到最后的玩家將會在一小片區(qū)域內進行最后的決戰(zhàn),直到游戲結束時只能有一名玩家存活。

而66666此外,游戲內擁有極為復雜的物理引擎,子彈擁有射擊速度和武器下墜,所以玩家在瞄準的時候需要考慮和目標之間的距離,目標的移動方向等很多因素。因此絕大部分玩家對游戲內的射擊部分經驗極少,而游戲內玩家的存活時間也完全依賴于這5%時間內的槍戰(zhàn)存活率,因此不熟悉槍械的玩家群體就會因此而收獲較差的游戲體驗。

因此,如果游戲內可以有射擊練習的靶場就會很快的提高玩家對武器的熟悉度,從而獲得更佳的游戲體驗,可是游戲內并沒有靶場和自定義游戲等選項。而內由于子彈數量稀少,槍聲會暴露躲藏位置等原因,玩家也無法在正常對局內進行武器的射擊練習。因此我設計的這款游戲通過完全復刻游戲內的槍械和物理數據等,試圖在游戲外塑造一片完全擬真的射擊靶場,以便讓玩家能獲得熟悉武器和練習瞄準的機會。


游戲設計過程中我做了什么:

首先,我開 發(fā)的該款游戲基于UNITY引擎,其中的代碼部分為C#腳本,而模型部分有一部分來自于網絡。

在確定下來游戲的開發(fā)模式和開發(fā)目標之后,我將游戲的開發(fā)步驟簡化為以下幾個方面

游戲中玩家和敵人的運動代碼;

游戲內燈光的布置和設計;

游戲內Navigation地形的渲染設置。

游戲機制,人物開火動畫,關卡,開始界面UI,分數判定等。

分為玩家,敵人,攝像機,游戲機制四部分代碼;

游戲內場景切換部分代碼;

游戲內環(huán)境材質:來自素材包

游戲內Pref

ab:包括環(huán)境,槍和受傷的粒子特效,光效和玩家/標靶的模型。

游戲內材質球:來自素材包

游戲內字體:

游戲內聲音素材:

游戲內人物受傷/死亡音效;背景音樂等

游戲內動畫效果素材:

主界面UI的動畫效果,

游戲結束效果和設計時槍口的動畫效果


物理層:子彈的飛行速度,命中區(qū)域判定和槍聲的傳播距離等

美術層:人物的動畫,槍械模型的挑選,地圖的設計和場景的布置

UI層: 游戲開始界面, 讀取界面的設計,游戲界面內的生命值,子彈數,準星和小地圖等組件

代碼層:關卡之間的邏輯關系 ?射擊時的開槍判定和命中判定, 按鍵和UI內組件的映射


靶場照明

室內靶場照明要適中,既能保證射手看清楚射擊目標,又不要過亮而產生虛光,失去射擊環(huán)境的真實性。射擊大廳可采用日光燈照明,在接近靶機前上方采用靶面照明, 使射手能看清楚各個射擊位置上的靶面為宜。


游戲場景:

1. 游戲的開始界面,可以選擇進入單人靶場/多人靶場,并可以在進入前選擇使用的人物模型,服務器所在區(qū)域和游戲模式(第一人稱fpp,第三人稱)此外還有設置,刷新和邀請好友的功能

2. 單人靶場位于室內, 可以選擇武器并填裝彈藥,可以通過UI控制靶場內標靶的移動和靜止,并查看武器的命中率和造成傷害。

靶場主要分兩個區(qū)域:觀摩大廳和射擊大廳,其中射擊大廳由射擊區(qū)和靶位區(qū)組成。

靶位區(qū)內的標靶可以通過UI內的按鍵設置靜止/平移/隨機移動/隱現等運動模式, 也可以通過UI設置全身標靶/ 半身標靶/ 伏地標靶, 也可以通過UI設置位置的遠近和移動速度的快慢。

此外可以通過查看成績功能保存該次射擊的數據。

3. 多人靶場位于室外,可以邀請好友一起進入多人練習模式,也可以單人進入。

靶場位于一片1公里X1公里的地圖上,由林區(qū)/ 湖區(qū)/ 房區(qū) / 山區(qū)四部分組成,玩家可以有效模擬絕地求生中的遭遇戰(zhàn)情況,并通過原游戲無法獲得的大量練習時間來提高在游戲中的反應能力和策略能力。

和單人靶場類似,野外也有大量的固定標靶。和原游戲類似,玩家可以通過小地圖的標尺估算距離,并通過調整槍械密位來進行瞄準。

4. 游戲的設置界面擁有多種功能,例如調整按鍵映射,調整鼠標靈敏度,調整畫質,調整游戲音效,設置用戶ID和設置游戲參數等。


通過論壇的調研和私下采訪獲得的用戶數據,我們可以繪制出以下四幅用戶畫像:


姓名: 孟陽

職業(yè):游戲主播?

性別:男

年齡:34

工作特點:曾經是射擊游戲的世界冠軍,游戲技術好,但是剛加入這款游戲,并不熟悉操作

目標:通過優(yōu)秀的射擊基礎對該游戲快速上手,并通過優(yōu)秀的技術獲得直播流量和關注度

痛點:年齡較大,反應速度較年輕時有下降,因此技術水平不足以脫穎而出

需求: 利用靶場快速熟悉游戲內的槍械參數,可以更快上手游戲,并獲得更好的成績


姓名: 李傳暉

職業(yè): 游戲戰(zhàn)隊教練

性別:男

年齡:26

工作特點:組織能力優(yōu)秀,游戲意識好,需要給其他射擊游戲轉來的隊員提供戰(zhàn)術講解和臨場指揮

目標:通過訓練快速提升隊員間的配合和戰(zhàn)術素養(yǎng),并通過大量的實戰(zhàn)尋找有潛力的隊員

痛點:游戲內自定義比賽審批繁瑣,和其他戰(zhàn)隊進行訓練賽會暴露戰(zhàn)術

需求:需要方便,隱私,穩(wěn)定的訓練靶場為隊員提供訓練場地,并利用靶場的可操控性進行復雜的戰(zhàn)術演練


姓名:王心堯&張子楓

職業(yè):在校大學生

性別:男

年齡:18/ 21

特點:有其他射擊游戲的游戲經驗,剛進入絕地求生,對自己的技術有信心但是缺乏槍械使用經驗

目標:需要盡快理解游戲的傷害機制,并盡量熟悉游戲內的資源,并通過雙人對戰(zhàn)模擬游戲內的實戰(zhàn)情況

痛點:在原游戲中緊湊的游戲節(jié)奏不允許兩人嘗試過多的配合,也不能方便地嘗試槍械的使用技巧

需求:需要直觀的靶場模式獲得槍械參數,并迅速調整其他游戲的射擊習慣和習慣雙人作戰(zhàn)


姓名:劉丹陽

職業(yè):在校大學生

性別:女

年齡:19

特點:從沒玩過射擊游戲,由于受到直播平臺的吸引而選擇嘗試該游戲,對游戲的操作,機制均了解很少

目標:通過盡快了解游戲的基本操作和技巧盡快上手該游戲

痛點:在原游戲中毫無經驗的玩家游戲體驗極差,而且較短時間內很難有提升,較為容易放棄該游戲

需求:需要一款可以自己慢慢摸索的靶場來學會游戲的基礎操作

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