問卷分析
1.概述和基本信息分析
本次調(diào)研旨在了解清華大學(xué)學(xué)生對于虛擬現(xiàn)實互動游戲的需求。問卷分為三個部分,分別是基本信息、參與游戲意愿及原因、校園生活中社交鍛煉等方面的需求。
本次問卷共收集了44份有效問卷。其中男生17人,占總樣本的38.64%;女生27人,占總量的61.36%。本次問卷樣本的男女比例與清華大學(xué)的男女比例存在極大地差異,所以在問卷分析的過程中,會著重對于性別進(jìn)行交叉分析。在44人中,有34人來自理工科院系,占總樣本的77.27%,有7人來自文史或社科院系,占總樣本量的15.91%;同時,有3人來自藝術(shù)類院系,占總樣本量的6.82%。
2.參與游戲意愿與原因分析
2.1參與意愿分析

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?圖1參與意愿
在調(diào)查清華大學(xué)學(xué)生是否愿意參加類似于“Google Inpress”的游戲。由圖1可以看出,過半數(shù)的學(xué)生愿意參加此類游戲(56.82%)。在對于性別和意愿進(jìn)行交叉分析的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)男生愿意參加的比例高達(dá)70.59%。由于清華大學(xué)中男生的比例遠(yuǎn)高于本次問卷樣本中男生的比例,所以校園中對于本游戲的需求應(yīng)高于56.82%。由此可見,此類游戲在學(xué)生中有較高的需求,特別是在男學(xué)生中。在設(shè)計游戲界面時,可以更加男性化,以此吸引男性興趣,以男性作為主要目標(biāo)客戶群體。
表1性別對于參與意愿的影響
?
X\Y? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 男? ? ? ? ? ? ? 女
必須參加,簡直美夢成真? ? ? 12(70.59%)? ? ? 13(48.15%)
這是什么鬼,才不約呢? ? ? ? 5(29.41%)? ? ? ? 14(51.85%)
小計 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?17 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?27
2.2參與意愿的原因分析
除了了解清華大學(xué)學(xué)生對于虛擬現(xiàn)實互動游戲的的意愿,本次調(diào)研還對其背后的原因進(jìn)行了了解。

圖2愿意參與游戲的原因

圖3不愿意參與游戲的原因
通過圖2可以看出,在有意愿參與此類游戲的人群中,被選擇最多的,“反正也要走著,干嘛不搶塊陣地”,共17人,占總?cè)藬?shù)的68%;在圖3中,在沒有參與意愿游戲的人群中,得票最高的是“太忙,沒時間到陣地上掏出手機”,共11人,約占總?cè)藬?shù)的58%??梢钥闯鰧W(xué)生們參與此游戲首要考慮的因素是時間成本,所以在游戲設(shè)計方面要簡潔、易操作,用時少。甚至可以通過其他硬件,不通過手機便可參與到游戲之中。
在有意愿參與游戲的群體中,分別有7人(占28%)選擇“怎么能讓別人占了我的系館呢”和“可以和小伙伴們并肩作戰(zhàn)”。由此可以看出,Google Inpress游戲中,競爭和合作的因素是吸引參與者的原因之一。在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計和推廣的過程中,應(yīng)該著重強調(diào)這一游戲中“競爭”和“合作”的游戲模式。除此之外,還有24%(6人)因為“搶陣地說不定還能碰見別人(帥哥美女什么的)”而愿意參與到游戲中來。這再次印證了很多人參與到這個游戲中是因為該游戲的互動性。Google Inpress作為一個虛擬現(xiàn)實互動游戲,在現(xiàn)實中的互動過程是它異于其他游戲的主要特點,所以在游戲設(shè)計和推廣過程中,應(yīng)該強調(diào)它在先是過程中的社交功能,強調(diào)它在現(xiàn)實互動中起到的積極作用。

圖4游戲的積極影響
同時,我們也調(diào)查了愿意參與該游戲的同學(xué),參與本游戲可以對生活帶來的積極影響。其中有17人(占總?cè)藬?shù)68%)認(rèn)為這對社交會有積極影響。而令人出乎意料的是,有18人(占總?cè)藬?shù)72%)認(rèn)為這個游戲會對鍛煉身體產(chǎn)生積極影響。而在調(diào)查愿意參與該游戲的原因時,僅有5人(占總?cè)藬?shù)20%)因為鍛煉的原因(太懶,用這個鍛煉身體我會說)而希望加入本游戲??梢?,雖然虛擬現(xiàn)實互動游戲?qū)τ阱憻挼姆e極意義在學(xué)生群體受到認(rèn)可,但這并不足以作為一個讓大家參與到游戲之中的激勵。有52%的學(xué)生(13人)認(rèn)為這個游戲可以消滅無聊。
我們也在題目中設(shè)立了開放性試題,從中也有一些令人驚喜的發(fā)現(xiàn)。在愿意參加此游戲的學(xué)生中,有人提出“享受生活”和“豐富校園生活”,這可以成為該游戲目標(biāo)客戶的定位之一。同時還有人提出“移動端的新型游戲方式,AR肯定是未來潮流值得體驗”。的確,虛擬現(xiàn)實互動游戲還是一個相當(dāng)新的概念,可以通過打造游戲的新穎性、時尚性,強調(diào)游戲的獨特性,吸引更多的客戶。
針對該游戲的建議,同學(xué)們提出“游戲最大的缺點就是耗電量太大”、“增加成就系統(tǒng)”、“究竟是為了玩游戲而走路還是為了走路玩游戲……”、“名字有點復(fù)雜”、“可以找社團學(xué)生會拉贊助(比如說類似周五紫操之夜之類的)”。
3.校園生活中各方面困惑

圖5社交方面的困惑

圖6鍛煉方面的困惑
為了尋找清華學(xué)生在學(xué)校生活中的痛點,本問卷還調(diào)查了學(xué)生在校園生活中的困惑。
在社交方面,有52.27%(23人)的認(rèn)為圈子窄是社交方面的主要問題。其次是難以融入一個新的圈子(16人,占總?cè)藬?shù)36.36%)和不知道和別人從何聊起(13,占總?cè)藬?shù)29.55%)。也有25%(11人)認(rèn)為面對面社交會放不開是另一個問題。除此之外,有人提出“價值觀不合”是很大的問題。
在鍛煉方面,困惑最大的是缺乏監(jiān)督、難以堅持(26人,占總?cè)藬?shù)59.09%),其次是沒時間(20人,占總?cè)藬?shù)45.45%)和缺乏指導(dǎo)(18人,占總?cè)藬?shù)40.91%),還有9人(占總?cè)藬?shù)20.45%)認(rèn)為沒有地方和器材。另外,也有學(xué)生提出,“健身房排練太麻煩”、“懶”等問題。
在其他方面,同學(xué)們提出了“校園內(nèi)機動車過多”、“校園內(nèi)減速帶過多”、“宿舍3G、4G、校園網(wǎng)不穩(wěn)定”等問題。
4.反思
4.1問卷樣本量過少,不具代表性
4.2問卷設(shè)計意圖不清晰,游戲介紹不明確,造成填寫者困惑
4.3問卷僅通過網(wǎng)絡(luò)分發(fā),樣本選擇不夠謹(jǐn)慎
附1原問卷
1.您的性別[單選題] [必答題]
男
女
2.您的院系/專業(yè)[單選題] [必答題]
理工
文史/社科
藝術(shù)
3.您會參與到類似于“校園版Google Inpress”的游戲當(dāng)中嗎?
Google Inpress是一款基于移動端的免費侵入式虛擬現(xiàn)實互動游戲,在游戲中,用戶需要通過步行拾取“XM”來獲取虛擬能量。有了能量之后,他們就可以去到世界各地的“門戶”執(zhí)行任務(wù),而這些門戶就可能是公共藝術(shù)區(qū)、圖書館、或者其他熱門場所。游戲分為兩方,雙方互相搶占陣地。[單選題] [必答題]
必須參加,簡直美夢成真
這是什么鬼,才不約呢(請?zhí)恋?題)
4.您為什么會參與其中?[多選題] [必答題]
反正也要走著,干嘛不搶塊陣地
太懶,用這個鍛煉身體我會說
搶陣地說不定還能碰見別人(帥哥美女什么的)
怎么能讓別人占了我的系館呢
可以和小伙伴們并肩作戰(zhàn)
喜歡當(dāng)個霸主,享受運籌帷幄
其他
5.您認(rèn)為這個游戲能對哪些方面產(chǎn)生積極影響?[多選題] [必答題]
鍛煉
交友
消滅無聊
其他
*填寫完該題,請?zhí)恋?題。
6.您為什么不想?yún)⒓覽多選題] [必答題]
太忙,沒時間到“陣地”上掏出手機
太懶,走路簡直要我命
就是不想玩,你打我啊
7.您在鍛煉身體方面有哪些不便?[多選題] [必答題]
沒時間
沒地方/器材
沒人監(jiān)督,真心堅持不了
缺乏指導(dǎo)
其他
8.您在交友方面有哪些困惑?[多選題] [必答題]
不知從何聊起
圈子窄
面對面放不開
別人都很熟的樣子,好像加入不了
其他
9.校園生活還有好多不便,我要吐槽兩句[填空題]
10.關(guān)于這個游戲我想說兩句建議[填空題]