本文意在基于Netty實現(xiàn)簡單的游戲服務器,主要用于擴展思路同時學習更好的編碼風格(重構(gòu)),游戲客戶端使用cocos并且已經(jīng)實現(xiàn),后端服務器由我們使用Netty完成,在以后的文章中,會大概講解cocos的基本使用
開始搭建游戲服務器
1.創(chuàng)建Maven項目,并添加pom.xml
在此我們添加的依賴為Netty和slf4j
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>com.tk</groupId>
<artifactId>hero-story</artifactId>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<name>hero-story</name>
<!-- FIXME change it to the project's website -->
<url>http://www.example.com</url>
<dependencies>
<!-- Netty依賴 -->
<dependency>
<groupId>io.netty</groupId>
<artifactId>netty-all</artifactId>
<version>4.1.43.Final</version>
</dependency>
<!-- slf4j 日志依賴 -->
<dependency>
<groupId>org.slf4j</groupId>
<artifactId>slf4j-log4j12</artifactId>
<version>1.7.29</version>
</dependency>
</dependencies>
<build>
<!-- 指定配置文件位置 -->
<resources>
<resource>
<directory>src/main/resources</directory>
<includes>
<include>**/*.properties</include>
</includes>
<filtering>false</filtering>
</resource>
</resources>
<!-- 指定maven版本,JDK版本 -->
<plugins>
<plugin>
<groupId>org.apache.maven.plugins</groupId>
<artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId>
<version>3.6.2</version>
<configuration>
<source>1.8</source>
<target>1.8</target>
<encoding>UTF-8</encoding>
</configuration>
</plugin>
</plugins>
</build>
</project>
2.添加日志配置文件,在src/main/resources下添加配置文件log4j.properties
log4j.rootLogger=info,stdout,logFile
log4j.logger.com.heroStory=debug
# ---- stdout ----
log4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.stdout.encoding=UTF-8
log4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.stdout.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
# ---- file ----
log4j.appender.logFile=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender
log4j.appender.logFile.encoding=UTF-8
log4j.appender.logFile.append=true
log4j.appender.logFile.DatePattern='.'yyyy-MM-dd
log4j.appender.logFile.File=log/all.log
log4j.appender.logFile.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.logFile.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
3.創(chuàng)建package:com.tk.tinygame.herostory,并創(chuàng)建程序主類ServerMain
在ServerMain中,我們使用Netty完成對于消息的接收和發(fā)送,代碼如下、
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.*;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.sctp.nio.NioSctpServerChannel;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 服務器入口類
*/
public class ServerMain {
/**
* 日志對象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ServerMain.class);
/**
* 應用主函數(shù)
* @param args 參數(shù)數(shù)組
*/
public static void main(String[] args) {
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); //拉客的group
EventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(); //干活的group
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup,workGroup);
b.channel(NioServerSocketChannel.class); //服務器信道的處理方式
b.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(
new HttpServerCodec(), // Http 服務器編解碼器
new HttpObjectAggregator(65535), // 內(nèi)容長度限制
new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 協(xié)議處理器, 在這里處理握手、ping、pong 等消息
new GameMsgHandler() // 自定義的消息處理器
);
}
});
b.option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128);
b.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);
try {
// 綁定 12345 端口,
// 注意: 實際項目中會使用 argArray 中的參數(shù)來指定端口號
ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();
if (f.isSuccess()) {
LOGGER.info("服務器啟動成功!");
}
// 等待服務器信道關(guān)閉,
// 也就是不要立即退出應用程序, 讓應用程序可以一直提供服務
f.channel().closeFuture().sync();
} catch (Exception ex) {
//關(guān)閉服務器
workGroup.shutdownGracefully();
bossGroup.shutdownGracefully();
LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
}
}
}
4.創(chuàng)建自定義消息處理器,GameMsgHandler來處理客戶端發(fā)來的消息,在這里我們把接收到的消息打印出來
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 自定義消息處理器
*/
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler<Object> {
/**
* 日志對象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgHandler.class);
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, Object msg) throws Exception {
LOGGER.info("收到客戶端消息, msgClzz={},msgBody = {}",msg.getClass().getName(),msg);
// WebSocket 二進制消息會通過 HttpServerCodec 解碼成 BinaryWebSocketFrame 類對象
BinaryWebSocketFrame frame = (BinaryWebSocketFrame)msg;
ByteBuf byteBuf = frame.content();
// 拿到真實的字節(jié)數(shù)組 并打印
byte[] byteArray = new byte[byteBuf.readableBytes()];
byteBuf.readBytes(byteArray);
for (byte b : byteArray) {
System.out.print(b);
System.out.print(", ");
}
System.out.println();
}
}
此時目錄結(jié)構(gòu)如下:

目錄結(jié)構(gòu)
測試服務器功能
前端測試地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1
serverAddr填寫自己的IP地址,userId可=1、2、3選擇不同的人物形象
1.啟動游戲服務器:顯示服務器啟動成功!

啟動游戲服務器
2.使用測試地址訪問我們的服務器:進入到游戲界面

進入游戲界面
3.查看服務器日志:會顯示服務器接收到了兩條消息,其中一條是我們定義的登錄消息,第二條是查看還有誰在場的消息

服務器響應
現(xiàn)在我們可以接收到客戶端發(fā)送的消息并做了簡單的打印處理,由此客戶端和服務端的連接建立成功,下一篇文章,我們會進一步處理獲取的消息。