Unity中對(duì)transform.position.x/y/z直接賦值報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

描述

在Unity學(xué)習(xí)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,會(huì)遇到通過(guò)對(duì)transform.position.x/y/z直接賦值時(shí)報(bào)錯(cuò):


但是transform.position = Vector3.zero;卻是可以的。

究其原因

查看Transform的腳本你會(huì)發(fā)現(xiàn)position是Vector3類型,并且是一個(gè)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)的屬性。

       //
       // Summary:
       //     The position of the transform in world space.
       public Vector3 position { get; set; }

繼續(xù)查看Vector3的腳本你會(huì)發(fā)現(xiàn)Vector3是struct類型

    public struct Vector3
    {
       public const float kEpsilon = 1E-05F;
        //
        // Summary:
        //     X component of the vector.
        public float x;
        //
        // Summary:
        //     Y component of the vector.
        public float y;
        //
        // Summary:
        //     Z component of the vector.
        public float z;

Vector3是結(jié)構(gòu)體類型,而結(jié)構(gòu)體為值類型,值類型在通過(guò)方法傳遞的時(shí)候,傳遞的只是值的副本。
當(dāng)使用

transform.position.x = 10;

時(shí),這個(gè)position是調(diào)用transform的get方法,得到一個(gè)transform里記錄位置的Vector3私有成員position的臨時(shí)副本,然后再對(duì)這個(gè)副本進(jìn)行修改,所以不會(huì)更改transform中真實(shí)的私有成員position。這樣的修改是毫無(wú)意義的,編譯器會(huì)禁止這樣的修改操作,所以報(bào)錯(cuò)。
但當(dāng)使用

transform.position = Vector3.zero;

時(shí),C#發(fā)現(xiàn)需要對(duì)transform的私有成員進(jìn)行修改,會(huì)自動(dòng)調(diào)用set方法,而這個(gè)set方法是能修改transform的私有成員的。

補(bǔ)充
public Vector3 position { get; set; }

等價(jià)于

    private Vector3 mPosition;
    public Vector3 position
    {
        get{
            return mPosition;
        }
        set
        {
            mPosition = value;
        }
    }
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