腳本的生命周期
Awake()腳本組件載入時(shí)(調(diào)用一次)
Start()第一個(gè)Update發(fā)生之前(調(diào)用一次)
Update()大部分游戲行為代碼被執(zhí)行的地方,除了物理代碼
FixedUpdate()固定時(shí)間調(diào)用,常用于物理相關(guān)的計(jì)算,比如對(duì)RigidBody的操作
LaterUpdate()每幀Update調(diào)用之后
OnGui()繪制GUI時(shí)調(diào)用
Reset()組件重設(shè)為默認(rèn)值時(shí)(只用于編輯狀態(tài))
OnDisable()當(dāng)對(duì)象設(shè)置為不可用時(shí)
OnDestroy()組件銷(xiāo)毀時(shí)調(diào)用


如何調(diào)整腳本調(diào)用
腳本只有掛載在游戲物體上時(shí),才會(huì)被啟用。假設(shè) 我現(xiàn)在同一個(gè)物體上掛載了兩個(gè)腳本,分別為Scripts1.cs 與Scripts2.cs,它們兩個(gè)的Awake函數(shù)是同時(shí)進(jìn)行的嗎?如果不是,我該怎樣調(diào)節(jié)它們的執(zhí)行順序?

Update() 詳解
FixedUpdate 固定頻率更新
可以在Edit -> project settings -> Time -> FixedTimestep中設(shè)定該頻率
Update 渲染幀更新
Update是受當(dāng)前渲染的物體,更確切的說(shuō)是三角形的數(shù)量影響,有時(shí)快有時(shí)慢,幀率會(huì)變化
LateUpdate 延遲更新
在每幀的所有Update函數(shù)執(zhí)行完以后,才會(huì)執(zhí)行此函數(shù)