貝塞爾曲線

二次貝塞爾曲線

  • 查看一下API,是通過(guò)下面方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的:
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

參數(shù):
1、endPoint:終點(diǎn)
2、控制點(diǎn)
關(guān)于控制點(diǎn),查看下圖:


屏幕快照 2016-09-02 下午4.14.57.png
  • 畫(huà)二次貝塞爾曲線的步驟:

    • 1、先設(shè)置一個(gè)起始點(diǎn),代碼如下:
    - (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
    
    • 2、調(diào)用- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint,設(shè)置終點(diǎn)和控制點(diǎn)。

畫(huà)三次貝塞爾曲線:

  • 查看一下API,是通過(guò)下面方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的:
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

參數(shù)和二次的一樣
關(guān)于控制點(diǎn),查看下圖:


屏幕快照 2016-09-02 下午4.26.29.png

詳細(xì)的貝塞爾曲線原理可查看:http://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html

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