搞清游戲迭代的周期律 就能找到產(chǎn)業(yè)地圖創(chuàng)新邊緣

在網(wǎng)速只有“雙向四車道”的狀況下,同樣“發(fā)動功率”(比如3D游戲)的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,一款就可以“全速前進(jìn)”,而另一款就可能會卡頓甚至擁堵不堪。


文/張書樂

上期專欄曾指出,2016年,HTML5游戲還沒有到達(dá)爆發(fā)點(diǎn)。之所以做出這樣的判斷,是因?yàn)橛杏螒虻臍v史周期律作為支撐。

表面上看,手機(jī)網(wǎng)游的App游戲和HTML5游戲出現(xiàn)了分野,這似乎與PC端網(wǎng)游同時存在客戶端網(wǎng)游和網(wǎng)頁版游戲的競爭相對應(yīng)。從游戲屏幕上看,均是在不同終端(手機(jī)、電腦)上的客戶端和網(wǎng)頁端兩種游戲生態(tài)之間的博弈。這其實(shí)是游戲行業(yè)的一個小周期,即客戶端和網(wǎng)頁端兩種游戲形態(tài),同時出現(xiàn)在同一平臺,但由于表現(xiàn)能力不同,從而呈現(xiàn)出客戶端網(wǎng)游為主、網(wǎng)頁端游戲?yàn)檩o的市場狀況。從游戲技術(shù)上看,客戶端上出現(xiàn)的具備頂級技術(shù)含量的游戲產(chǎn)品,要高出網(wǎng)頁端游戲一個世代以上?;蛘吆喲灾?,客戶端網(wǎng)游開始進(jìn)入“重度”游戲階段,網(wǎng)頁端游戲則以“輕度”游戲?yàn)橹?。?dāng)然,“輕”與“重”的區(qū)別,只是一種相對表現(xiàn)。甚至可以這么說,相對于PC端網(wǎng)游來說,手機(jī)中表現(xiàn)為“重度”游戲的App游戲,其表現(xiàn)能力也大多只相當(dāng)于PC網(wǎng)頁游戲的水準(zhǔn)。

從屏幕變遷的角度,是不是已經(jīng)看到了規(guī)律呢?無論是在PC端還是手機(jī)端,盡管網(wǎng)頁游戲擁有跨越屏幕、平臺以及免安裝等一系列優(yōu)點(diǎn),但它卻總“尾隨”客戶端游戲,扮演著在其背后“撿洋落”的角色。通常表現(xiàn)為“輕量級選手”的網(wǎng)頁游戲,其初始玩家恰恰在上一代PC客戶端游戲中培育了游戲習(xí)慣,這部分玩家偏好休閑類游戲,不想進(jìn)一步往“重量級”游戲升級。

在這么一個迭代過程中,推動游戲往“重度”方向發(fā)展的,固然離不開游戲引擎的升級,升級之后,無論客戶端還是網(wǎng)頁端,都能承載更“重”的游戲,并驅(qū)動它。比如,今年2月宣稱月流水過千萬元的HTML5游戲《傳奇世界》,其所使用的游戲引擎,據(jù)稱已經(jīng)可以做到3D游戲效果了,不僅如此,該游戲引擎甚至開始探索虛擬視覺(VR)游戲方向。這是一種怎樣的體驗(yàn)?即使在手機(jī)App游戲中,3D游戲依然不多見?;蛟S這在某種程度上說明,在游戲引擎方面,HTML5游戲已經(jīng)開始接近App游戲了。

但這僅僅是有了“車”,還要有“路”。說得更直白點(diǎn),得看網(wǎng)絡(luò)這條“高速路”是否加了“車道”。別以為客戶端游戲只是“重”一點(diǎn),技術(shù)含量高一點(diǎn),表現(xiàn)的東西多一點(diǎn)。其實(shí),客戶端就像一個箱子,把游戲里面的必要元素都打包放在玩家的PC或手機(jī)里了,玩家需要玩的時候,只是和網(wǎng)絡(luò)做一些基礎(chǔ)數(shù)據(jù)交互,少量互相“快遞”點(diǎn)東西就成。可網(wǎng)頁端就不同了,免安裝、免下載的另一面,是玩家的終端里啥都沒有,每次玩游戲的時候,都得不斷去游戲供應(yīng)方那里提取元素;雙方需要頻繁地進(jìn)行交互式“快遞”,玩家這邊不斷接收游戲元素,再回傳實(shí)時游戲動態(tài),這期間所產(chǎn)生的“快遞量”遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過客戶端。簡言之,在網(wǎng)速只有“雙向四車道”的狀況下,同樣“發(fā)動功率”(比如3D游戲)的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,一款就可以“全速前進(jìn)”,而另一款就可能會卡頓甚至擁堵不堪。因此,HTML5游戲只好把自己變輕巧些,留在2D世界里,少一些“快遞量”,以預(yù)防“堵車”。

現(xiàn)在,3G正向4G邁進(jìn),車道拓寬了,“高速路”的峰值速度提高了,等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施不斷變好,HTML5游戲?qū)⒄嬲瓉肀l(fā)點(diǎn)。到時候,玩家在2D或3D游戲中,就可以根據(jù)自己的需求,任性地玩一把了。

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