2021年電競(jìng)收入將增至16.5億美元

  今年,Newzoo迎來(lái)了其對(duì)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)研究的第五年。為了慶祝這一時(shí)刻,我們回顧了過(guò)去幾年我們對(duì)市場(chǎng)的一些預(yù)測(cè),其中包括Newzoo在2015年發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》 以及《定義電子競(jìng)技未來(lái)的五大因素》,在《報(bào)告》中我們預(yù)測(cè)了2017年電子競(jìng)技的認(rèn)知度和觀眾數(shù)量。

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的一個(gè)主要指標(biāo)是有多少消費(fèi)者真正對(duì)這個(gè)行業(yè)有所認(rèn)知。電子競(jìng)技是一個(gè)相對(duì)年輕的現(xiàn)象,所以自然而然, 很多消費(fèi)者從未聽(tīng)過(guò)“電子競(jìng)技” 或“競(jìng)爭(zhēng)游戲” 這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)。每年,我們都會(huì)向全球消費(fèi)者詢問(wèn)他們對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知——這是Newzoo全球電子競(jìng)技市場(chǎng)模型的重要輸入之一。今年,我們估計(jì)全球有16億人對(duì)電競(jìng)這一概念有所認(rèn)知。 預(yù)計(jì)到2021年, 這一數(shù)字將增加到20億,超過(guò)世界總?cè)丝诘乃姆种弧?/p>

  然而,這并不意味著這20億消費(fèi)者將真正觀看或參與電子競(jìng)技。隨著行業(yè)持續(xù)進(jìn)入主流,它必須將認(rèn)知度轉(zhuǎn)化為收視??傮w上,我們預(yù)測(cè),電子競(jìng)技總觀眾人數(shù)將從今年的3.95億增長(zhǎng)到2021年的5.80億。

  除了關(guān)于觀眾和認(rèn)知度的預(yù)測(cè)之外,我們還會(huì)對(duì)未來(lái)幾年的電子競(jìng)技市場(chǎng)整體的發(fā)展趨勢(shì)做出一些大膽的預(yù)測(cè)。 這篇文章將從電競(jìng)市場(chǎng)的消費(fèi)者角度入手;下周,我們將推出從電競(jìng)從業(yè)者角度入手的相關(guān)分析。

  因此,到2021年,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)會(huì)達(dá)到什么樣的里程碑?回顧我們?cè)?015年的預(yù)測(cè), 我們做得如何?

  消費(fèi)者預(yù)測(cè):2021年,17億美元的電子競(jìng)技市場(chǎng)將會(huì)是什么樣子的?

  預(yù)測(cè)一:英雄聯(lián)盟全球總決賽將比歐洲六國(guó)橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多的觀眾。

  《英雄聯(lián)盟》的收視率正在快速增長(zhǎng)。 Newzoo的Game Streaming Tracker顯示,該游戲僅在2018年7月就產(chǎn)生了3400萬(wàn)小時(shí)的電競(jìng)收視時(shí)長(zhǎng), 而且正在吸引越來(lái)越多的年輕人。電子競(jìng)技目前的增長(zhǎng)軌跡,加上其年輕的國(guó)際觀眾,表明這一巨大的電競(jìng)賽事正在逐步吸引比全球最大的國(guó)際橄欖球比賽更多的觀眾。

  預(yù)測(cè)二:一位備受矚目的電競(jìng)選手將在耐克的全球廣告中亮相。

  在收視方面,電子競(jìng)技整體已經(jīng)與高爾夫這一運(yùn)動(dòng)相提并論。鑒于耐克已推出了由高爾夫?qū)I(yè)選手主演的商業(yè)廣告,包括泰格·伍茲和羅里·麥克爾羅伊,我們預(yù)計(jì)耐克將在2021年邀請(qǐng)一名主要的電競(jìng)選手參與他們的廣告。此外,我們的Consumer Insights顯示,相較于美式足球等流行的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,10歲到31歲的人群更傾向于觀看電子競(jìng)技賽事。當(dāng)然,以電子競(jìng)技為中心的商業(yè)廣告更會(huì)引起他們的共鳴。

  預(yù)測(cè)三:英雄聯(lián)盟全球總決賽中超過(guò)一半的觀眾將不會(huì)是該游戲的活躍玩家。

  根據(jù)我們的數(shù)據(jù),20%的《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)觀眾并不積極玩該游戲。明年將是《英雄聯(lián)盟》 誕生的十周年,隨著越來(lái)越多的新游戲進(jìn)入市場(chǎng),玩家下降是再正常不過(guò)了。再加上全球電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),很多昔日的《英雄聯(lián)盟》玩家可能會(huì)像許多人一樣,回來(lái)觀看最后的決賽。

  預(yù)測(cè)四:電競(jìng)內(nèi)容將被官方的內(nèi)容主導(dǎo),而不是現(xiàn)場(chǎng)的比賽。

  用評(píng)論及賽前、 賽后的分析來(lái)補(bǔ)充現(xiàn)場(chǎng)賽事, 多年來(lái)一直是傳統(tǒng)體育的一部分。這種官方內(nèi)容也漸漸在電競(jìng)行業(yè)中變得更加突出,包括紀(jì)錄片、 幕后花絮、賽前賽后分析、 精彩賽事特輯以及相關(guān)脫口秀, 比如CCTV聯(lián)手騰訊電競(jìng)拍攝的《電子競(jìng)技在中國(guó)》 。

  預(yù)測(cè)五:西班牙的伊維薩島將吸引一萬(wàn)名電競(jìng)游客參加其現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)。

  所有主要的電競(jìng)城市都依賴旅游業(yè);另外正如我們剛剛提到的,電子競(jìng)技在年輕人中很受歡迎。 西班牙的伊維薩島是全球年輕人的旅游圣地,為此我們預(yù)計(jì), 伊維薩島將利用當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)活動(dòng)來(lái)宣傳自己。 如今, 電競(jìng)的實(shí)體化變得尤為重要——我們已經(jīng)看到越來(lái)越多的度假村和城市投資該領(lǐng)域,比如各地政府爭(zhēng)相成為“電競(jìng)城市”,又比如大型酒店服務(wù)公司新濠博亞娛樂(lè)最近在澳門(mén)開(kāi)設(shè)了旗下第一家電競(jìng)場(chǎng)館。

  2021年的其他預(yù)測(cè):

  ? 在美國(guó),電子競(jìng)技將比網(wǎng)球聚集更多的觀眾。

  ? 世界上最受歡迎的電競(jìng)團(tuán)隊(duì)將擁有比金州勇士隊(duì)更多的Twitter粉絲。

  ? 世界上最大的10個(gè)首府城市將分別擁有專門(mén)的電子競(jìng)技場(chǎng)。

  ? 游戲流媒體內(nèi)容將在主要的平臺(tái)上產(chǎn)生總計(jì)100億小時(shí)的觀看時(shí)間。

  我們?nèi)昵坝嘘P(guān)電競(jìng)消費(fèi)者的預(yù)測(cè)是否正確呢?

  預(yù)測(cè)一:到2017年將有1.45億的電競(jìng)愛(ài)好者。

  結(jié)果:正確! 我們的數(shù)據(jù)顯示,2017年有1.43億電競(jìng)愛(ài)好者。 這比我們?cè)?015年預(yù)測(cè)的少了200萬(wàn)。然而,值得注意的是,自我們的第一份報(bào)告以來(lái),我們改變了細(xì)分方法:在我們新的報(bào)告中, 我們不再包括參與比賽的非電子競(jìng)技觀眾。

  預(yù)測(cè)二:到2017年將有1.90億偶爾觀看的電競(jìng)觀眾。

  結(jié)果:正確! 我們2017年的估計(jì)顯示, 2017年實(shí)際上有1.92億偶爾觀看的電競(jìng)觀眾。2017年,中國(guó)擁有全球最多的偶爾觀看的電競(jìng)觀眾,達(dá)到6040萬(wàn)之多(占全球31.3%的份額),其次是美國(guó),有2460萬(wàn)(12.8%)。

  預(yù)測(cè)三:到2017年,將有超過(guò)12億人了解電子競(jìng)技。

  結(jié)果:正確!我們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年有14億人了解電子競(jìng)技。我們預(yù)計(jì)到2021年, 這一數(shù)字將增長(zhǎng)到20億。

  預(yù)測(cè)四:到2017年,電競(jìng)粉絲的數(shù)量將高于手球迷或美式足球迷。

  結(jié)果:不正確!根據(jù)我們的研究,2017年的網(wǎng)民中, 有10%是電競(jìng)愛(ài)好者;相比之下,14%的在網(wǎng)民是手球球迷(美式足球擁有相近的愛(ài)好者)。我們還沒(méi)到達(dá)那里,但從電競(jìng)行業(yè)目前的發(fā)展軌跡來(lái)看,它比手球和美式足球更受歡迎只是時(shí)間的問(wèn)題。

  預(yù)測(cè)五:大眾化電競(jìng)類(lèi)型的出現(xiàn), 將吸引更多的電競(jìng)觀眾。

  結(jié)果:正確!“大逃殺”類(lèi)游戲的爆炸式增長(zhǎng), 為電子競(jìng)技開(kāi)拓了一個(gè)全新的觀眾群體。事實(shí)上, Newzoo7月份的Game Streaming Tracker顯示, 《絕地求生》電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)生的觀看時(shí)長(zhǎng)在Twitch上排名第五,僅次于CS:GO和《守望先鋒》 等行業(yè)巨頭。 此外, 包括《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》 在內(nèi)的移動(dòng)電競(jìng)賽事, 正在將這一行業(yè)推向更廣泛的受眾。

【來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)】

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