5.情感化交互:《交互設(shè)計:超越人機交互》讀書筆記

5.1 引言

1、交互設(shè)計要開發(fā)能夠引起用戶積極反應(yīng)的交互式產(chǎn)品。
2、如何創(chuàng)建產(chǎn)品引起用戶特定類型的情感反映;以鼓勵用戶去學(xué)習(xí)、游戲、交往,并且激發(fā)創(chuàng)造性。

5.2 情緒和用戶體驗

理解情緒如何影響行為和行為如何影響情緒的一個好的切入點是檢查人們?nèi)绾伪磉_直接的感受和解讀彼此的表情

  • 一個人的標(biāo)簽可以觸發(fā)他人的情緒反映(上章節(jié)提到的:周邊意識,人可以感知身邊事物,并作出調(diào)整)
  • 情緒引發(fā)行為;自動反應(yīng)成為情感;有意識的情緒發(fā)展緩慢;

情感化設(shè)計模型

Ortony等,2005;情緒和行為模型是根據(jù)大腦的不同層次來表達的。

  • 本能層 :自動響應(yīng)發(fā)生在物理世界中的事件(條件反射);
  • 行為層 :控制我們?nèi)粘P袨榈拇竽X過程
  • 反思層 :大腦思考過程

使用該模型的方法是考慮如何根據(jù)三個層次設(shè)計產(chǎn)品

  • 本能層 :產(chǎn)品外觀、質(zhì)感、聲音
  • 行為層 :關(guān)于使用和可用性的觀念
  • 反思層 :在特定文化中的產(chǎn)品的意義和個人的價值

5.3 富有表現(xiàn)力的畫面

涉及情感界面,使用富含表情的圖標(biāo)和其他圖形元素來傳達情緒狀態(tài) / 誘發(fā)用戶某些種類的情緒反映

傳達系統(tǒng)狀態(tài)的方法:

  • 使用動態(tài)圖標(biāo),把文件放入垃圾箱時,垃圾箱打開。
  • 使用動畫,當(dāng)計算機正在檢查文件時,用某種動畫表示計算機正在進行某種操作。
  • 使用各種聲音告訴用戶需要做什么:導(dǎo)航提醒
  • 使用不同聲音表示不同的事件和動作:QQ提示音
  • 震動觸覺反饋:手機蜂鳴程度表示信息的重要性

界面的美學(xué)能對人們關(guān)于系統(tǒng)可用性的感知產(chǎn)生積極的影響(Tractinsky;1997)
界面越形象,就越容易令人愉快和著迷,就越容易容忍可用性方面的不足

要在可用性和其他設(shè)計(美感)之間取得平衡。

5.4 令人厭煩的界面

引起用戶挫折感的典型原因:

①無法正常工作/崩潰
②不執(zhí)行用戶想要進行的操作
③用戶負擔(dān)過重
④外觀。。。
網(wǎng)頁上文字和圖形過多,難以找到所需的信息,下載費時。
閃爍的動畫,特別是標(biāo)題廣告容易分散注意力。
使用用過多的聲音效果和背景音樂,尤其在用戶選擇某些選項,執(zhí)行某些操作,啟動光盤驅(qū)動器,運行自學(xué)教程或者觀看網(wǎng)絡(luò)演示,系統(tǒng)發(fā)出過多聲響。
操作數(shù)目過多,界面上使用密集的圖標(biāo)和級聯(lián)式菜單。
屏幕上不停彈出幼稚的設(shè)計,如某些類型的幫助代理。
輸入設(shè)備設(shè)計不合理,用戶容易誤按。

| 可參考可用性目標(biāo)和用戶體驗,只要不滿足,用戶就會厭煩。

5.5 監(jiān)控情緒與情感化技術(shù)

情感計算:開發(fā)試圖以人類相同的方式進行認知和表達情緒的計算機系統(tǒng)的方法

  • 自動情緒分析:感測技術(shù)用于自動測量和分析用戶的情緒,并且從收集的數(shù)據(jù)預(yù)測他們的行為
    • 主要技術(shù):測量面部表情的照相機;測量皮膚電感應(yīng)的生物傳感器;運動捕捉器或加速度傳感器

好處:幫助用戶更多地了解自己以及可能導(dǎo)致情緒波動的因素,更好地應(yīng)對壓力和焦慮
壞處:

5.6 說服技術(shù)與行為改變

說服技術(shù):人們有意地設(shè)計改變?nèi)藗儜B(tài)度和行為的交互時計算機系統(tǒng) Fogg,2003;
各種技術(shù)越來越多地用來吸引人們注意某類信息,試圖改變他們的行為或想法

5.7 擬人論與擬物論

擬人論:將人類的特性賦予動物和物體
擬物論:一個物體的形狀以動物的形式設(shè)計

擬人化就是把人類在日常生活中的行為運用在設(shè)計技術(shù)中,主要通過『代理』實現(xiàn)。最普遍的就是利用『人機對話』來模擬人類之間的談話。

贊成:

人們在使用具備人類特性的交互式系統(tǒng)時會感覺更愉快、有趣,與冷淡、抽象的計算機語言相比,擬人化的系統(tǒng)更能激發(fā)用戶執(zhí)行任務(wù)的興趣,能讓用戶減輕焦慮,感覺更加舒適。

反對:

擬人化的界面,特別是第一人稱的對話框和屏幕人物是虛擬的,它可能讓用戶感到不安,甚至覺得自卑和愚蠢。

擬人化也有可能讓用戶產(chǎn)生錯誤的信任感。對于假冒人類的計算機,用戶一旦發(fā)現(xiàn)其不能像人類一樣談話或者不具備真正的人類特性,他們就會不再信任他們。用戶很快就會對使用虛擬人物的應(yīng)用軟件感到厭倦和不耐煩,并不再理睬其提出的建議。

5.6 虛擬人物:代理
種類:

①合成人物

三維合成人物它們的外觀、面部表情和說話時的嘴部動作是關(guān)鍵的設(shè)計因素

②動畫代理

與合成人物相似,但動畫代理往往承擔(dān)的是協(xié)作者的角色,在屏幕的一側(cè),用于指導(dǎo)用戶執(zhí)行某個任務(wù),大都設(shè)計成卡通人物而非人類的模樣。

③情感代理

根據(jù)用戶預(yù)先確定的性格和幾種情感而設(shè)計,目的是允許用戶改變代理的情緒和情感,觀察這一改變對代理的行為有何影響。

④形象化的對話界面代理

模擬人類的對話過程,包括模擬各種對話機制。
識別并相應(yīng)語言或非語言的輸入
產(chǎn)生語言或非語言的輸出
處理對話機制,如處理對話過程中的協(xié)調(diào)障礙,發(fā)言次序等
使用信號表示對化妝臺,為對話提供新建議
虛擬人物設(shè)計的一般問題:

①可信度

所謂可信度,用戶可以在何種程度上相信代理具有自己的思想、愿望和個性。好的代理應(yīng)該讓用戶信服,消除用戶疑慮。關(guān)鍵因素就是虛擬人物的個性和性格必須與他們的行為相吻合,因此需要決定什么樣的行為才能代表不同類型的情感或情緒。

②外觀

關(guān)鍵要簡單、樸實,簡單的卡通人物要比仿真人類的虛擬更受歡迎。

③行為

即它在執(zhí)行任務(wù)時,舉止是否具有說服力,能否把用戶的實現(xiàn)引向屏幕上的某個位置,告訴用戶它指的是什么。虛擬人物要能夠控制自己的視線,否則就會呆板、不真實,行為也應(yīng)同情感狀態(tài)相符合。

④交互方式

盡量模仿人類的對話過程,可能會讓虛擬人物的說話方式更具說服力,然而『冒充人類』容易讓用戶厭煩并產(chǎn)生上當(dāng)受騙的感覺。

更廣為接受的方式是采用簡單的『人工』交互方式,在交互過程的決策點處,預(yù)先播放錄制的語音,讓用戶從有限的菜單中選擇一項。這樣用戶會更容易理解虛擬代理的真實能力,而非愚蠢的代理正在冒充精明的人類。

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