文/UXplayer(簡(jiǎn)書作者)
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動(dòng)畫分類
動(dòng)效:過渡動(dòng)畫
特效:反饋動(dòng)畫
模型:模型動(dòng)畫
設(shè)計(jì)目的上的區(qū)別
動(dòng)效的主要目的是:過渡
各種狀態(tài)、界面之間的切換過渡時(shí),通過加過渡動(dòng)畫,可以使這些過程更柔和、更自然。

由于這些動(dòng)效的目的僅僅是為了過渡,因此在設(shè)計(jì)時(shí)需要低調(diào),不宜搶眼。動(dòng)效耗時(shí)也不宜太長(zhǎng),盡量控制在0.3秒以內(nèi),除非是加載、通信等時(shí)間可能會(huì)很長(zhǎng)的過程,那就還需要在動(dòng)效過程中考慮到loading的設(shè)計(jì);

除此之外,還能通過動(dòng)效的視覺引導(dǎo)起到一定功能引導(dǎo)的作用。

特效的主要目的是:反饋
所有的操作都需要反饋,但某些操作的反饋,更需要玩家注意到。

一些非常需要注意到的提示信息,其實(shí)早已經(jīng)從升級(jí)到一個(gè)獨(dú)立的反饋界面了。
除了能反饋操作,這些特效還能增加趣味性。

開發(fā)優(yōu)先級(jí)的區(qū)別
引導(dǎo)性動(dòng)效 > 獎(jiǎng)勵(lì)性特效 > 過渡性動(dòng)效 >>> 趣味性特效
引導(dǎo)性動(dòng)效
這是最重要的一部分,尤其是對(duì)于游戲新手期玩家會(huì)接觸到的一些系統(tǒng)。
這部分動(dòng)效往往起著教學(xué)的作用。在優(yōu)化前期新手流失數(shù)據(jù)時(shí),增加、改進(jìn)一些引導(dǎo)性的動(dòng)效,常常會(huì)起到不小的作用。
因此這類引導(dǎo)性動(dòng)效是首先需要完成的。
獎(jiǎng)勵(lì)性特效
依然是考慮到新手期。游戲的體驗(yàn)講究一個(gè)Flow,像電影一樣要有起有伏有高潮。
獲得新英雄、獲得新的牛X武器,這種在設(shè)定上的大高潮,有特效來強(qiáng)化效果會(huì)更顯著。
完成一個(gè)任務(wù)、獲得一個(gè)普通的物品,這種原本不算高潮的點(diǎn),通過加特效,可以帶來一些視覺上的刺激,形成一些小的高潮,使體驗(yàn)過程不會(huì)太平淡。
但就像之前提過的劃重點(diǎn)問題,這類特效雖然很重要,但也要適量。
過渡性動(dòng)效
這類動(dòng)效,看起來是簡(jiǎn)單,但程序開發(fā)未必簡(jiǎn)單,經(jīng)常會(huì)對(duì)界面的結(jié)構(gòu)影響比較大。
花費(fèi)很大的精力添加這些動(dòng)效,對(duì)玩家而言只是「就應(yīng)該這樣,沒什么特別」的,在溫飽線都尚未達(dá)到的時(shí)候,就讓程序投入過多精力來做這些,確實(shí)有點(diǎn)奢侈。
一個(gè)比較粗暴的折中方案是——只要程序開發(fā)時(shí)覺得有難度、比較耗時(shí)的動(dòng)效,全部改成淡入淡出。至少會(huì)比沒有動(dòng)效強(qiáng)。
趣味性特效
雖然這類特效是最適合給設(shè)計(jì)師來開腦洞、發(fā)揮創(chuàng)意的,因?yàn)闆]有特別功利性的目的。
但也正因?yàn)闆]有功利性的目的,只是錦上添花的內(nèi)容,優(yōu)先級(jí)也只能放到最后了。