設計理念
設計就是與用戶做朋友,要塑造自己的性格,有點兒冷幽默,很貼心的朋友。用戶使用產(chǎn)品的過程就是設計師與用戶交流的過程。
用戶問:這東西能干什么?
回答:balabalabala
用戶問:那我該怎么做?
再回答:balabalabala
看到用戶即將犯錯,提醒他:你這樣做可能會造成balabalabala的問題,你應該試試那樣做。
用戶認知路徑
感知----預測----行動----反饋----認知。
感知:這里有個東西。
預測:這可能是個按鈕。
行動:點一下試試。
反饋:臥槽真是個按鈕。
認知:以后長這樣的就是個按鈕。
設計原則
最高原則
如無必要,勿增實體
大原則
易用
高頻功能一定要,高效易用>簡單易學,因為高頻功能最后會轉為肌肉記憶。
最高頻的操作可以設置快捷鍵。

易學
低頻功能一定要,簡單易學>高效易用,因為每次使用都需要重新學習。
分步式引導。

分類
人類短時記憶只有2-4個單元,無復述情況下可記憶5-20s。
當信息多余5個單元時,我們需要把信息分類,組成更少的單元便于用戶理解。

三秒
如果用戶進入到一個新頁面后在3秒鐘之內沒有找到自己想要的信息,或不知道該怎么做,這個頁面就有比較大的優(yōu)化空間。
與易用原則并不沖突,極端情況下把功能都羅列出來,也可以用邏輯、時間、結構關系對內容進行分類,幫助用戶快速尋找相應的內容。
一致
同樣的icon只能表達一種意思。
字號顏色意義具有通用性。
迭代中保持與線上版本的一致性。
小原則
反饋
鼠標移動反饋:可交互的信息在鼠標移過時需要明確傳達可交互信息。
點擊反饋:鼠標按下需要明確傳達系統(tǒng)已對操作進行了響應。
結果反饋:成功、失敗、規(guī)則,但是不能打斷用戶流暢的使用體驗。
當前狀態(tài)與進度:網(wǎng)絡狀態(tài)、正在加載、正在上傳、操作流程進行到哪一步、必要時可以用預加載。






經(jīng)驗
使用約定成俗的表達,不要造詞。
使用圖形、動效輔助表達。
使用與用戶聊天的口吻組織文案。
告知用戶時不僅說明狀態(tài),也要指明出路。


退路
使操作可以撤銷,或者有更正的途徑。
不可逆的操作需要二次確認。
易得
輸入聯(lián)想。
把用戶需要做決策所需的信息展示在決策當下,無需記憶。
幫助
無法貼合經(jīng)驗的操作或規(guī)則,需要給出提示,如何使用。
icon需要有文字說明,或鼠標懸停說明。
提供易得的幫助文檔。

其他很重要的原則
有趣
把用戶當成你的朋友,適當?shù)娜フ{侃他不會讓事情變得糟糕。這可以緩解使用工具的壓力,同時在用戶操作失敗時也不會氣急敗壞。
不要刻意去幽默,那樣會使氣氛變得尷尬。

易遺漏項
按容量
無:字段空、內容空
有:字段有,內容有
溢:字段溢出,頁面溢出
按流程
前:初始狀態(tài)
中:操作狀態(tài)
斷:中斷狀態(tài)
后:完成狀態(tài)
按時間
早:即將開始
中:正在進行
晚:已過期
按結果
成
敗