消息驅(qū)動和事件驅(qū)動很類似,都是先有一個事件,然后產(chǎn)生一個相應(yīng)的消息,再把消息放入消息隊(duì)列,由需要的項(xiàng)目獲取。他們的區(qū)別是消息是誰產(chǎn)生的
消息驅(qū)動:鼠標(biāo)管自己點(diǎn)擊不需要和系統(tǒng)有過多的交互,消息由系統(tǒng)(第三方)循環(huán)檢測,來捕獲并放入消息隊(duì)列。消息對于點(diǎn)擊事件來說是被動產(chǎn)生的,高內(nèi)聚。
事件驅(qū)動:鼠標(biāo)點(diǎn)擊產(chǎn)生點(diǎn)擊事件后要向系統(tǒng)發(fā)送消息“我點(diǎn)擊了”的消息,消息是主動產(chǎn)生的。再發(fā)送到消息隊(duì)列中。
ps:二者都可以根據(jù)消息隊(duì)列判斷有沒有事件,然后沒有的話也都可以進(jìn)入睡眠。
事件模式耦合高,同模塊內(nèi)好用;消息模式耦合低,跨模塊好用。事件模式集成其它語言比較繁瑣,消息模式集成其他語言比較輕松。事件是侵入式設(shè)計(jì),霸占你的主循環(huán);消息是非侵入式設(shè)計(jì),將主循環(huán)該怎樣設(shè)計(jì)的自由留給用戶。如果你在設(shè)計(jì)一個東西舉棋不定,那么你可以參考win32的GetMessage,本身就是一個藕合度極低的接口,又足夠自由,接口任何語言都很方便,具體應(yīng)用場景再在其基礎(chǔ)上封裝成事件并不是難事,接口耦合較低,即便哪天事件框架調(diào)整,修改外層即可,不會傷經(jīng)動骨。而如果直接實(shí)現(xiàn)成事件,那就完全反過來了。
Jfinal中dreamlu的事件驅(qū)動插件Jfinal-event
準(zhǔn)備:先新建一個插件。初始化時(shí),掃描指定包里面的有@Listen.classannotion的類放入List中,然后從每一個監(jiān)聽器的泛型type中獲取事件類。生成一個map容器,其中鍵是事件,值是監(jiān)聽器。然后初始化EventKit(將上面的map傳入),方便接下來使用。
工作:在需要監(jiān)聽的地方用EventKit.postEvent(XXXEvent.class)表示發(fā)生了一個XXXEvent.class事件,然后EventKit從之前的map中通過XXXEvent.class知道有哪些監(jiān)聽器會監(jiān)聽這個事件,然后建立一個新的線程執(zhí)行這些監(jiān)聽器的新的實(shí)例并start()。