最近接到了網(wǎng)易互娛的offer,就做了一份體驗(yàn)報(bào)告。雖然一個(gè)滿懷產(chǎn)品夢(mèng)的我從來沒想過有一天會(huì)跨足游戲行業(yè),三月份在臺(tái)灣算了一次命,結(jié)果是隨遇而安,就會(huì)有更多驚喜,我想道理是對(duì)的。
第一次帶著分析的心態(tài)去沉浸在游戲里,一直都很疑惑,為什么很多游戲不能做成輕量級(jí)的模式,而是每天安排那么多日常任務(wù),那么多自動(dòng)打怪,意義何在?正如產(chǎn)品一樣,用戶體驗(yàn)、開發(fā)能力、和商業(yè)利益三者永遠(yuǎn)需要一起來談,游戲亦然。
游戲名稱:體驗(yàn)人:Cherish
體驗(yàn)系統(tǒng):iOS 10.3.2
版本:1.6.20
游戲時(shí)間:21天
游戲等級(jí):66級(jí)
游戲角色:銀色空白
排行榜:692名
前言
《秘寶獵人》是網(wǎng)易自己研發(fā)出品的第三人稱射擊RPG游戲,作為一款沒有借力任何經(jīng)典IP上位的游戲,網(wǎng)易劍走偏鋒的使用了美式漫畫風(fēng)格,(我上youtube搜過這個(gè)游戲的評(píng)測(cè)視頻,底下老外一片叫好)游戲結(jié)合了闖關(guān)和競技兩種游戲模式,力圖能夠?qū)⑿蓍e玩家和核心玩家都兼顧到。新手玩家體驗(yàn)情節(jié)當(dāng)成普通冒險(xiǎn)游戲玩,核心玩家研究操作技巧,刷上大神排行榜接受服務(wù)器膜拜。
1. 核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)
對(duì)于射擊游戲來說,第一人稱視角的有守望先鋒、穿越火線,第三人稱視角的前有魂斗羅類型的經(jīng)典游戲,射擊游戲的玩法經(jīng)久不衰,即使在路邊的街機(jī)店,也能看到射擊類游戲受歡迎的程度,對(duì)于射擊游戲來說,戰(zhàn)斗體驗(yàn)是否真實(shí),有臨場(chǎng)感,決定了一款射擊游戲的DNA是否能夠被認(rèn)可。
那么秘寶獵人的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)??簡單來說這有點(diǎn)像一款第三人稱的守望先鋒,核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)是躲避+射擊+扔技能。

特點(diǎn)1:彈藥夾
玩過魂斗羅、勇者大冒險(xiǎn)之類游戲的朋友應(yīng)該知道,有些射擊類游戲里是沒有彈藥夾的概念的,彈藥夾的設(shè)計(jì)可以說是大大增加了射擊游戲的難度。比起無腦躲避,更多的需要考慮躲避與射擊的間隙,對(duì)于角色的走位有了更高的要求。
特點(diǎn)2:躲避
作為一款2.5D的游戲,秘寶獵人在處理人物移動(dòng)時(shí)的視角切換特別流暢,幾乎沒有出現(xiàn),看不到?或者是顯示不全的問題,即使是轉(zhuǎn)彎也真的會(huì)整個(gè)畫面慢慢轉(zhuǎn)過去,非常真實(shí),因此在游戲時(shí)完全不會(huì)頭暈或者卡頓,躲避的整個(gè)體驗(yàn)非常真實(shí)。
特點(diǎn)3:技能的配合
技能前期有一些策略性,玩家可以在不同模式下選擇不同組合的道具來加強(qiáng)角色的不同效果,這個(gè)基本上等于游戲雖然有5個(gè)角色,但是后期有2個(gè)職業(yè)一樣的感覺。不過最重要的是技能的設(shè)計(jì)參考的MOBA游戲的設(shè)計(jì),跟王者榮耀這一類的挺像的,這樣就可以給角色創(chuàng)造一些連招和套路,讓整個(gè)射擊游戲的體驗(yàn)非常豐富。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
整個(gè)戰(zhàn)斗體系分為操作區(qū)、狀態(tài)區(qū)和設(shè)置區(qū)(如圖所示)。

操作區(qū):主要是移動(dòng)射擊和技能,玩家在操作區(qū)控制角色的移動(dòng)和技能釋放,體驗(yàn)身臨其境戰(zhàn)斗的感覺。
** 狀態(tài)區(qū)**:顯示玩家的血量和彈藥夾的數(shù)量,主要是顯示角色在戰(zhàn)斗中的狀態(tài)。
設(shè)置區(qū):主要是自動(dòng)攻擊和暫停,在進(jìn)行較為簡單的戰(zhàn)斗任務(wù)時(shí),可以選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗。在單人冒險(xiǎn)時(shí),可以選擇暫停游戲。
值得一提的是,相比于王者榮耀以人頭數(shù)、還有傳統(tǒng)的以金幣數(shù),秘寶獵人以輸出量、治療量、承傷量結(jié)合精彩操作來給每個(gè)角色評(píng)分,并且在狀態(tài)區(qū)可以實(shí)時(shí)顯示每個(gè)人的輸出百分比和時(shí)不時(shí)有一些:小天使(治療量多),鋼鐵之軀(承傷量大),斷的漂亮(打斷BOSS技能)這些小成就的提示,極大的增強(qiáng)了玩家操作上的一種成就感,而且這個(gè)成就感不是只有輸出職業(yè)才能夠體驗(yàn)到的。
這只是在于闖關(guān)的游戲模式里,玩家不是競技而是打BOSS但是也有一種競技的意味。很多人剛開始會(huì)覺得這是一個(gè)無腦掛機(jī)刷本,或者是操作超簡單的劇情向游戲,但是其實(shí)很多細(xì)節(jié)都能體現(xiàn)出游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)是很用心的再給這款游戲設(shè)計(jì)它的可玩性。
戰(zhàn)斗策略
秘寶獵人在組隊(duì)挑戰(zhàn)副本時(shí),多角色的搭配、操作技巧和道具秘寶搭配策略,使整個(gè)游戲的體驗(yàn)極具挑戰(zhàn)性,也是整個(gè)游戲最具可玩性的部分。
戰(zhàn)前策略
1. 角色的搭配
秘寶獵人一共有五個(gè)角色,每個(gè)角色的屬性各有不同,分別是,輸出、坦克、爆發(fā)、治療、控制的屬性各有不同,在進(jìn)行副本任務(wù)或是團(tuán)隊(duì)PVP時(shí),需要考慮到輸出、坦克、治療這三類角色的搭配。
2. 道具的搭配
秘寶獵人的每個(gè)角色都有2種武器,即2種套路,這也是根據(jù)游戲的兩個(gè)主要玩法設(shè)計(jì)的,單人的戰(zhàn)斗更側(cè)重輸出,玩家都需要培養(yǎng)角色的輸出的能力才能順利,而在組隊(duì)的游戲中根據(jù)角色定位的不同側(cè)重輸出的角色可能更需要爆發(fā),側(cè)重輔助的會(huì)多培養(yǎng)控制和團(tuán)隊(duì)增益的屬性。
戰(zhàn)中策略
1. 技能的釋放順序
技能的釋放順序在整個(gè)戰(zhàn)斗中至關(guān)重要,根據(jù)技能的不同效果來選擇釋放的時(shí)機(jī),同時(shí)在釋放控制技能的同時(shí)與隊(duì)友的攻擊技能配合也非常重要,根據(jù)技能的范圍以及CD對(duì)不同類型的怪物可以調(diào)整不同的釋放策略。
2. 攻擊的目標(biāo)切換
在攻擊時(shí)可以進(jìn)行目標(biāo)切換,在戰(zhàn)斗中優(yōu)先攻擊小boss,從易至難,攻擊boss時(shí)需要角色一起集中火力。
3. boss走位的預(yù)判
在秘寶獵人中的技能從釋放到接觸敵人有一段時(shí)間,這需要玩家對(duì)于對(duì)手和怪物有一些預(yù)判,不要在釋放技能時(shí)被打斷或者是將技能釋放盡可能接近怪物。
2. 成長系統(tǒng)
裝備、道具和秘寶的搭配
一個(gè)角色的戰(zhàn)斗力決定了他在戰(zhàn)斗中的能力,而一個(gè)角色的戰(zhàn)斗力,除了通過升級(jí)、訓(xùn)練、潛能來增加屬性之外,主要還是通過道具、裝備、和秘寶這三類道具的搭配和增強(qiáng)來提高。
戰(zhàn)力值的評(píng)定體系

如圖所示,角色的戰(zhàn)力值由裝備,道具,秘寶的屬性和傷害綜合量化后計(jì)算為總戰(zhàn)斗力之和,不過不同方面的戰(zhàn)斗力又決定了在戰(zhàn)斗中不同方面的表現(xiàn)。裝備的戰(zhàn)斗力決定了射擊時(shí)的傷害與各種屬性加成,道具的戰(zhàn)斗力決定了在戰(zhàn)斗時(shí)技能的傷害和效果,而秘寶是對(duì)角色綜合屬性的加成,同時(shí)秘寶的配合會(huì)有一些特殊效果或者技能。
裝備
裝備的強(qiáng)化路線如圖所示:

升級(jí):通過金幣對(duì)裝備進(jìn)行升級(jí)。
兌換:集齊指定裝備碎片兌換更高階的裝備。
鑲嵌:通過任務(wù)獲得鑲嵌晶石提高武器的戰(zhàn)斗力和屬性。
注能:為裝備注入不同等級(jí)的能量精華提高屬性。
重制:為裝備重制獲得更高的屬性。
在游戲中,玩家為了通過主線任務(wù)或者副本任務(wù),需要提高角色的戰(zhàn)斗力到相應(yīng)程度,玩家需要通過在游戲中完成不同的任務(wù)和活動(dòng)來獲得資源,這也形成了游戲的主要閉環(huán)。同時(shí),通過充值來快速獲取資源也是游戲的一個(gè)主要盈利的點(diǎn)。
道具

道具決定了角色在戰(zhàn)斗中釋放的技能,強(qiáng)化道具即增強(qiáng)技能攻擊效果和屬性。在游戲中高屬性和高傷害的道具亦可給角色帶來高于“表面”的戰(zhàn)斗力,在地下競技場(chǎng)中,很多戰(zhàn)斗力平平的玩家卻排名不低也是這個(gè)原因。
秘寶

秘寶,本身沒有傷害,主要是對(duì)于屬性的加成,系統(tǒng)把這些加成量化成了戰(zhàn)斗力,但是其實(shí)這個(gè)戰(zhàn)斗力沒有直接體現(xiàn)在角色造成的傷害上,這也是造成很多玩家戰(zhàn)斗力很高,但是造成的傷害比同戰(zhàn)斗力的玩家更少的原因。
秘寶的搭配也是游戲中很重要的一個(gè)可玩點(diǎn),相較于傳統(tǒng)RPG游戲,都會(huì)有較為復(fù)雜的轉(zhuǎn)職,技能加點(diǎn)等成長體系,在秘寶獵人中,角色在等級(jí)高之后的差異化主要是通過選擇不同的秘寶來加強(qiáng)決定的。秘寶在設(shè)計(jì)中還有一些套裝的概念,集齊套裝中的一定數(shù)量能夠提高額外的屬性加成或是多一個(gè)技能,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)與收藏癖的玩家也是一種很強(qiáng)的動(dòng)力源泉。
3. 核心游戲玩法
秘寶獵人游戲的核心玩法簡而言之就是“闖關(guān)”和“競技”,游戲前期劇情向的闖關(guān)能夠讓帶來一種新鮮和有趣的體驗(yàn),在熟悉操作后,競技選項(xiàng)能夠給用戶帶來更高的可玩性,引起用戶對(duì)游戲操作的鉆研精神。

闖關(guān)
冒險(xiǎn)模式,玩法多樣,兼顧挑戰(zhàn)與休閑
單人冒險(xiǎn)在射擊闖關(guān)的主題之下,游戲還融入了限時(shí),利用建筑物躲避傷害,潛入走位,逃生等多種玩法,很像單機(jī)闖關(guān)游戲,即使單獨(dú)玩著一部分也很有意思,極大的豐富了游戲的體驗(yàn)。
組隊(duì)的副本任務(wù)與單人任務(wù)相似,游戲中除了挑戰(zhàn)性的副本任務(wù),也設(shè)計(jì)了黃金計(jì)劃這一類隊(duì)長帶著掛機(jī)成長的副本。除了給新人一些經(jīng)驗(yàn)加成來鼓勵(lì)新玩家之外,也讓玩家刷副本升級(jí)的過程中不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)性的活動(dòng)過于浪費(fèi)時(shí)間而感到厭煩。
冒險(xiǎn)主題漫畫,畫風(fēng)清奇,劇情搞笑
秘寶獵人的畫風(fēng)是美式漫畫風(fēng),在Youtube上秘寶獵人的評(píng)測(cè)視頻里,這種畫風(fēng)得到了很多美國,歐洲玩家的一致好評(píng)。在國內(nèi)類似畫風(fēng)的游戲也較少,漫畫風(fēng)很適合做劇情向的游戲。在做主線任務(wù)的時(shí)候,整個(gè)游戲的體驗(yàn)讓我想起了自己看動(dòng)漫的經(jīng)歷,游戲劇情有時(shí)候讓人覺得莞爾一笑,設(shè)計(jì)的非常搞笑和無厘頭。
競技
單人競技,養(yǎng)成為主,操作為輔
單人競技在游戲里有,地下競技場(chǎng)、極限大亂斗等玩法,這一類競技模式下,戰(zhàn)斗力和操作都對(duì)結(jié)果起到一定作用。不過在體驗(yàn)的時(shí)候,單人競技由于各項(xiàng)職業(yè)的屬性不同,輸出為主的角色在單人競技中會(huì)很占優(yōu)勢(shì),系統(tǒng)依靠戰(zhàn)斗力來匹配,但是戰(zhàn)斗力和實(shí)際傷害有時(shí)候未必對(duì)等。
多人競技,團(tuán)隊(duì)配合,實(shí)力認(rèn)證
多人競技模式為代表的有“獵人爭霸賽”、“基地保衛(wèi)戰(zhàn)”等形式,游戲采用4V4的制度,有多種地圖,每種地圖分別有自己對(duì)應(yīng)的規(guī)則,每次游戲地圖隨機(jī)。主要是通過隊(duì)友間的配合與操作來贏得勝利,在多人競技中加入了moba游戲中積分和段位的概念,為一些深度的玩家提供了冒險(xiǎn)刷本之外更具挑戰(zhàn)性的玩法,其次是積分和段位也代表了一個(gè)操作的水平,能夠在戰(zhàn)斗力之外為玩家的實(shí)力提供一個(gè)合理的認(rèn)證。
剩余的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析、社交系統(tǒng)分析以及付費(fèi)點(diǎn)分析我會(huì)在下篇中發(fā)布。上述文字如有理解有失偏頗的地方,還請(qǐng)讀者在評(píng)論中指正。