CCF:爐石傳說(shuō)

CCF:爐石傳說(shuō)

問(wèn)題描述

問(wèn)題描述

《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡(jiǎn)稱爐石傳說(shuō))是暴雪娛樂(lè)開發(fā)的一款集換式卡牌游戲(如下圖所示)。游戲在一個(gè)戰(zhàn)斗棋盤上進(jìn)行,由兩名玩家輪流進(jìn)行操作,本題所使用的爐石傳說(shuō)游戲的簡(jiǎn)化規(guī)則如下:

hearthstone.jpg
  • 玩家會(huì)控制一些角色,每個(gè)角色有自己的生命值和攻擊力。當(dāng)生命值小于等于 0 時(shí),該角色死亡。角色分為英雄和隨從。

  • 玩家各控制一個(gè)英雄,游戲開始時(shí),英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當(dāng)英雄死亡時(shí),游戲結(jié)束,英雄未死亡的一方獲勝。

  • 玩家可在游戲過(guò)程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個(gè)可用于放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)隨從死亡時(shí),它將被從戰(zhàn)場(chǎng)上移除。

  • 游戲開始后,兩位玩家輪流進(jìn)行操作,每個(gè)玩家的連續(xù)一組操作稱為一個(gè)回合。

  • 每個(gè)回合中,當(dāng)前玩家可進(jìn)行零個(gè)或者多個(gè)以下操作:

    1. 召喚隨從:玩家召喚一個(gè)隨從進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),隨從具有指定的生命值和攻擊力。
    2. 隨從攻擊:玩家控制自己的某個(gè)隨從攻擊對(duì)手的英雄或者某個(gè)隨從。
    3. 結(jié)束回合:玩家聲明自己的當(dāng)前回合結(jié)束,游戲?qū)⑦M(jìn)入對(duì)手的回合。該操作一定是一個(gè)回合的最后一個(gè)操作。
  • 當(dāng)隨從攻擊時(shí),攻擊方和被攻擊方會(huì)同時(shí)對(duì)彼此造成等同于自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會(huì)減少,數(shù)值等同于受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發(fā)生后隨從 X 的生命值變?yōu)?HX - AY,隨從 Y 的生命值變?yōu)?HY - AX。攻擊發(fā)生后,角色的生命值可以為負(fù)數(shù)。

  • 本題將給出一個(gè)游戲的過(guò)程,要求編寫程序模擬該游戲過(guò)程并輸出最后的局面。

輸入格式

  • 輸入第一行是一個(gè)整數(shù) n,表示操作的個(gè)數(shù)。接下來(lái) n 行,每行描述一個(gè)操作,格式如下:

    <action> <arg1> <arg2> ...

  • 其中<action>表示操作類型,是一個(gè)字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結(jié)束回合。這 3 種操作的具體格式如下:

    • summon <position> <attack> <health>:當(dāng)前玩家在位置<position>召喚一個(gè)生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個(gè) 1 到 7 的整數(shù),表示召喚的隨從出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上的位置,原來(lái)該位置及右邊的隨從都將順次向右移動(dòng)一位。
    • attack <attacker> <defender>:當(dāng)前玩家的角色<attacker>攻擊對(duì)方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數(shù),表示發(fā)起攻擊的本方隨從編號(hào),<defender>是 0 到 7 的整數(shù),表示被攻擊的對(duì)方角色,0 表示攻擊對(duì)方英雄,1 到 7 表示攻擊對(duì)方隨從的編號(hào)。
    • end:當(dāng)前玩家結(jié)束本回合。
  • 注意:隨從的編號(hào)會(huì)隨著游戲的進(jìn)程發(fā)生變化,當(dāng)召喚一個(gè)隨從時(shí),玩家指定召喚該隨從放入戰(zhàn)場(chǎng)的位置,此時(shí),原來(lái)該位置及右邊的所有隨從編號(hào)都會(huì)增加 1。而當(dāng)一個(gè)隨從死亡時(shí),它右邊的所有隨從編號(hào)都會(huì)減少 1。任意時(shí)刻,戰(zhàn)場(chǎng)上的隨從總是從1開始連續(xù)編號(hào)。

輸出格式

輸出共 5 行。

  • 第 1 行包含一個(gè)整數(shù),表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時(shí)刻)游戲的勝負(fù)結(jié)果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結(jié)束,還沒(méi)有人獲勝。
  • 第 2 行包含一個(gè)整數(shù),表示 T 時(shí)刻先手玩家的英雄的生命值。
  • 第 3 行包含若干個(gè)整數(shù),第一個(gè)整數(shù) p 表示 T 時(shí)刻先手玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上存活的隨從個(gè)數(shù),之后 p 個(gè)整數(shù),分別表示這些隨從在 T 時(shí)刻的生命值(按照從左往右的順序)。
  • 第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。

樣例輸出

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

樣例說(shuō)明

按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:

1. 先手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的隨從。
  2. 先手玩家在位置 2 召喚一個(gè)生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現(xiàn)在隨從 A 的右邊。
  3. 先手玩家回合結(jié)束。
  4. 后手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的隨從。
  5. 后手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現(xiàn)在隨從 C 的左邊。
  6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
  7. 后手玩家回合結(jié)束。
  8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。

評(píng)測(cè)用例規(guī)模與約定

  • 操作的個(gè)數(shù)0 ≤ n ≤ 1000。
  • 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數(shù),攻擊力為 0 到 100 的整數(shù)。
  • 保證所有操作均合法,包括但不限于:
    • 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當(dāng)前本方戰(zhàn)場(chǎng)上有 m 個(gè)隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰(zhàn)場(chǎng)最左邊的位置,m + 1 表示戰(zhàn)場(chǎng)最右邊的位置。
    • 當(dāng)本方戰(zhàn)場(chǎng)有 7 個(gè)隨從時(shí),不會(huì)再召喚新的隨從。
    • 發(fā)起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發(fā)起攻擊的角色攻擊力大于 0。
    • 一方英雄如果死亡,就不再會(huì)有后續(xù)操作。
  • 數(shù)據(jù)約定:
    • 前 20% 的評(píng)測(cè)用例召喚隨從的位置都是戰(zhàn)場(chǎng)的最右邊。
    • 前 40% 的評(píng)測(cè)用例沒(méi)有 attack 操作。
    • 前 60% 的評(píng)測(cè)用例不會(huì)出現(xiàn)隨從死亡的情況。

代碼

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
#include <stack>
using namespace std;

//戰(zhàn)場(chǎng)上的隨從及英雄所用的結(jié)構(gòu)體
struct Actor{
    short hp;
    short att;
};

//初始化游戲,將英雄放入戰(zhàn)場(chǎng)最左邊
void initGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){
    Actor *temp = new Actor;
    temp->hp = 30;
    temp->att = 0;
    vec0.insert(vec0.begin(), temp);
    temp = new Actor;
    temp->hp = 30;
    temp->att = 0;
    vec1.insert(vec1.begin(), temp);
}

//結(jié)束游戲,回收內(nèi)存
void overGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin();i<vec0.end();i++){
        delete (*i);
    }
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin();i<vec1.end();i++){
        delete (*i);
    }
    vec0.clear();
    vec1.clear();c
}

//清除死亡
void clean(vector<Actor*> &acts){
    stack<vector<Actor*>::iterator> mark;
    for(vector<Actor*>::iterator iter = acts.begin();iter!=acts.end();iter++){
        if((*iter)->hp<=0){
            mark.push(iter);
        }
    }
    while(!mark.empty()){
        acts.erase(mark.top());
        mark.pop();
    }
}

//攻擊,攻擊完后返回攻擊結(jié)果——是否一游戲已經(jīng)結(jié)束(一方英雄已經(jīng)死亡)
//vec0 進(jìn)攻方隨從向量,vec1 防守方隨從向量,pst0進(jìn)攻方隨從位置,pst1防守方隨從位置
int attack(vector<Actor*>& vec0,vector<Actor*> &vec1,int pst0,int pst1){//attacker = pst0, defender = pst1.
    vec0[pst0]->hp = vec0[pst0]->hp - vec1[pst1]->att;
    vec1[pst1]->hp = vec1[pst1]->hp - vec0[pst0]->att;
    if(pst0==0||pst1==0){
        if(vec0[0]->hp<=0) return -1;
        if(vec1[0]->hp<=0) return 1;
    }
    clean(vec0);
    clean(vec1);
    return 0;
}
//召喚隨從,vec隨從向量,posi隨從位置,attr隨從攻擊力,hp隨從血量
void summon(vector<Actor*>& vec,int posi,int attr, int hp){
    Actor *actor = new Actor;
    actor->hp = hp;
    actor->att = attr;
    if(posi>=vec.size())vec.push_back(actor);
    else vec.insert(vec.begin()+posi, actor);
}



int main(){
    int n = 0,flag = 0,side = 0;
    vector<Actor*> vec0,vec1;
  
    while(cin>>n)if(n>0)break;
  
    initGame(vec0, vec1);
  
    while(n){
        while(n){//action
            string cmd = "";
            cin>>cmd;
              //召喚隨從
            if(cmd == "summon"){
                int posi,hp,att;
                cin>>posi>>att>>hp;
                if(side%2==0){
                    summon(vec0, posi, att, hp);
                }else{
                    summon(vec1, posi, att, hp);
                }
                n--;
            }
              //攻擊隨從
            if(cmd == "attack"){
                int attacker,defender;
                cin>>attacker>>defender;
                if(side%2==0){
                    flag = attack(vec0, vec1, attacker, defender);
                }else{
                    flag = attack(vec1, vec0, attacker, defender);
                }
                if(flag!=0) break;
                n--;
            }
              //結(jié)束回合
            if(cmd == "end") {
                n--;
                break;
            }
        }
        if(flag!=0) break;
        side++;
    }
  
      //先手方結(jié)束后的信息
    int sum =(int)vec0.size()-1;
    cout<<flag<<endl<<vec0[0]->hp<<endl<<sum<<" ";
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin()+1;i<vec0.end();i++) 
      cout<<(*i)->hp<<" ";
    cout<<endl;
  
      //后手方結(jié)束后的信息
    sum =(int)vec1.size()-1;
    cout<<vec1[0]->hp<<endl<<sum<<" ";
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin()+1;i<vec1.end();i++) 
      cout<<(*i)->hp<<" ";
    cout<<endl;
  
      //回收內(nèi)存
    overGame(vec0, vec1);
    return 0;
}
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