CCF:爐石傳說(shuō)
問(wèn)題描述
問(wèn)題描述
《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡(jiǎn)稱爐石傳說(shuō))是暴雪娛樂(lè)開發(fā)的一款集換式卡牌游戲(如下圖所示)。游戲在一個(gè)戰(zhàn)斗棋盤上進(jìn)行,由兩名玩家輪流進(jìn)行操作,本題所使用的爐石傳說(shuō)游戲的簡(jiǎn)化規(guī)則如下:
hearthstone.jpg
玩家會(huì)控制一些角色,每個(gè)角色有自己的生命值和攻擊力。當(dāng)生命值小于等于 0 時(shí),該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
玩家各控制一個(gè)英雄,游戲開始時(shí),英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當(dāng)英雄死亡時(shí),游戲結(jié)束,英雄未死亡的一方獲勝。
玩家可在游戲過(guò)程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個(gè)可用于放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)隨從死亡時(shí),它將被從戰(zhàn)場(chǎng)上移除。
游戲開始后,兩位玩家輪流進(jìn)行操作,每個(gè)玩家的連續(xù)一組操作稱為一個(gè)回合。
每個(gè)回合中,當(dāng)前玩家可進(jìn)行零個(gè)或者多個(gè)以下操作:
- 召喚隨從:玩家召喚一個(gè)隨從進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),隨從具有指定的生命值和攻擊力。
- 隨從攻擊:玩家控制自己的某個(gè)隨從攻擊對(duì)手的英雄或者某個(gè)隨從。
- 結(jié)束回合:玩家聲明自己的當(dāng)前回合結(jié)束,游戲?qū)⑦M(jìn)入對(duì)手的回合。該操作一定是一個(gè)回合的最后一個(gè)操作。
當(dāng)隨從攻擊時(shí),攻擊方和被攻擊方會(huì)同時(shí)對(duì)彼此造成等同于自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會(huì)減少,數(shù)值等同于受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發(fā)生后隨從 X 的生命值變?yōu)?HX - AY,隨從 Y 的生命值變?yōu)?HY - AX。攻擊發(fā)生后,角色的生命值可以為負(fù)數(shù)。
本題將給出一個(gè)游戲的過(guò)程,要求編寫程序模擬該游戲過(guò)程并輸出最后的局面。
輸入格式
輸入第一行是一個(gè)整數(shù) n,表示操作的個(gè)數(shù)。接下來(lái) n 行,每行描述一個(gè)操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作類型,是一個(gè)字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結(jié)束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
- summon <position> <attack> <health>:當(dāng)前玩家在位置<position>召喚一個(gè)生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個(gè) 1 到 7 的整數(shù),表示召喚的隨從出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上的位置,原來(lái)該位置及右邊的隨從都將順次向右移動(dòng)一位。
- attack <attacker> <defender>:當(dāng)前玩家的角色<attacker>攻擊對(duì)方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數(shù),表示發(fā)起攻擊的本方隨從編號(hào),<defender>是 0 到 7 的整數(shù),表示被攻擊的對(duì)方角色,0 表示攻擊對(duì)方英雄,1 到 7 表示攻擊對(duì)方隨從的編號(hào)。
- end:當(dāng)前玩家結(jié)束本回合。
注意:隨從的編號(hào)會(huì)隨著游戲的進(jìn)程發(fā)生變化,當(dāng)召喚一個(gè)隨從時(shí),玩家指定召喚該隨從放入戰(zhàn)場(chǎng)的位置,此時(shí),原來(lái)該位置及右邊的所有隨從編號(hào)都會(huì)增加 1。而當(dāng)一個(gè)隨從死亡時(shí),它右邊的所有隨從編號(hào)都會(huì)減少 1。任意時(shí)刻,戰(zhàn)場(chǎng)上的隨從總是從1開始連續(xù)編號(hào)。
輸出格式
輸出共 5 行。
- 第 1 行包含一個(gè)整數(shù),表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時(shí)刻)游戲的勝負(fù)結(jié)果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結(jié)束,還沒(méi)有人獲勝。
- 第 2 行包含一個(gè)整數(shù),表示 T 時(shí)刻先手玩家的英雄的生命值。
- 第 3 行包含若干個(gè)整數(shù),第一個(gè)整數(shù) p 表示 T 時(shí)刻先手玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上存活的隨從個(gè)數(shù),之后 p 個(gè)整數(shù),分別表示這些隨從在 T 時(shí)刻的生命值(按照從左往右的順序)。
- 第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。
樣例輸出
8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1
樣例說(shuō)明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個(gè)生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現(xiàn)在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結(jié)束。
4. 后手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的隨從。
5. 后手玩家在位置 1 召喚一個(gè)生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現(xiàn)在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 后手玩家回合結(jié)束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。
評(píng)測(cè)用例規(guī)模與約定
- 操作的個(gè)數(shù)0 ≤ n ≤ 1000。
- 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數(shù),攻擊力為 0 到 100 的整數(shù)。
- 保證所有操作均合法,包括但不限于:
- 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當(dāng)前本方戰(zhàn)場(chǎng)上有 m 個(gè)隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰(zhàn)場(chǎng)最左邊的位置,m + 1 表示戰(zhàn)場(chǎng)最右邊的位置。
- 當(dāng)本方戰(zhàn)場(chǎng)有 7 個(gè)隨從時(shí),不會(huì)再召喚新的隨從。
- 發(fā)起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發(fā)起攻擊的角色攻擊力大于 0。
- 一方英雄如果死亡,就不再會(huì)有后續(xù)操作。
- 數(shù)據(jù)約定:
- 前 20% 的評(píng)測(cè)用例召喚隨從的位置都是戰(zhàn)場(chǎng)的最右邊。
- 前 40% 的評(píng)測(cè)用例沒(méi)有 attack 操作。
- 前 60% 的評(píng)測(cè)用例不會(huì)出現(xiàn)隨從死亡的情況。
代碼
#include <iostream> #include <vector> #include <string> #include <stack> using namespace std; //戰(zhàn)場(chǎng)上的隨從及英雄所用的結(jié)構(gòu)體 struct Actor{ short hp; short att; }; //初始化游戲,將英雄放入戰(zhàn)場(chǎng)最左邊 void initGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){ Actor *temp = new Actor; temp->hp = 30; temp->att = 0; vec0.insert(vec0.begin(), temp); temp = new Actor; temp->hp = 30; temp->att = 0; vec1.insert(vec1.begin(), temp); } //結(jié)束游戲,回收內(nèi)存 void overGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){ for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin();i<vec0.end();i++){ delete (*i); } for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin();i<vec1.end();i++){ delete (*i); } vec0.clear(); vec1.clear();c } //清除死亡 void clean(vector<Actor*> &acts){ stack<vector<Actor*>::iterator> mark; for(vector<Actor*>::iterator iter = acts.begin();iter!=acts.end();iter++){ if((*iter)->hp<=0){ mark.push(iter); } } while(!mark.empty()){ acts.erase(mark.top()); mark.pop(); } } //攻擊,攻擊完后返回攻擊結(jié)果——是否一游戲已經(jīng)結(jié)束(一方英雄已經(jīng)死亡) //vec0 進(jìn)攻方隨從向量,vec1 防守方隨從向量,pst0進(jìn)攻方隨從位置,pst1防守方隨從位置 int attack(vector<Actor*>& vec0,vector<Actor*> &vec1,int pst0,int pst1){//attacker = pst0, defender = pst1. vec0[pst0]->hp = vec0[pst0]->hp - vec1[pst1]->att; vec1[pst1]->hp = vec1[pst1]->hp - vec0[pst0]->att; if(pst0==0||pst1==0){ if(vec0[0]->hp<=0) return -1; if(vec1[0]->hp<=0) return 1; } clean(vec0); clean(vec1); return 0; } //召喚隨從,vec隨從向量,posi隨從位置,attr隨從攻擊力,hp隨從血量 void summon(vector<Actor*>& vec,int posi,int attr, int hp){ Actor *actor = new Actor; actor->hp = hp; actor->att = attr; if(posi>=vec.size())vec.push_back(actor); else vec.insert(vec.begin()+posi, actor); } int main(){ int n = 0,flag = 0,side = 0; vector<Actor*> vec0,vec1; while(cin>>n)if(n>0)break; initGame(vec0, vec1); while(n){ while(n){//action string cmd = ""; cin>>cmd; //召喚隨從 if(cmd == "summon"){ int posi,hp,att; cin>>posi>>att>>hp; if(side%2==0){ summon(vec0, posi, att, hp); }else{ summon(vec1, posi, att, hp); } n--; } //攻擊隨從 if(cmd == "attack"){ int attacker,defender; cin>>attacker>>defender; if(side%2==0){ flag = attack(vec0, vec1, attacker, defender); }else{ flag = attack(vec1, vec0, attacker, defender); } if(flag!=0) break; n--; } //結(jié)束回合 if(cmd == "end") { n--; break; } } if(flag!=0) break; side++; } //先手方結(jié)束后的信息 int sum =(int)vec0.size()-1; cout<<flag<<endl<<vec0[0]->hp<<endl<<sum<<" "; for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin()+1;i<vec0.end();i++) cout<<(*i)->hp<<" "; cout<<endl; //后手方結(jié)束后的信息 sum =(int)vec1.size()-1; cout<<vec1[0]->hp<<endl<<sum<<" "; for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin()+1;i<vec1.end();i++) cout<<(*i)->hp<<" "; cout<<endl; //回收內(nèi)存 overGame(vec0, vec1); return 0; }
