拓?fù)涑鲂履P?/b>
用To拓?fù)涑鲂履P?/b>pology在高?;A(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/b>
在高模上面分析低模的布線
拓?fù)渲白詈檬菍?duì)模型分析一下布線,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來,然后關(guān)掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然后在Tool欄里展開Texture并點(diǎn)擊Colorize,最后到色相板里面選一個(gè)你自己喜歡的顏色,把筆刷調(diào)小點(diǎn),然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因?yàn)楹竺嫱負(fù)涞臅r(shí)候就會(huì)按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑?duì)自己有信心的話可以忽略這一步)。
圖8
埋頭分析一會(huì)兒后……
圖9
(我簡單的做了一下分析,其實(shí)原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”)
開始拓?fù)?/b>
當(dāng)我們把這一步分析好以后,便可以開始拓?fù)淞?,前面繁瑣的分析只是為了我們后面的方便?/p>
這個(gè)時(shí)候我們又要用到ZSphere ,這里我們需要用到 Topology(拓?fù)洌┻@個(gè)功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,這四個(gè)功能是我待會(huì)都要用到的,首先展開Rigging 并點(diǎn)擊Select Mesh 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選框。
圖10
然后去選我們剛剛分析布線的高模
圖11
模型導(dǎo)入以后,展開Topology并點(diǎn)擊Edit Topology
圖12

因?yàn)槟P捅砻嫖矣蟹治龊貌季€,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的布線,通過Draw去連接每個(gè)拓?fù)潼c(diǎn)就可以,拓?fù)涞臅r(shí)候筆刷盡量小點(diǎn)。
圖13
3拓?fù)涑R妴栴}分析回頂部
拓?fù)涑R妴栴}分析
以下是在拓?fù)涞臅r(shí)候會(huì)遇到的一些問題,我也相應(yīng)的列出來。
1、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整,按“W”鍵切換到移動(dòng)模式下去調(diào)整。
圖14
2、比如我目前編輯的點(diǎn)是1,我想切換到點(diǎn)2,需要按住Ctrl 鍵的同時(shí)去選擇點(diǎn)2,這時(shí)編輯點(diǎn)就切換到點(diǎn)2(一定要在Draw 模式下進(jìn)行以上操作)。
圖15
3、按住Alt鍵是減去拓?fù)潼c(diǎn),如果你在切換回來時(shí),可能其它點(diǎn)就消失,這個(gè)時(shí)候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。
圖16
當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r(shí)候,我們要隨時(shí)看看低模的效果是怎么樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/p>
圖17
但是這個(gè)低模的效果和高模有些不匹配,這時(shí),我們需要展開Projection并點(diǎn)擊Projection后,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有打開Projection有明顯的區(qū)別。
Projection 會(huì)將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦妫驗(yàn)槊鏀?shù)的限制,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒有高模那么好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當(dāng)然也包括我剛剛分析時(shí)畫的布線,只要關(guān)掉Colorize便可以去掉的。
圖18
我們還可以選擇不同的級(jí)別進(jìn)行觀察,展開Adaptive Skin你只需調(diào)整Density值就可以看到同級(jí)別效果,這里同時(shí)也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級(jí)別模型導(dǎo)出。
圖19
當(dāng)整個(gè)模型都拓?fù)渫暌院?,需要把它?dǎo)出去。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開Adaptive Skin并點(diǎn)擊Make Adaptive Skin ,然后將Make Adaptive Skin出來的物體導(dǎo)出成OBJ 文件格式(分別一個(gè)Density1和density6的模型)。
圖20
分別導(dǎo)出Density 1和Density 6 的OBJ文件
圖21
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