3月31日,受Cocos廠花@銘智Focus邀請(qǐng)前往北京國(guó)際會(huì)議中心參加Cocos 2016開發(fā)者大會(huì)(春季)??戳私衲甏髸?huì)日程,總體而言,VR占據(jù)了很大的比重。在主會(huì)場(chǎng),一半的演講內(nèi)容都是VR,再加上3D&VR分場(chǎng),來自VR領(lǐng)域極具盛名的公司高管與技術(shù)專家聚在一起,可以很明顯地看到,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè),從資本過熱導(dǎo)致的虛火過旺,已經(jīng)進(jìn)入了實(shí)打?qū)嵉腣R內(nèi)容制作與應(yīng)用開發(fā)。
比如主會(huì)場(chǎng)上Intel軟件架構(gòu)師詳談了開發(fā)者可以怎樣方便地使用Intel Stereo 3D SDK來進(jìn)行VR開發(fā),以及在3D&VR專場(chǎng)中,三星電子中國(guó)研究院的首席研究員熊君君博士帶來的Samsung Gear VR核心技術(shù)介紹;Nibiru副總裁賈濤分享了移動(dòng)VR的技術(shù)點(diǎn),包括陀螺儀、圖形圖像、交互、功耗性能等。
在主會(huì)場(chǎng),觸控科技副總裁王哲正式宣布了Cocos引擎進(jìn)軍VR領(lǐng)域。Cocos很好地把VR游戲的開發(fā)簡(jiǎn)化了,可以把現(xiàn)有的2D游戲投射到VR屏幕上玩,支持國(guó)內(nèi)外VR輸入輸出設(shè)備的兼容適配,而v3.10無需修改引擎,直接在游戲邏輯層代碼添加VR支持的方法。目前,已經(jīng)有3款Cocos VR游戲在7個(gè)VR Store上線。同時(shí),現(xiàn)場(chǎng)演示的基于Cocos VR開發(fā)的VR游戲Demo,并將其代碼托管到了GitHub。

隨后,王哲和UCC VR首席內(nèi)容官劉火、大朋VR首席戰(zhàn)略官章立、騰訊VR產(chǎn)品經(jīng)理曾晨、ARM生態(tài)系統(tǒng)經(jīng)理李陳魯一起圍繞著VR進(jìn)行了圓桌討論。
在資本過熱的環(huán)境下,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)欣欣向榮得大有不知己何在之勢(shì),作為主持人,王哲所提的幾個(gè)問題應(yīng)該說是直指痛點(diǎn),雖然久經(jīng)“沙場(chǎng)”的幾位圓桌嘉賓都很機(jī)智,但也正如王哲在朋友圈所說:“在不得罪投資方/LP的情況下,完美回答了我?guī)讉€(gè)刁鉆的問題”。
第一問:時(shí)至今日,整個(gè)VR市場(chǎng)依然是資本驅(qū)動(dòng)的方式,收入來源是VC投資,每家公司都在虧損,這種燒錢方式究竟什么時(shí)候是個(gè)盡頭?作為游戲開發(fā)商,可以在VR游戲上獲利還需要等多久?
劉火:VR游戲盈利是個(gè)慢熱的過程,而非快速轉(zhuǎn)換。對(duì)于游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,如何活過2016年才是至關(guān)重要的。當(dāng)設(shè)備達(dá)到一定程度時(shí)再去看游戲如何盈利是我們現(xiàn)在所給出的建議。那么,從我個(gè)人判斷來說,首先VR游戲符合一個(gè)什么樣的應(yīng)用場(chǎng)景?在游戲玩家一天的生活中,哪個(gè)階段能夠應(yīng)用到這樣的游戲,甚至每天在地鐵上、回家的路上都可以完成這樣的操作?另外,什么時(shí)候大家會(huì)把VR頭盔拿出來并坐在這里玩上半小時(shí)或一小時(shí)的游戲,從軟硬件方面,將這些痛點(diǎn)解決掉將是VR內(nèi)容真正爆發(fā)的階段。
至于具體的時(shí)間點(diǎn),這就比較復(fù)雜了。甚至第一批VR用戶在使用的時(shí)間里并不一定是在玩游戲,很有可能是看視頻或類似的內(nèi)容資源,或順帶著玩一些輕度的游戲,這就是我個(gè)人的判斷。
章立:首先還是要感謝各路資本。因?yàn)榇蠹一仡櫄v史,很多科技熱潮或新科技從夢(mèng)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的背后,資本起了很大的推動(dòng)作用。特別是VR行業(yè),其實(shí)VR并不是新科技,早在上世紀(jì)六十年代就已經(jīng)出現(xiàn)。現(xiàn)在重回視野的核心原因還是有更低成本且更高性能的硬件出現(xiàn),可以支撐這樣的體驗(yàn)。
涉及到剛才王哲的問題,我們首先要認(rèn)識(shí)到目前處在VR長(zhǎng)河的什么階段。事實(shí)上,今天我們依舊處在技術(shù)紅利的階段,技術(shù)紅利依然是最核心的,我們一定要以技術(shù)核心為出發(fā)點(diǎn),提供一個(gè)好的平臺(tái)或硬件來讓這些內(nèi)容更加完整、體驗(yàn)更好地運(yùn)行。那在技術(shù)紅利之后才有可能是內(nèi)容紅利,做平臺(tái)也好,做發(fā)行也好,才可能良性的循環(huán)起來。
所以智能硬件的時(shí)代,硬件平臺(tái)本身的重要性無疑更加重要。相比互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)時(shí)代,我們判斷這個(gè)時(shí)間會(huì)是兩年左右,技術(shù)紅利結(jié)束之后內(nèi)容紅利才會(huì)爆發(fā),我們現(xiàn)在要做的就是通過技術(shù)紅利入手來抓住未來的內(nèi)容紅利。

曾晨:VR這個(gè)事情其實(shí)我們看了很長(zhǎng)時(shí)間,王哲剛剛說VR是一個(gè)生意。那么這個(gè)問題我可以理解成VR什么時(shí)候可以賺到錢,因?yàn)閂R本身不是純游戲的技術(shù),VR里面有很多的應(yīng)用,有視頻也有游戲。
關(guān)鍵在于當(dāng)前階段,硬件可能沒有完成標(biāo)準(zhǔn)化。其實(shí)對(duì)比起來,這有點(diǎn)類似于1995年3D游戲技術(shù)剛剛出現(xiàn)的時(shí)代,到2000年的時(shí)候我們才看到一些成熟的3D游戲商業(yè)化的過程。那現(xiàn)在這個(gè)階段是不是To C就完全沒有機(jī)會(huì)或者盈利就完全沒有機(jī)會(huì)了?
也不是。我們看到有一些給B端客戶做類似于廣告的應(yīng)用,他們?cè)贐端已經(jīng)有一些收益,其實(shí)線下有一些為特定場(chǎng)景制作的To B的內(nèi)容已經(jīng)是可以運(yùn)行的了。
所以我想這個(gè)事情能不能盈利,如果擴(kuò)大到一個(gè)市場(chǎng)的話還很難說,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間還會(huì)比較長(zhǎng)直到硬件的標(biāo)準(zhǔn)化以及玩法的確定,和生態(tài)的形成,甚至中國(guó)的市場(chǎng)上可能需要近千萬級(jí)的用戶的時(shí)候,才有可能形成游戲生態(tài)。這個(gè)時(shí)間其實(shí)我們有過一些預(yù)測(cè),應(yīng)該不會(huì)太快,但兩到三年之內(nèi)都會(huì)比較難以形成千萬級(jí)的市場(chǎng)。
而對(duì)于VR設(shè)備到今年年底的出貨量,其實(shí)整個(gè)VR用戶市場(chǎng)有點(diǎn)類似于早期的手機(jī)。手游用戶跟PC用戶不太一樣,移動(dòng)VR和PC VR也不一樣。用戶買VR是不是真的為了玩游戲還不一定,設(shè)備用戶我相信今年國(guó)內(nèi)在移動(dòng)VR市場(chǎng)達(dá)到百萬臺(tái)的數(shù)量一定沒有問題,因?yàn)槲覀兡芸吹胶芏鄰S商的出貨量已經(jīng)達(dá)到了百萬級(jí)。
李陳魯:從我個(gè)人來說,今天VR確實(shí)是一個(gè)To VC的生意,這是一件好事還是壞事?我覺得是比較好的。
什么樣的人嗅覺最靈敏,最能夠發(fā)現(xiàn)未來的機(jī)會(huì)?無非就是從事VC或者風(fēng)險(xiǎn)投資的一批精英,而這個(gè)行業(yè)能夠吸引這么多人,說明是非常有前景的,是可以產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益的行業(yè),所以我們并不著急看它什么時(shí)候變成To B或者To C。
那什么時(shí)候走向低谷?我想說當(dāng)它不能給大家提供持續(xù)想象的空間的時(shí)候,這個(gè)行業(yè)可能就會(huì)冷卻下來。我們?cè)谶^去幾年也看到過不少的一時(shí)熱點(diǎn),經(jīng)過一段時(shí)間之后就變得不那么熱。不過從我個(gè)人來說我對(duì)VR比較有信心。
今天VR處一個(gè)什么位置,其實(shí)是一個(gè)仁者見仁、智者見智的問題。你把這個(gè)開始定在什么時(shí)間點(diǎn),是從VR技術(shù)剛剛面世的時(shí)候,還是從成立那天算起?如果從后面角度來說有可能將來我們還會(huì)遇到低谷;如果從整個(gè)歷史的角度來看,其實(shí)VR技術(shù)已經(jīng)不止一次經(jīng)歷過起伏,今天來看應(yīng)該是第三或者第四次走向大眾。這個(gè)時(shí)候從硬件的角度來看,其實(shí)很多條件已經(jīng)比當(dāng)年要好很多,所以這是一個(gè)非常好的時(shí)間點(diǎn)。

從產(chǎn)品形態(tài)來說,從PC一直到我們比較熟悉的游戲平臺(tái),這些平臺(tái)中我覺得最可能獲得巨大成功的應(yīng)該是那些比較高端的平臺(tái),但這并不代表移動(dòng)平臺(tái)就會(huì)處在一個(gè)邊緣地位,因?yàn)樗凶约旱奶攸c(diǎn),比如有廣泛的設(shè)備基礎(chǔ),要知道高端手機(jī)在整個(gè)世界上的占有量非常高。另一個(gè)比如非常成功的游戲主機(jī)平臺(tái),數(shù)千萬人之間哪怕只有2%的人購(gòu)買VR頭盔,加起來也是比較客觀的數(shù)字,所以我個(gè)人對(duì)VR非常有信心的。
至于內(nèi)容方面,因?yàn)槲也皇亲鲇螒虻?,所以我只能提供一些參考意見。大家可以看到的是?b>市面上紅火起來的產(chǎn)品中,目前還沒有特別好的、針對(duì)VR的大作。但這也并不代表大家不看好這個(gè)行業(yè),從游戲開發(fā)者的角度來說,一般游戲想獲得足夠的銷量,會(huì)針對(duì)一個(gè)用戶基數(shù)足夠大的平臺(tái),而對(duì)一個(gè)新生事物大家都會(huì)采取比較謹(jǐn)慎的態(tài)度。
如果你是游戲開發(fā)者,這代表著藍(lán)海和機(jī)會(huì)。不管從哪個(gè)角度來說,今天都是非常好的時(shí)間點(diǎn),對(duì)一個(gè)內(nèi)容開發(fā)者而言,你可以想辦法切入到VR領(lǐng)域的內(nèi)容制作,也許不一定是針對(duì)游戲,可能還有其他的形式,比如說視頻等等。從ARM的角度來說我們非常樂意看到這樣的變化早日發(fā)生,因?yàn)樗碇覀兊漠a(chǎn)品在未來有新的領(lǐng)域,并且高端的芯片會(huì)有更好的銷量。
第二問:截至目前,我們可以看到很多VR游戲,但普遍都是歐美玩法,可以從核心玩法中得到樂趣,從操作中得到樂趣。但是國(guó)內(nèi)游戲更多的可能是操作盡量簡(jiǎn)化,并強(qiáng)調(diào)成長(zhǎng)性。我很想問的問題是,今天中國(guó)手機(jī)游戲跟國(guó)外的長(zhǎng)得完全不一樣,側(cè)重點(diǎn)也不一樣,那么,本土化、適合中國(guó)玩法的VR游戲會(huì)長(zhǎng)成什么樣?
劉火:現(xiàn)在看VR內(nèi)容,很多都是非常短時(shí)化的VR內(nèi)容,因?yàn)橛螒虼髲S沒有進(jìn)來,重度的游戲體驗(yàn)還沒有,大家都還是試水的游戲嘗試,可能游戲內(nèi)容、時(shí)長(zhǎng)各方面相比之前會(huì)有很大的縮水。
另一方面就是游戲非常注重社交化,可以看到現(xiàn)在能把社交化真正很好地引入到VR游戲中的,我個(gè)人感覺可能少之又少。沒有社交平臺(tái)推送VR,現(xiàn)在還沒到爆發(fā)的點(diǎn)。在國(guó)內(nèi)什么時(shí)間段能夠把VR游戲內(nèi)容跟社交平臺(tái)很好地結(jié)合起來,能夠把你在游戲里面的體驗(yàn)通過社交平臺(tái)分享變成一個(gè)VR化的視覺體驗(yàn)的時(shí)候,就是非常值得憧憬的未來,同時(shí)也是非常符合國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的情況。
王哲:劉火提到兩點(diǎn),第一是大廠,第二是社交化,現(xiàn)場(chǎng)有騰訊的曾晨,所以我想問曾晨,中國(guó)的VR有什么因素可以保證成功?
曾晨:我們研究VR游戲很長(zhǎng)時(shí)間了,從海外的游戲來看不管是端游還是手游,海外的玩法比較多樣。如果有一百種核心玩法,那在中國(guó)市場(chǎng)比較適用的就十幾種二十種,這個(gè)數(shù)量比較低,但是我們看到國(guó)內(nèi)的玩家數(shù)量還是增長(zhǎng)的,所以第一個(gè)問題就是VR里面什么樣的玩法適合國(guó)內(nèi)。
其實(shí)現(xiàn)在說這個(gè)問題還有點(diǎn)早。我相信海外很多獨(dú)立游戲工作室都在嘗試摸索,現(xiàn)在能看到的FPS、RTS這些傳統(tǒng)的玩法,他們集成到VR中的體驗(yàn)還是可以的,也并沒有用到VR獨(dú)特的性能,只是硬件還是有一些缺失,缺乏一些交互。
對(duì)于開發(fā)者而言,第一點(diǎn),如果有可能,大家多在一起交流,更多地在過去運(yùn)營(yíng)用戶層面分析,把握一些核心玩法上的趨勢(shì),也許這樣也可以獲得一筆投資。第二是VR游戲有很多,一些問題還沒有被證明可以解決,比如在VR里面怎么行走,因?yàn)楝F(xiàn)在行走比較暈;VR里面人與人的交互是什么樣的,是通過語音還是插件類的工具;另外VR的制作成本也是極高的,而現(xiàn)在的VR需要大量測(cè)試,甚至連一個(gè)VR環(huán)境可能都沒有。
一個(gè)VR游戲的創(chuàng)作過程很難,這個(gè)領(lǐng)域可能會(huì)面臨更少的開發(fā)者,會(huì)面臨更多的玩法探索障礙,歐美市場(chǎng)已經(jīng)走得很遠(yuǎn)了,所以第二個(gè)建議是,VR游戲的創(chuàng)作過程,建議大家多做一些偏基礎(chǔ)性的研究,因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)還有時(shí)間,如果我們解決一些專業(yè)的問題,比如在VR中怎樣才能不眩暈,或者如何做一個(gè)更大的場(chǎng)景,怎么做到資源低消耗,還是有很大機(jī)會(huì)的。
筆者注:以上這些回答都是來自于速記整理,其實(shí)在現(xiàn)場(chǎng),聽曾晨的分享,會(huì)有一種很震撼的感覺。我們都在探索VR的玩法,但其實(shí)創(chuàng)新者甚少,許多問題我們沒有答案,許多路子我們也都還沒有想到。只不過,可以知道的是,走出一條自己真正試出來的路子,而不是沒有新意地去重復(fù)別人走過的路。當(dāng)然,這么說很容易,實(shí)踐起來卻很難,比如我,原本想提煉精髓,總結(jié)一下自己在聽了一天的演講后的想法,卻也是偷懶地把速記整理挪到了這里。但無論如何,從他們的對(duì)話中,總能得到一些答案,比如標(biāo)題里“VR燒錢什么時(shí)候是個(gè)盡頭?”
而在后面的采訪中,筆者拿著這個(gè)問題反問了王哲,他是這樣說的:“其實(shí)我是故意問他們的,基本上是兩年,這個(gè)結(jié)論我已經(jīng)知道了。但是也存在風(fēng)險(xiǎn),現(xiàn)在明顯資本過熱,可能一個(gè)游戲剛有個(gè)創(chuàng)意,甚至還很初期時(shí)就幾千萬上去了,這也不行。所以我很擔(dān)心一個(gè)情況,會(huì)像智能硬件那樣,一開始大家都很開心,結(jié)果后面就遇冷了?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)VR也存在這種可能,批量出售,然后這個(gè)行業(yè)就死掉了。原來存在有各種花式的死法,但是要避免這種情況發(fā)展還要兩年。”