
一、項(xiàng)目背景
本案例為某角色模擬對(duì)戰(zhàn)游戲,數(shù)據(jù)集涵蓋了注冊(cè)用戶注冊(cè)后七日的行為跟蹤數(shù)據(jù)匯總,通過對(duì)相關(guān)數(shù)據(jù)指標(biāo)的分析,了解該游戲運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀,以便后續(xù)開展運(yùn)營(yíng)相關(guān)活動(dòng)及優(yōu)化調(diào)整。
數(shù)據(jù)源總共109個(gè)字段,共計(jì)828934余條數(shù)據(jù)。本文主要涉及11個(gè)字段,分析字段及其含義理解如下,其余字段僅作為理解,不做分析要求。

二、數(shù)據(jù)分析
1 新增玩家分析
1.1 新增游戲玩家數(shù)量

1.2 新增付費(fèi)玩家數(shù)量

1.3 付費(fèi)玩家占比

1.4 每日新增玩家數(shù)量

1.5 每日新增付費(fèi)玩家用戶

從3月7日到3月22日,每日新增付費(fèi)玩家數(shù)總體較為穩(wěn)定,每日維持在1000-2000人范圍內(nèi)小幅波動(dòng),而新增用戶數(shù)在經(jīng)歷3月8日到3月10日的大幅增長(zhǎng)之后,于3月11日、3月12日斷崖式下跌,隨后3月13日出現(xiàn)小幅增長(zhǎng),最終在3月14日之后維持在每天40000到50000的范圍內(nèi),增長(zhǎng)原因在于改日舉辦了活動(dòng),而活動(dòng)一過,用戶數(shù)并未顯著提升,可見活動(dòng)對(duì)于提升玩家數(shù)作用有限。
因此需要在活動(dòng)力度和活動(dòng)時(shí)間上進(jìn)一步下功夫,讓玩家加深對(duì)游戲的了解,持續(xù)提高熱度。
2 玩家活躍度分析
2.1 在線時(shí)長(zhǎng)(全部玩家)

2.2 付費(fèi)玩家在線時(shí)長(zhǎng)

從在線時(shí)長(zhǎng)來看,付費(fèi)玩家平均是玩家整體的十幾倍,可見付費(fèi)玩家的活躍度、黏性較普通玩家高很多。
2.3 在線時(shí)長(zhǎng)分布特點(diǎn)
全部玩家在線時(shí)長(zhǎng)分布情況


付費(fèi)玩家在線時(shí)長(zhǎng)分布情況



根據(jù)圖表可發(fā)現(xiàn):
全部玩家的在線登錄時(shí)長(zhǎng)被下壓得很厲害,中位數(shù)僅為2,最大值1606與最小值0差異較大,僅有25%的用戶在線登錄時(shí)長(zhǎng)超過5分鐘。
而付費(fèi)玩家則表現(xiàn)較好,下四分位數(shù)是31,中位數(shù)84,也就是至少有75%以上的用戶在線登錄時(shí)長(zhǎng)超過了30分鐘。
3 玩家付費(fèi)情況分析
相關(guān)指標(biāo)定義:
1 AU:active user,活躍用戶數(shù),一般以在線時(shí)長(zhǎng)大于15分鐘為標(biāo)準(zhǔn)
2 PU:paying user,付費(fèi)用戶數(shù)
3 APA:active payment account,活躍付費(fèi)用戶數(shù)
4 ARPU:average revenue per user,平均每個(gè)活躍用戶的收入 = 總收入/AU
5 ARPPU:average revenue per paying user,平均每個(gè)活躍付費(fèi)用戶收入=總收入/APA
6 PUR:paying user rate,付費(fèi)比率 = APA/AU
3.1 每個(gè)活躍玩家的收入

3.2 每個(gè)活躍付費(fèi)玩家的收入

3.3 付費(fèi)率

從以上圖表中可發(fā)現(xiàn):
活躍用戶(AU)中僅有1/6為活躍付費(fèi)用戶(APA),ARPU僅為5.4,而ARPPU則是其6倍以上,說明活躍付費(fèi)用戶的購(gòu)買消費(fèi)能力較強(qiáng),針對(duì)這一特點(diǎn),我們?cè)谶\(yùn)營(yíng)中應(yīng)該特別注重對(duì)這一群體的維護(hù),讓其獲得更好的游戲體驗(yàn)。
因此,我們可以指定一定措施促進(jìn)用戶付費(fèi),如設(shè)置充值返現(xiàn)活動(dòng),對(duì)于付費(fèi)超過一定梯度設(shè)立一些特殊道具或者禮包等刺激玩家付費(fèi),或者針對(duì)大R用戶提供專屬服務(wù)等。
4 玩家游戲習(xí)慣分析
游戲場(chǎng)景中一般存在pvp,pve兩種對(duì)戰(zhàn)模式,前者為玩家與玩家對(duì)戰(zhàn),熟稱人與人對(duì)戰(zhàn),通過進(jìn)攻獲取對(duì)立角色的裝備、道具等。后者為玩家與電腦端對(duì)戰(zhàn),即是人機(jī)對(duì)戰(zhàn),一般用于刷等級(jí)或者練習(xí)技能。
注意:為便于觀看代碼結(jié)果,將概率轉(zhuǎn)化為百分比形式顯示
4.1 AU用戶的pvp情況分析

4.2 APA用戶的pvp情況分析

4.3 AU用戶的pve情況分析

4.4 APA用戶的pve情況分析

在pvp對(duì)戰(zhàn)中,APA用戶的平均對(duì)戰(zhàn)次數(shù)、平均主動(dòng)進(jìn)攻次數(shù)、平均獲勝次數(shù)均在AU用戶平均值的兩倍左右,而主動(dòng)進(jìn)攻概率和獲勝概率也較AU高出很多,可見APA用戶相較于一般AU,更享受對(duì)戰(zhàn)游戲獲得勝利的過程。
而在pve對(duì)戰(zhàn)中,AU和APA主動(dòng)進(jìn)攻概率和獲勝概率無較大差異,兩者獲勝概率均為90%以上足以說明玩家和環(huán)境對(duì)戰(zhàn)這一模式對(duì)玩家水平要求不高,不管是否付費(fèi)均能刷副本升級(jí)打怪,總體體驗(yàn)較為友好。