互聯(lián)網(wǎng)時代,總會有一些可能以前大家無法理解的事物突然流行起來,吸引大家的眼球,成為一時的談資。今天我要聊的,就是近期社交媒體和茶余飯后大家津津樂道的一個話題——手游《旅行青蛙》。
這個游戲剛出來的時候著實讓我覺得無趣了一會兒。當(dāng)時是一個中午,我跟同事有一搭沒一搭的聊著天,她突然給我安利了這個游戲說賊有意思,那時候青蛙還沒火起來,她讓我去下載了,我好不容易克服語言障礙,玩完新手教學(xué)之后就陷入一片迷茫之中:這什么游戲啊,新手教學(xué)完了就沒事干了?把青蛙送走之后就啥也沒了?作為一名業(yè)內(nèi)人士,這種品質(zhì)和腦洞的產(chǎn)品,是入不了我的眼,在引進評估中心會被打上“放棄引入”的標(biāo)簽的??墒窃谖蚁逻@樣結(jié)論的一個星期之后,無論是朋友圈、群聊還是微博里,好像全世界都在討論這款游戲了,我這才想起來把這個游戲再次打開,看看到底有什么值得成為話題的點。
簡單介紹一下游戲內(nèi)容:玩家扮演的是一個青蛙的主人,給小青蛙建了一個房子一個院子。青蛙平時在家待著,要么寫日記要么看書要么吃飯,主人用在院子里收的四葉草購買青蛙出門需要用的道具(食物、護身符、帳篷等),青蛙會隨機背著行囊出門旅行,途中還會發(fā)回旅行照片的明信片,他隨機回家,有時候還會帶點有意思的特產(chǎn)和手信回。玩家需要操作的就是收收四葉草,買買行李道具給他備好,其他的,都隨緣吧。

就這么一個畫風(fēng)粗糙,玩法系統(tǒng)無比簡單隨機,沒有社交沒有商業(yè)化體系,甚至連語言都不通的放置型小游戲,竟然在如今競爭激烈的手游市場中打出了一片自己的天地?這件事令人費解的同時,也讓我開始思考其背后突然火爆原因。

新進
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玩法題材獵奇新穎,結(jié)合熱點標(biāo)簽引發(fā)圍觀
放置型游戲玩過不少,但大多數(shù)是類似于 clicker heroes 那樣的需要無腦點擊或放置養(yǎng)成的:前期還是需要大量操作以積累原始游戲代幣進行后續(xù)游戲,玩家得計算當(dāng)前增長速度和資源配置的最優(yōu)解,到后期就是純粹的數(shù)值疊加積累(個人覺得刺激很直接,重復(fù)可玩性較低)。但像《旅行青蛙》這樣新手教學(xué)結(jié)束之后就啥也不用做的隨緣玩法,對于當(dāng)前已被國內(nèi)游戲市場教育得習(xí)慣了“快速反復(fù)刺激”的玩家來說,跟那些“妖艷賤貨”還真的不一樣,成功的引起了各位大爺?shù)呐d趣。玩家在這個游戲中感覺到了一種特殊的“佛性”,沒錯,就是那個前段時間非?;鸬木W(wǎng)絡(luò)流行詞匯。青蛙隨緣出門,隨緣旅行,作為玩家不能對他的行為有任何影響,這樣可笑且獵奇的游戲設(shè)定讓許多網(wǎng)上的段子手紛紛吐槽,蹭上了具有隨緣心態(tài)的“佛性”熱詞,一時之間竟然也成為了這款產(chǎn)品的標(biāo)簽。要知道這個時代,可怕的不是你不優(yōu)秀,而是沒特色。一旦有了自己的特色標(biāo)簽,就容易成為話題,讓越來越多的人看到它,對它好奇,就越容易火起來。

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青蛙回家的隨機性,制造期待感,游戲帶來的心理想象空間巨大,引發(fā)猜測和討論
除了所謂佛系標(biāo)簽帶來的流量和討論,還有一點是這個游戲的玩法設(shè)計帶來的微妙心理所引發(fā)的話題性。“我的青蛙什么時候出去旅行?”“我的青蛙什么時候回家?”是所有玩這個游戲的玩家問的最多的問題;青蛙旅行途中發(fā)回的明信片雖然沒有文字,但足夠引發(fā)玩家的討論與猜想。正是因為這樣的未知性,讓眾多 UGC 創(chuàng)作者們腦洞大開,為青蛙的旅行撰寫了很多有趣的背景故事,編繪了很多漫畫?!拔业耐軆鹤硬辉诩业臅r候做什么了?”的疑問,讓玩家代入感十分強烈,自發(fā)的去討論、傳播和創(chuàng)作。隨機性制造了期待感,未知性帶來了想象空間,因此引發(fā)了一波又一波的猜測與討論,是一個非常良性的傳播路徑。
留存
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操作簡單,不需動腦,也不耗時,適合碎片時間
作為手游,這幾乎是最基本的一點了,但它與其他產(chǎn)品的不同之處在于,他需要的時間和操作少到一種前所未見的程度,玩家全部需要做的,就是打開 APP—看下院子—收取四葉草、明信片—進屋看看青蛙在不在,平均每次不超過30秒。不管是多么簡單的休閑游戲(開心消消樂、天天酷跑等),也沒有這么短的時間能玩下去的。再者,如此推崇重度游戲的當(dāng)下,這種極簡游戲也算是一股清流了。無論男女老少,拿著手機,玩的輕松愉快,每天打開看看,有點有趣的談資,又何嘗不是一種需求呢。

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玩家的核心追求是探索和收集,以及在浮躁生活中追求平靜的心態(tài)
《旅行青蛙》除了輕松愉快外,還有一個重要的樂趣就是探索和收集。從社交網(wǎng)絡(luò)上大家討論的情況來看,大多話題都集中于“收集到多少不同的故事明信片”,“今天我的蛙又給我?guī)Щ亓耸裁刺禺a(chǎn)”,“我的蛙遇見了幾個好朋友”。游戲設(shè)計方面,由淺入深影響玩家心理,先是讓人簡單的去掛念青蛙是否在家,后面一步步地讓玩家探索未知,慢慢的把玩家心理加深到去收集未知。這樣一來就把一個放置游戲的周期給延長了,一個小游戲能火上半個月,每天都讓人想打開看看,也是因為其特殊的、有節(jié)奏的引導(dǎo)玩家體驗游戲的深度和廣度造成的。
另外不得不提的一點是,玩家們平日里被充斥著爽快感和刺激感的產(chǎn)品圍繞著,只要付出時間或金錢,任何東西都是易得的,但這款游戲讓人們在浮躁的生活中感受到了一種“禪”的氛圍,其傳達出的“隨緣,莫強求”思想,讓人們重新認識到,心平氣和的對待日常瑣事,不去強求,不驕不躁的重要性。玩家們也紛紛表示玩這款游戲時,整個人都平靜了許多。產(chǎn)品少見,不代表沒有這樣的需求,這也是為什么他在競爭激烈的手游界,能深入人們的內(nèi)心,并讓大家不斷地討論他。
付費
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游戲制作公司有成功放置游戲制作經(jīng)驗,深諳玩家付費心理

開發(fā)《旅行青蛙》的公司HitPoint,并不是一家大廠,但有過類似產(chǎn)品《貓咪后院》的制作經(jīng)驗,獲得了不錯的口碑?!敦堖浜笤骸芬彩且豢罘胖妙愑螒颍笾峦娣ň褪窃诤笤豪锓咆埣Z和玩具,吸引各種各樣的貓貓過來玩,玩家的追求在于收集不同種類的貓貓,觸發(fā)一些互動,獲得貓貓贈送的小魚干并且購買更高級的道具吸引高級貓貓。

在兩款產(chǎn)品的對照體驗中,雖然背景故事和核心玩法有一定差異,但作為玩家我的心理活動是相同的:一邊是在想我的蛙兒子什么時候回家,一邊是想我的貓貓們是不是沒吃的了;一邊是想看我的蛙兒子又去了哪里,一邊是看是不是又有新的貓貓過來了……全都是圍繞著一個“期待感”在做文章。
我在《旅行青蛙》里第一次付費的動機是覺得基礎(chǔ)獲取的四葉草實在太慢太少,導(dǎo)致我的蛙兒子無法去到更高級更有趣的地方旅行,無法探索到好玩的東西了,而代入感讓我覺得我一定要對它好,所以毫不猶豫的付了第一筆25元內(nèi)購?!敦堖浜笤骸防镂业谝淮胃顿M的動機也類似,覺得很牽掛貓貓們,希望他們玩的開心吃得更好,但慢慢攢小魚干又太慢了,于是毫不猶豫的買了好幾個25元內(nèi)購。
這家公司的高明之處在于,他們知道一定間隔內(nèi)反復(fù)的“期待感”加上游戲中的小細節(jié)小驚喜(例如我發(fā)現(xiàn)貓貓們在玩具上會像真的貓貓一樣切換姿勢),能夠慢慢的塑造“牽掛感”,一旦把玩家與一件事物的“牽掛感”建立起來了,玩家就會對其產(chǎn)生感情,就算不玩的時候也會時不時的想起這件事情。那么會造成什么樣的結(jié)果呢?當(dāng)玩家度過初期,發(fā)現(xiàn)之前的低等級道具帶來的探索成果沒有新意或者太慢,無法滿足自己的期待感時,就會開始付費了。雖然這兩款游戲并比不上當(dāng)今一些流行游戲的商業(yè)成功,但在這個體量和成本上,無論是哪個指標(biāo)(口碑、活躍、新進、收入、留存),已經(jīng)算是巨大的成功了。
薛定諤的蛙
最后來說說這篇文章的標(biāo)題。取名《薛定諤的青蛙》,自然是參考了“薛定諤的貓”這一典故。
“薛定諤的貓”是由奧地利物理學(xué)家薛定諤于1935年提出的**有關(guān)貓生死疊加[1] **的著名思想實驗,是把微觀領(lǐng)域的量子行為擴展到宏觀世界的推演。這里必須要認識量子行為的一個現(xiàn)象:觀測。微觀物質(zhì)有不同的存在形式,即粒子和波。通常,微觀物質(zhì)以波的疊加混沌態(tài)存在;一旦觀測后,它們立刻選擇成為粒子。實驗是這樣的:在一個盒子里有一只貓,以及少量放射性物質(zhì)。之后,有50%的概率放射性物質(zhì)將會衰變并釋放出毒氣殺死這只貓,同時有50%的概率放射性物質(zhì)不會衰變而貓將活下來。

這個典故一般會用在非科學(xué)討論的情況下,可以認為是處于多種狀態(tài)(有或無,是或非等)疊加態(tài)的情況,可能隨時或根據(jù)需要坍縮到某一態(tài),總之就是處于一種你無法知道,完全隨機的狀況。
我當(dāng)然不是要殺死這只可愛的青蛙,只是想再次感慨這家開發(fā)商的高明。在我打開《旅行青蛙》前,青蛙有50%的概率在家,同時也有50%的概率出去旅行了。正是因為這種“無法知道,完全隨機的狀況”,以及他每種行為背后的可能性,才讓人覺得無比牽掛和好奇,對這只“薛定諤的蛙”的期待感讓人們無法自拔,欲罷不能。就算有著語言和文化的鴻溝,這種人類共有的心態(tài),卻跨越了一切,導(dǎo)致了這只青蛙的成功。