純干貨:種夢(mèng)C4D寶典——高級(jí)材質(zhì)渲染案例(三)

前兩周我分享了兩篇高級(jí)材質(zhì)案例文章——《高級(jí)材質(zhì)案例(一)》《高級(jí)材質(zhì)案例(二)》我認(rèn)為,要想渲染出真實(shí)的效果,都需要從底層了解渲染原理、布光原理、物理規(guī)則、需要用心觀察生活。



在種夢(mèng)群的溝通中,我發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計(jì)師總想著尋找捷徑,尋找偷懶的辦法,下載些預(yù)設(shè)、材質(zhì)球用一下,盲目的跟風(fēng),其實(shí)這樣根本走不遠(yuǎn)。想成為優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師、總監(jiān)級(jí)別的設(shè)計(jì)師,我會(huì)給你以下建議——平面技術(shù)的深刻理解、三維技術(shù)的加入以及品牌思維的滲透,這是最重要的三個(gè)方面,同時(shí),學(xué)會(huì)獨(dú)立思考同樣很重要,努力不是裝出來(lái)的,因?yàn)榻Y(jié)果不會(huì)跟你一起演戲。


好了,現(xiàn)在一起來(lái)了解關(guān)于“渲染”的原理。

一、渲染原理介紹

1、渲染原理分析

只要掌握物理規(guī)則,就會(huì)發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)的渲染器和渲染插件都是類(lèi)似的。根據(jù)能量守恒定律,對(duì)于光線來(lái)說(shuō),它只對(duì)物體表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光線穿過(guò)物體內(nèi)部的現(xiàn)象)。例如沒(méi)有被反射的光通過(guò)折射進(jìn)入玉石的子表面層,光進(jìn)入這些層之后部分被吸收獲得顏色和散射,再?gòu)挠袷腥肷潼c(diǎn)附近的出射點(diǎn)射出。而這個(gè)過(guò)程就會(huì)產(chǎn)生次表面散射的效果,俗稱(chēng)3S)。


微觀結(jié)構(gòu)是指用顯微鏡觀察到的物體表面細(xì)節(jié),所有的微觀結(jié)構(gòu)組成了物體的整體表面。渲染時(shí)計(jì)算機(jī)不會(huì)直接計(jì)算這些微觀結(jié)構(gòu),而只會(huì)整體呈現(xiàn)出結(jié)構(gòu)(即放大出細(xì)節(jié),縮小不出細(xì)節(jié)),具體的做法是忽略細(xì)節(jié),使用一個(gè)參數(shù)來(lái)定義整體的粗糙度,而用戶就只需要使用粗糙度參數(shù)來(lái)定義微觀結(jié)構(gòu)。同理,因?yàn)樗形矬w的表面并非光滑,用戶可以使用凹凸參數(shù)來(lái)模擬真實(shí)的物體表面。


真實(shí)的物體材質(zhì)是具有多種屬性的,它們是相互結(jié)合在一起的。例如塑膠,有些時(shí)候是具有透明屬性,同時(shí)也會(huì)具有3S屬性。而這些屬性構(gòu)成了真實(shí)世界、真實(shí)物體的基礎(chǔ)部分,當(dāng)然三維軟件中都有與之對(duì)應(yīng)的通道。就像煮菜一樣,如果原料(通道)搭配得當(dāng),煮出來(lái)的菜就會(huì)很美味,同理材質(zhì)就會(huì)很真實(shí),要是鹽放多了(搭配失調(diào))材質(zhì)就會(huì)不好看了。


漫反射(漫射)是投射在粗糙表面上的光向各個(gè)方向反射的現(xiàn)象。人眼之所以能看清物體的全貌,主要是靠漫反射光在眼內(nèi)的成像。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是光子反彈進(jìn)入了我們眼睛,因?yàn)槲覀兊难劬σ曞F細(xì)胞可以識(shí)別不同波長(zhǎng)的光線。而不同的波長(zhǎng)就代表著不同的顏色,就等同于在C4D的反射層設(shè)置漫射,而放棄傳統(tǒng)材質(zhì)中的顏色層。(延伸閱讀:《純干貨:色彩入門(mén)寶典》

在C4D R19新加入的PBR材質(zhì)中,已經(jīng)默認(rèn)把顏色層取消勾選,而是把反射中加入一個(gè)漫射,這樣的做法其實(shí)是更加符合真實(shí)的物理規(guī)則。而同理在C4D R18時(shí),我們同樣可以通過(guò)這樣的做法優(yōu)化我們的工作流程,做出更加符合物理規(guī)則的渲染作品。另外,渲染器在計(jì)算漫反射時(shí),是計(jì)算光源發(fā)出的光線與面法線之間的夾角,這樣做的好處是加快計(jì)算和渲染速度。當(dāng)然這個(gè)只是針對(duì)漫反射計(jì)算,如果你開(kāi)啟了GI(全局光照),又或者你使用了反射,那計(jì)算機(jī)就需要計(jì)算進(jìn)入眼睛的所有光子。


菲涅耳(Fresnel)是指反射強(qiáng)度會(huì)隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強(qiáng))。在使用時(shí)可使用物理,默認(rèn)折射率為水。三維(軟件)世界與真實(shí)世界的物體分兩種——導(dǎo)體與絕緣體。菲涅耳一般使用預(yù)設(shè)即可,分為導(dǎo)體(導(dǎo)電,比如金屬)和絕緣體(不導(dǎo)電,比如冰塊)。絕緣體支持反射、吸收、透射(折射)而導(dǎo)體只支持反射和吸收(取消顏色層)。例如金屬,它的反射很高,但是如果給金屬表面上了一層顏色,例如是車(chē)漆,那它就屬于絕緣體了,就需要添加漫反射(漫射)了。


真實(shí)世界中100%吸收是不存在的(所以純黑色是不存在的),唯一能夠吸收所有光線的物體只有黑洞。黑洞是現(xiàn)代廣義相對(duì)論中,宇宙空間內(nèi)存在的一種天體。黑洞的引力很大,使得視界內(nèi)的逃逸(一個(gè)物理概念)速度大于光速。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是以光的速度前進(jìn),也出不來(lái)。從而就會(huì)得到純黑色。輸出能量不能大于輸入能量,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是反射+吸收+折射的能量和不能超過(guò)100%(所以純白色是不存在的),一般設(shè)置黑色和白色的亮度是80%左右,當(dāng)然如果在做一些產(chǎn)品可視化設(shè)計(jì)時(shí),為了視覺(jué)效果我們可以設(shè)置純黑和純白,這就是在你了解了物理規(guī)則之后,可以嘗試去打破它。

2、燈光原理分析

首先我們需要知道,在三維軟件中,光線是從攝像機(jī)發(fā)出而非燈光,為什么呢?我們知道在真實(shí)世界里,燈光由光源發(fā)射光子。而三維軟件中是由攝像機(jī)發(fā)射光子然后搜索光源。在真實(shí)世界中,我們以太陽(yáng)為例,它會(huì)將光子發(fā)射到世界各地。因此如果是由燈光發(fā)出光子的話,它將需要計(jì)算所有的光子,因?yàn)樗⒉恢滥男┕庾邮侵匾?,?duì)渲染結(jié)果是有作用的,哪些是不重要的。對(duì)于一個(gè)光源來(lái)說(shuō),實(shí)際上只有很少的光子進(jìn)入了我們眼睛,因此渲染器實(shí)際上做了很多無(wú)用計(jì)算。于是有一些聰明的人用一種逆向思維,使光子從攝像機(jī)發(fā)出,然后去搜索光源,從而減少計(jì)算量,只讓計(jì)算機(jī)計(jì)算進(jìn)入眼睛的光子。


在三維軟件(以C4D為主進(jìn)行講述)中,燈光主要分為三種,即默認(rèn)燈光(三種方式:傳統(tǒng)燈光、發(fā)光材質(zhì)、天空配合HDRI)、燈光預(yù)設(shè)、插件?,F(xiàn)實(shí)中不存在GI(全局光照),GI是用來(lái)模擬真實(shí)的光子傳遞效果的。如果光源足夠的情況下,GI是沒(méi)有開(kāi)啟的必要的。而在真實(shí)世界中,這些都是自然發(fā)生的。

二、實(shí)際案例分析

要事先說(shuō)明的是,我會(huì)告訴你創(chuàng)作的思路,但不會(huì)提供完整的參數(shù)說(shuō)明敬請(qǐng)留意。


通過(guò)對(duì)渲染原理的分析,我們可以使用球體做一個(gè)簡(jiǎn)單的渲染測(cè)試。

1、案例分析(球體)


球體案例最終效果


燈光:天空HDRI+左主燈+右副燈(直接使用發(fā)光材質(zhì)代替燈光)


材質(zhì)分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層


渲染:使用物理渲染器(參照《高級(jí)材質(zhì)案例(一)》《高級(jí)材質(zhì)案例(二)》


加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進(jìn)行處理

接下來(lái)我們進(jìn)行真實(shí)渲染測(cè)試,分析兩個(gè)照片級(jí)高級(jí)渲染案例。

?

2、容器案例分析


容器案例最終效果(開(kāi)啟物理景深,感覺(jué)比較真實(shí))


天空HDRI+左主燈+右副燈+頂燈(直接使用發(fā)光材質(zhì)代替燈光)

重點(diǎn)材質(zhì)分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層


渲染:使用物理渲染器(參照《高級(jí)材質(zhì)案例(一)》《高級(jí)材質(zhì)案例(二)》


加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進(jìn)行處理

3、自行車(chē)案例分析

自行車(chē)案例最終效果


燈光:天空HDRI

重點(diǎn)材質(zhì)分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層;地面使用法線層,添加法線生成,模擬真實(shí)的地面效果


渲染:使用物理渲染器(參照《高級(jí)材質(zhì)案例(一)》《高級(jí)材質(zhì)案例(二)》


加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進(jìn)行處理

三、總結(jié)

通過(guò)了解渲染原理、燈光原理,會(huì)發(fā)現(xiàn)其與物理規(guī)則息息相關(guān),在十幾年前我跟部分投機(jī)取巧的人一樣,覺(jué)得學(xué)習(xí)原理很無(wú)聊,就是找到材質(zhì)球用用改改就行了,后來(lái)慢慢會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣會(huì)讓人不知不覺(jué)產(chǎn)生起一種依賴心理,感覺(jué)沒(méi)有了預(yù)設(shè)就做不出東西了,就好像現(xiàn)在部分設(shè)計(jì)每次遇到新的設(shè)計(jì)需求,第一時(shí)間想到的就找素材一樣的道理,這樣長(zhǎng)期下去是不可能成為一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師的。


設(shè)計(jì)師雖然是從事設(shè)計(jì)工作,但絕對(duì)不是只會(huì)用PS、AI、C4D等設(shè)計(jì)軟件做出個(gè)設(shè)計(jì)圖就可以的,在很多情況下,設(shè)計(jì)師需要是一個(gè)“通才”的角色,對(duì)世間萬(wàn)物都需要有所了解,這樣才能做出更優(yōu)秀的設(shè)計(jì)作品。成為一個(gè)更優(yōu)秀的人。


最后我再總結(jié)真實(shí)渲染、照片級(jí)高級(jí)渲染中的四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):


· 燈光——必須熟悉布光原理,即三點(diǎn)布光法;

· 材質(zhì)——制作材質(zhì)時(shí),必須基于物理規(guī)則、基于以上所說(shuō)的渲染原理;

· 燈光與材質(zhì)——兩者是相互扶持,相互成就的。以《高級(jí)材質(zhì)案例(一)》的“玉石”案例為例,我可以給玉石打上偏綠色的燈光,令玉石的透射更明顯;做冰塊的時(shí)候,我同樣可以給冰塊打上偏青色的燈光,再配合青色的高光,使冰塊更有靈氣。另外,建議在做產(chǎn)品可視化設(shè)計(jì)時(shí),最好先觀察一下實(shí)物的反射行為,即觀察實(shí)物或搜索相關(guān)圖片等。

· 后期的重要性——作為設(shè)計(jì)師加入合適的排版,整理成作品集,一切以作品(文章)為主,盡一切辦法擴(kuò)充你的設(shè)計(jì)影響力,獲得比他人更多的機(jī)會(huì)。(延伸閱讀:《趁著假期,整理作品拿高薪》


后記

在社會(huì)上,投機(jī)取巧的人很多,專(zhuān)心把一件事情做好的人很少。因此,如果你以逆向思維來(lái)思考的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn),你的優(yōu)勢(shì)會(huì)越來(lái)越明顯,因此你的成功概率也會(huì)比別人高。在最美好的時(shí)間,為了過(guò)上心目中最美好的生活,我們就應(yīng)該拼盡全力。種夢(mèng)人加油??!

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容