產(chǎn)品運營丨透析產(chǎn)品/挖掘數(shù)據(jù)/用戶體驗,利用本篇產(chǎn)品分析模型>>

文源:簡書 @?許洵的昵稱 ?

版權聲明:本文作者為 運營小咖秀 特約作者:未經(jīng)授權,嚴禁任何形式的轉(zhuǎn)載、部分轉(zhuǎn)載或改寫,違者必究!


歡迎投稿運營小咖秀,交流微信號:kuko1028


SWOT


SWOT模型是一種常用的戰(zhàn)略規(guī)劃分析方法,代表分析企業(yè)的優(yōu)勢(strengths)、劣勢(weakness)、機會(opportunity)和威脅(threats)。



適用場景:競品分析,評估產(chǎn)品機會


PESTEL


PESTEL模型是用來分析宏觀環(huán)境的有效工具,包括6大因素:政治、經(jīng)濟、社會、技術、環(huán)境和法律。



適用場景:競品分析,評估產(chǎn)品機會,戰(zhàn)略分析


用戶體驗要素


出自《用戶體驗要素:以用戶為中心的產(chǎn)品設計》,雖然原書介紹的是網(wǎng)站設計,但同樣適用于移動產(chǎn)品。用戶體驗要素模型可以幫助我們梳理產(chǎn)品從0到1的5個階段工作,也可以利用這5個方面對競品進行分析。



適用場景:競品分析,產(chǎn)品設計


馬斯洛需求層次理論


馬斯洛需求層次理論是行為科學的理論之一,由心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出。該理論將人類需求從低到高按層次分為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。


通俗理解:假如一個人同時缺乏食物、安全、愛和尊重,通常對食物的需求量是最強烈的,其它需要則顯得不那么重要。只有當人從生理需要的控制下解放出來時,才可能出現(xiàn)更高級的、社會化程度更高的需要如安全的需要。



適用場景:需求挖掘


七宗罪


天主教教義中的七種罪過,揭示了人類原始的本能欲望,分別是傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、淫欲和貪食。



適用場景:需求挖掘


KANO模型


日本教授狩野紀昭(Noriaki Kano)構建出的kano模型。將影響用戶滿意度的因素劃分為五個類型,包括:


魅力因素:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;


期望因素(一維因素):當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;


必備因素:當優(yōu)化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;


無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;


反向因素:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降;



KANO模型

四象限法進行KANO分析


適用場景:需求評估


Fogg行為模型


為了讓用戶的某個行為發(fā)生,產(chǎn)品需要具備三個特性:行為動機、執(zhí)行能力和觸發(fā)機制。


為了讓一個行為發(fā)生,用戶首先需要足夠的動機和激勵,然后得有執(zhí)行動作的能力。用戶具有充分的動機和足夠的能力來執(zhí)行的話,當觸發(fā)機制出現(xiàn)的時候,操作就會自然而然地出現(xiàn)。這個簡單的模型被成為Fogg行為模型。



適用場景:產(chǎn)品設計,交互設計,用戶體驗設計


尼爾森十大可用性原則


十大可用性原則由人機交互學博士尼爾森針對web設計提出,對APP設計亦有重要參考價值 。


狀態(tài)可見性原則(Visibility of system status )系統(tǒng)應該讓用戶知道發(fā)生了什么,在適當?shù)臅r間內(nèi)做出適當?shù)姆答仯?/p>


環(huán)境貼切原則(Match between system and the real world )系統(tǒng)應該用用戶的語言,用詞,短語和用戶熟悉的概念,而不是系統(tǒng)術語。遵循現(xiàn)實世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。


撤銷重作原則(User control and freedom)用戶經(jīng)常錯誤地選擇系統(tǒng)功能而且需要明確標識離開這個的“出口”,而不需要通過一個擴展的對話框。要支持撤銷和重做的功能


一致性原則(Consistency and standards)遵循平臺的慣例。同一用語、功能、操作保持一致。


防錯原則(Error prevention)比出現(xiàn)錯誤信息提示更好的是更用心的設計防止這類問題發(fā)生。


易取原則(Recognition rather than recall)盡量減少用戶對操作目標的記憶負荷,動作和選項都應該是可見的。用戶不必記住一個頁面到另一個頁面的信息。


靈活高效原則(Flexibility and efficiency of use)中級用戶的數(shù)量遠高于初級和高級用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。


易掃原則(Aesthetic and minimalist design)互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽界面的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。


容錯原則(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。


適用場景:產(chǎn)品設計


人性化幫助原則(Help and documentation)如果系統(tǒng)不使用文檔是最好的,但是有必要提供幫助和文檔。任何信息應容易去搜索,專注于用戶的任務,列出具體的步驟來進行。幫助性提示最好的方式是:


  • 1.無需提示;

  • 2.一次性提示;

  • 3.常駐提示;

  • 4.幫助文檔。


  • 適用場景:產(chǎn)品設計,交互設計,用戶體驗設計


    漏斗模型



    簡單來說,漏斗模型就是通過產(chǎn)品每一個設計步驟的數(shù)據(jù)反饋得出產(chǎn)品的運行情況,然后通過各階段的具體分析改善產(chǎn)品的設計,提升產(chǎn)品的用戶體驗。



    漏斗模型分析示例


    適用場景:運營分析,用戶體驗優(yōu)化


    SMART



    Smart原則最早是由管理學大師Peter Drucker提出,這個方法不但有利于員工更加明確高效地工作,而且可以讓上級更好的去考核手下的員工,這個原則大部分也適用于對自己目標的要求。


    目標必須是具體明確的(Specific)所謂具體明確就是要用具體的語言清楚地說明要達成的行為標準。明確的目標幾乎是所有成功團隊的一致特點。很多團隊不成功的重要原因之一就因為目標定的模棱兩可,或沒有將目標有效的傳達給相關成員。


    目標必須是可以衡量的(Measureable)目標是明確的,應該有一組明確的數(shù)據(jù),作為衡量是否達成目標的依據(jù)。


    目標必須是可以達到的(Attainable)目標是要能夠被執(zhí)行人所接受的,如果上司利用一些行政手段,利用權利性的影響力一廂情愿地把自己所制定的目標強壓給下屬,下屬典型的反映是一種心理和行為上的抗拒。


    目標必須和其它目標有相關性(Relevement)目標的相關性是指實現(xiàn)此目標與其他目標的關聯(lián)情況。如果實現(xiàn)了這個目標,但對其他的目標完全不相關,或者相關度很低,那這個目標即使被達到了,意義也不是很大。


    目標必須具有明確的截止期限(Time-based)目標特性的時限性就是指目標是有時間限制的。沒有時間限制的目標沒有辦法考核,或帶來考核的不公。


    適用場景:項目管理,目標管理


    總結


    一方面我們要學會利用前輩總結的這些經(jīng)驗,有針對的,快速有效的解決問題,但另一方面,也要以發(fā)展的眼觀看待這些既有方法,在實踐中不斷對已有的知識進行梳理、整合和擴充,從而總結產(chǎn)生出新的更適應時代變化的寶貴經(jīng)驗。(完)



    >您的轉(zhuǎn)載/點贊/收藏/打賞,都是暖人鼓勵<
    最后編輯于
    ?著作權歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
    【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結合常識與多方信息審慎甄別。
    平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務。

    相關閱讀更多精彩內(nèi)容

    友情鏈接更多精彩內(nèi)容